Critique : « HARP : Battlemaster »

HARP : Battlemaster ajoute quelques règles à HARP afin de permettre au MJ et à ses joueurs de découvrir les joies du jeu avec figurines et hexagones. Oui, le genre de combat dont on se glose au sujet du jeu qui propose de jouer pour la troisième fois avec des donjons et des dragons… Par Mando.

HARP : Battlemaster

Mando

On démarre dans le vif du sujet par une bonne nouvelle : l’échelle choisie est de un hexagone (hex) par mètre, youpi ! Oui, une case ou un hex par mètre, vous imaginez le bonheur. Il n’y a plus qu’à convertir toutes les autres mesures en pied et en yards, mais la base est sympa pour nous habitués du système métrique.

Et ce qui suit n’est en rien compliqué. En quelques pages, on nous parle de nombre d’hex occupés en fonction de la taille des créatures (sympa de toute façon), de conversion de mouvement en nombre d’hex, de « facing » (la direction dans laquelle regarde la créature à un instant T, utile pour les attaques de dos et de coté) et autres données assez techniques mais plutôt évidentes.

On passe ensuite à la portée des armes (dont celle des armes de mêlée, assez discutables), au combat en environnement de type couloir de 2 mètres de large, des effets du type de sol sur le mouvement, des modifications des actions de combat (seules celles avec du mouvement sont réellement impliquées), et des fameuses attaques d’opportunité et des zones de contrôle.

La version HARP est un peu plus simple que celle de son grand concurrent cité plus haut, je ne sais pas si elle l’est à l’usage, puisque je ne l’utilise pas dans mes parties.

Et puis, et bien c’est un peu tout…

On reste un peu sur sa faim, les spécificités des plans à base d’hexagones ne sont pas abordés, les lignes de vue ou de tir non plus, on aurait pu imaginer un ou deux talents allant avec ce type de combat, mais non. C’est un peu service minimum.

On a par contre en bonus une petite aventure sympa et un plan avec des beaux hexagones.

Conclusion

Je suis peu resté sur ma faim. Le combat étant un des sujets sur lesquels je pense que HARP a encore quelques progrès à faire pour aller titiller les grands noms du JDR med-fan classique, j’espérais un grand coup de dépoussiérage et de grandes avancées.

Le sujet ne me semble n’avoir été que survolé, traité sur un nombre de pages très réduit et accompagné d’une petite aventure démontrant l’utilisation du système au travers d’une belle carte en couleurs avec des hexagones pour faire la blague…

Ceci laissera la place à de nombreuses règles maison, pour ceux que le jeu tactique tente plus que le jeu un peu narratif que HARP nous propose au travers de ses multiples systèmes de combat.

Sommaire

1.0 INTRODUCTION

2.0 DISTANCES & SIZES

2.1 Hex Basics

2.2 Converting Movement Rates

2.3 Creature Size

3.0 MANEUVERS & ATTACKS

3.2 Attack Ranges

3.3 Combat Actions

3.4 Attacks of Opportunity

3.5 Terrain & Obstacles

4.0 HEX SIZE/FACING ILLUSTRATIONS

5.0 SPELL SHAPES

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