Critique : « Monsters, a Field Guide »

Monsters, a Field Guide reprend la liste des créatures décrites selon les règles de HARP, là où le « Livre de Base » s’était arrêté. L’ouvrage présente les caractéristiques et statistiques de près de 70 monstres. Par Mando et sailor_grenoble.
Monsters, a Field Guide

Mando

Cet ouvrage se distingue de ses « collègues » des autres systèmes de jeu de rôle médiéval-fantastique par ses à cotés, qui sont, comme à l’habitude pour les auteurs de HARP, bien pensés et riches en enseignement pour les Maîtres de Jeu débutants et malgré tout très intéressants pour les MJs plus expérimentés.

Les auteurs passent en effet plusieurs pages à décrire le rôle des monstres dans le monde de jeu, leur origine, leur écologie, voire leurs sociétés pour certains, le tout dans un axe plutôt pratique visant à une mise en œuvre dans le jeu, ou au moins à apporter à son atmosphère.

Les monstres dans HARP ne sont donc pas de simples listes de caractéristiques, mais des acteurs importants de l’environnement des joueurs, qu’ils modifient et transforment presque autant que les Personnages Non Joueurs. Cela se confirme dans leur description, comportant en moyenne une page ou deux de présentation du groupe (brutes, démons, etc…) puis le détail de chaque créature structuré en plusieurs chapitres. On commence par les statistiques organisées clairement (c’est plus pratique), on poursuit par un chapitre « Description », dont le but est assez clair, puis « Combat » dans lequel on décrit les actions particulières, les pouvoirs et les capacités spéciales, « Mythes et Idées Fausses » qui détaille l’historique de la créature et les légendes qui peuvent s’y rattacher, « Trésors » qui aborde les spécificités de chaque créature en terme de collecte d’objets précieux, et enfin « Rencontres » qui détaille différents types de confrontations entre les joueurs et les monstres.

Le tout est plutôt pratique, orienté mise en jeu rapide et s’avère globalement très efficace. On regrette même que les monstres du Livre de base n’aient pas été repris… On est loin de listes de stats arides dont se contentent certains systèmes, ici on tente de donner au MJ tous les moyens pour qu’il prenne plaisir à préparer des rencontres variées et intéressantes pour ses joueurs.

Le dernier chapitre consacré à la création des monstres est juste parfait : en quelques pages, il vous guide au travers des différentes étapes qui permettent de calculer toutes les données techniques nécessaires en partant de l’histoire de l’origine et du rôle du monstre. Comme avec « College of Magics » pour les sorts, HARP a le bon goût de nous présenter le plat fini mais aussi de nous ouvrir l’arrière cuisine pour nous faire connaître toutes les subtilités de la recette. Du grand art maîtrisé.

A part dire que j’aurais aimé que le livre fasse deux fois plus de pages, ou qu’il soit rapidement accompagné d’un ou deux petits frères, je n’ai pas beaucoup de reproches à faire à cet ouvrage indispensable. On peut discuter de son approche sur les origines de certains monstres ou sur leurs rôles (démons, dragons) mais on rentre dans du très spécifique pour MJs expérimentés qui sauront de toute façon adapter tout cela sans grand problème.

« Monsters, a Field Guide » est donc le compagnon n°1 et indispensable du Livre de Base pour tout MJ envisageant de se consacrer sérieusement à HARP.

Sailor_grenoble

La logique de sortie des suppléments HARP est assez robuste : comment taper efficacement (Martial Law), comment lancer des sorts efficacement quand on sait pas taper (College of Magic), et maintenant sur quoi taper/lancer des sorts (Monsters). J’avoue que j’attendais ce supplément au tournant, et je suis assez agréablement surpris du résultat. En effet, il ne s’agit pas (que) d’une énumération de stats de bestioles, mais d’un ensemble écologique assez complet (les animaux naturels et mythiques) et de considérations « socio-culturelles » liées aux relations avec ces bestioles. De plus, les auteurs ont réussi à rester sobres et à ne pas nous infliger de créatures improbables, mais au contraire (quasiment) chaque espèce de créatures a un intérêt et une place légitime et indépendante des PJs et scénarios dans un univers med-fan. Même s’il n’est pas indispensable pour se plonger dans le jeu (le bestiaire du livre de base étant déjà assez conséquent, même pour un monde de campagne assez détaillé), son contenu en fait un ouvrage extrêmement intéressant et un bon investissement.

Sommaire commenté

Chapter I : Introduction – 3 pages

Un texte d’introduction présente rapidement le contenu du livre, ainsi que la grille de lecture des stats blocks utilisés dans la description des monstres.

  • How to Use This Book
  • Monster Name

Chapter II : Monsters – 9 pages

Ce chapitre présente les différents rôles que peuvent jouer les monstres dans une campagne (alliés, ennemis, neutres, …), des réflexions sur les motivations et modes de vie des monstres, en faisant autre chose que de la viande avec des griffes.

  • Know Their Role
  • Adversary
  • Obstacle
  • Ally
  • Origins
  • Sample Origins
  • Ecology
  • Social Role
  • Monstrous Society
  • Intellect
  • Monstrous Motives
  • Minions
  • Monsters Versus Civilization
  • Monsters and Evil

Chapter III : Dangerous animals – 12 pages

Ce chapitre présente les créatures les plus fréquentes dans un monde (quel qu’il soit) : les animaux normaux, du chameau au bison en passant par la baleine ou le mammouth.

  • Dangerous Animals
  • Notations
  • Land Animals
  • Insects
  • Sea Animals

Chapter IV : Unusual Creatures – 28 pages

Ce chapitre présente des créatures mythologiques, tirées de légendes de notre propre monde : Sphinx, Ki-Rin, Méduses et Minotaures entre autres se partagent les pages de ce chapitre.

Liste des monstres du chapitre : Barghest, Cerebus Hound, Devi, Elemental Bird, Gorger, Harpy, Lernean Serpent/Hydra, Kachenjunga, Kirin, Lycanthrope, Medusa, Minotaur, Nightlord, Patago, Shape Thief, Sphinx, Unicorn, Wendigo.

Chapter V : The Dragons – 18 pages

Ce chapitre décrit les membres de la famille étendue des draconidés, qu’ils s’agissent de créatures majestueuses et puissantes comme les Grands Dragons, de leurs petits frères plus faibles que sont les Drakes ou bien de leurs cousins, les Basilisk et Cockatrice.

Liste des monstres du chapitre : Earth Dragon, Tia – An Earth Dragon in human form, Fire Dragon, Sea Dragon, The Amphitrichina, Spirit Dragon, The Dragons of Kingship, Basilisk, Cockatrice, Dragonet – Fey Drake, Drake.

Chapter VI : Creatures of Undeath – 18 pages

Ce chapitre présente plusieurs types de morts-vivants, à savoir les squelettes, zombies, liches, vampires, momies et autres fantômes.

  • Undead Abilities
  • Undead Vulnerabilities
  • Killing the Undead
  • Curing Undead
  • Classes of Undead

Liste des monstres du chapitre : Ghoul, Ghost, Lich, Mummy, Skeleton, Skeleton Lord, Spawn, Specter, Vampire, Wight, Wraith, Zombie.

Chapter VII : Brutes – 12 pages

Ce chapitre présente des races et des cultures considérées universellement comme « mauvaises », principalement à cause de leurs modes de vie (pillage, cultes de la force, …) : les barbares Firbolg (variantes de gobelins) et les Jotunns (des géants élémentaires) par exemple. Par ailleurs, ce chapitre nous propose des créatures de nature intrinsèquement maléfique : les Fiends.

Liste des monstres du chapitre : Firbolg, Jotunn, Fomor, Fiend – Bane, Fiend – Fetch, Fiend – Grime, Fiend – Hag.

Chapter VIII : Demonkind – 13 pages

Comme son nom l’indique, ce chapitre nous présente quelques races de démons ainsi que les pouvoirs communs à chaque membre de ces races.

Liste des monstres du chapitre : Bindlings, Murroughshie, The Vlatch, Nasuai, Incubi, Cacodemons, The Lords of Fire.

Chapter IX : Creature Creation – 11 pages

Ce chapitre contient une boîte à outils pour permettre aux MJs de développer leurs propres créatures. Un exemple permet de suivre la naissance d’un nouveau type de monstre.

Liste des monstres du chapitre : Ashling.

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