Critique : « HARP, The Codex »

HARP, The Codex est un ouvrage de complément au « Livre de Base » et au « College of Magics » : il comprend de nouvelles professions de jeteurs de sorts et les sphères de magie associées. Vous y trouverez aussi quelques pages sur les Guildes de Mages et sur la place de la magie dans votre campagne. Par Mando.

HARP, The Codex

Mando

Cet ouvrage de 64 pages débute par la description des nouvelles professions. La nouvelle profession de Mystic semble particulièrement intéressante. Enfin un perso de type « mentaliste » qui manquait tant à HARP. Les sorts ont l’air jouables, travaillés, voire assez finauds pour certains.

L’Adventurer ne dispose d’aucune capacité spéciale, juste d’une spell list spécifique.

Le ShadowBlade est lui aussi intéressant par sa spell list, assez innovante, mais surtout par ses capacités de classes, très puissantes par rapport aux autres classes : accès à la sphère des sorts de Shadowblade (plutôt puissante), au talent « Vision Améliorée » (Enhanced Vision) et surtout +10 à toutes les compétences du groupe « Subterfuge ».

Le Druide possède sa propre liste de sorts, plus accès à 15 sorts d’une liste de sorts provenant d’autres sphères, pré-sélectionnés. 30 sorts en tout, plus une bonne dose de capacités spéciales.

Les nouveaux talents concernent uniquement le druide.

La Magie de Guilde est traitée en détails. Ce chapitre explique les avantages qu’un jeteur de sorts peut avoir à appartenir à une guilde, avec description de quelques guildes et des Training Packages.

Le chapitre suivant décrit quelques effets que pourrait avoir la magie dans une société considérant son utilisation comme naturelle, assez sympa à priori.

Et on attaque enfin le gros du Codex, 34 pages de nouveaux sorts. Les listes des 4 nouvelles classes sont présentes extensivement, plus 42 sorts venant complémenter les listes existantes. Ca plus le Grimoire, ça commence à faire…

Conclusion

Donc, bien que l’inclusion du seul Mystic aurait suffi à motiver mon achat, le reste s’est avéré intéressant aussi. HARP, The Codex est une réussite, tant sur le plan technique pur (plus de sorts pour tout le monde, de nouvelles classes) que sur le reste du contenu, plus généraliste.

Ma note sera donc un 4/5 : HARP, The Codex n’a pas de défaut, en dehors de son ultra-spécialisation :

  • Le Codex est un ouvrage à acquérir par tout MJ HARP souhaitant mettre en jeu des professions et des sorts les plus diversifiés possibles dans sa campagne.
  • Le Codex sera totalement inutile pour les MJs voulant rester au plus près des règles de base ou dans un univers à magie réduite.

Sommaire

PROFESSIONS

  • Adventurer
  • Mystic
  • Shadowblade
  • Druids

TALENTS & SPECIAL ABILITIES

  • Enhanced Vision
  • Influence Animals (Lesser)
  • Influence Animals (Greater)
  • Influence Animals (Master)
  • Increase Animal Influence
  • Influence Animals

GUILD SPELLS

  • Creating Guild Training Packages
  • Designing Guild Training Packages
  • Sample Training Packages
  • Friends of Otto
  • Adventuring Friend (FoO)
  • Binder (FoO)
  • Magineer
  • Magus (FoO)
  • Home Away From Home : The Friends of Otto and the Adventuring Mage

MAGIC & CAMPAIGN SETTING

  • Magic & Civil Engineering
  • Magic in Daily Life

NEW SPELLS

  • Spell Descriptions
  • Anonymous Spell*
  • Adventurer Sphere
  • Druid Sphere
  • Mystic Circle
  • Shadowblade Sphere
  • Additional Spells

ELEMENTAL FIENDS

INDEX

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