Critique : « Martial Law »

Ce supplément pour HARP étend les règles de combat du livre de base, en proposant de nouvelles compétences, de nouvelles manœuvres de combat, ainsi que de nouvelles tables de coups critiques. L’intégration du combattant dans la campagne est aussi abordée en profondeur. Par Sailor_Grenoble.

De plus, ce supplément propose aussi des considérations tactiques quant à la gestion d’un combat ou la création d’un personnage combattant.

HARP : Martial Law

Sailor_Grenoble

Ben là, je suis bien embêté pour noter ce supplément : d’un côté, on a deux chapitres très bien faits pouvant à eux seuls justifier l’achat du supplément (les chapitres Fighting with Style et Critical Tables) et un chapitre de considérations tactiques utiles (Melee & Missile Combat) de même qu’un demi-chapitre sur les armures.

De l’autre côté, le reste du supplément est au mieux inutile (Battle Runes), en général inintéressant, au pire du foutage de gueule (Role Playing Warriors et Creating NPCs).

Pour la qualité globale du supplément, ma note est de 3 étoiles, même si 2 chapitres méritent un 5 étoiles et la plupart un petit une étoile.

Sommaire commenté

Martial Law se décompose en 10 chapitres pour un total de 96 pages.

Description

Credits

Table of Contents

Chapter I : Introduction – 2 pages

Un texte d’introduction nous présente rapidement l’auteur du supplément.

Chapter II : Role Playing Warriors – 7 pages

Ce chapitre nous présente comment créer un combattant optimisé, du choix de la race à celui des talents et skills.

Chapter III : Battle Runes – 3 pages

Ce chapitre présente rapidement les runes de bataille, des enchantements temporaires permettant d’inscrire des sorts sur des armes ou armures pour une utilisation unique.

Chapter IV : Fighting With Style – 14 pages

Ce chapitre nous présente ce qui forme la base de tout combattant : des compétences (coups bas, …), styles de combat (nouveaux styles d’arts martiaux, combat à 2 armes, …) et talents spécifiques, ainsi que des Training Packages belliqueux (duelliste, chevalier, …). Le reste du chapitre décrit les manœuvres possibles lors d’un combat, étendant ainsi la liste du livre de base.

Chapter V : Melee & Missile Combat – 8 pages

Ce chapitre présente des considérations tactiques de mise en place et de gestion d’un combat, ainsi que la gestion de situations particulières de combat (sur une surface mouvante, sous l’eau, embuscades, etc…).

Chapter VI : Weapons & Armor – 14 pages

Ce chapitre se divise en deux parties : la première énumère de nouvelles descriptions d’armes, tandis que la deuxième nous propose de nombreuses options liées à la qualité et aux matériaux de fabrication d’une armure – que les matériaux soient normaux (matériau supérieur) ou magiques (eog, acier elfique, cuir de dragon, …).

Chapter VII : Orders & Organizations – 8 pages

Ce chapitre décrit comment créer un ordre ou une organisation combattante selon leur type ou leur structure, ainsi que quelques exemples.

Chapter VIII : Critical Tables – 17 pages

Ce chapitre nous présente de nouvelles tables de coups critiques, destinées à remplacer celles du livre de base. Ces tables de coups critiques prennent en compte une gestion de la localisation du coup et des modifications des effets du coup en fonction de l’armure portée.

Chapter IX : Magical Items – 5 pages

Ce chapitre propose une courte liste de nouvelles armes et armures magiques.

Chapter X : Creating NPCs – 15 pages

Ce chapitre nous présente des stats blocks pour des professions combattantes (guerrier, moine, larron, ranger, guerrier-mage) du niveau 1 au niveau 20.

Index – 2 pages

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