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HARP
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Camelroth
Ecuyer


Inscrit le: 10 Juin 2004
Messages: 49
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MessagePosté le: Lun Juil 19, 2004 1:45 am    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Oulà ! Faudrait ouvrir un nouveau thread pour ça je crois, non ? Y'a énormément matière à discuter et c'est vrai que j'y réfléchi depuis quelques temps.

Me too. RdV dans la rubrique [Rolemaster]...
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
Messages: 504

MessagePosté le: Dim Aoû 08, 2004 9:17 am    Sujet du message: Répondre en citant

Après avoir lu HARP, ce qui me gène le plus, c'est la progression amortie.

A Rolemaster, c'était plutôt une bonne chose PARCE QUE le multiclassage n'était pas possible. Le problème venait des Spell Lists, qui, elles, n'étaient pas vraiment amorties... en tout cas, pas avant le niveau 20.

A HARP, le multiclassage est possible et même inégré complètement, pratiquement comme dans D&D3.5... et là, la progression amortie devient un gros problème : globalement, au-delà de 10 ranks (allez, 20 pour les fanatiques), plutôt que de continuer à muler, il vaut mieux changer de profession et "lisser" son profil de compétences... Au final, alors qu'on se retrouvait avec des spécialistes à Rolemaster, on se retrouve avec tout un tas de généralistes à HARP (la différence avec D&D est que, dans ce dernier, la progression est linaire, pas amortie, et donc se multiclasser apporte un réel désavantage en termes de pic de capacités).

Mon second grief est le développement des sorts "à l'unité". Bien sûr, c'est "scalable", mais, avec la progression amortie, on ne scale pas bien oin. En revanche, là où la limite était en nombre de listes à RM, elle est en nombre de sorts à HARP, ce qui fait des magiciens nettement moins capables, des ultra-spécialistes. Je trouve que le trait a été poussé trop loin pour réduire la puissance de la magie.

Au final, je suis un pue sceptique : il y a de bonnes idées qu'on peut récupérer pour RM, mais il y a suffisamment de choses qui m'irritent pour que je n'y joue pas.
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Akhad
Ecuyer


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MessagePosté le: Dim Aoû 08, 2004 1:29 pm    Sujet du message: Répondre en citant

voriigkye a écrit:
Après avoir lu HARP, ce qui me gène le plus, c'est la progression amortie.

5 - 2 - 1 ? c'est ça ?

voriigkye a écrit:

A Rolemaster, c'était plutôt une bonne chose PARCE QUE le multiclassage n'était pas possible. Le problème venait des Spell Lists, qui, elles, n'étaient pas vraiment amorties... en tout cas, pas avant le niveau 20.

A Rolemaster (celui que je connais... ça a pu évoluer) tu as les bonus de profession qui viennent en complément des degrés de maîtrises donc ton guerrier niv 20 se tape un +60 sur toutes ses compétences de combats... c'est ce qui te manque ?

voriigkye a écrit:

A HARP, le multiclassage est possible et même inégré complètement, pratiquement comme dans D&D3.5... et là, la progression amortie devient un gros problème : globalement, au-delà de 10 ranks (allez, 20 pour les fanatiques), plutôt que de continuer à muler, il vaut mieux changer de profession et "lisser" son profil de compétences... Au final, alors qu'on se retrouvait avec des spécialistes à Rolemaster, on se retrouve avec tout un tas de généralistes à HARP (la différence avec D&D est que, dans ce dernier, la progression est linaire, pas amortie, et donc se multiclasser apporte un réel désavantage en termes de pic de capacités).


Faut juste réintroduire les bonus de profession ou faire des progressions différenciées selon les catégories favorites ou non.

Une progression amortie me semble assez réaliste : on progresse beaucoup au début et moins par la suite... ça ne me choque pas plus que ça. C'est un principe qui peut se retrouver dans d'autres JdR, il ne me donne pas l'impression de pousser ou non au multiclassage.

Avec 25 ranks tu te retrouves avec un +75 auquel tu ajoutes un honnete bonus de carac et un objet à +5 et là tu tends vers le +100 et quelque part ton score de compétence est presque un %age. Un résultat moyen de 50 te permet de réuissir des manoeuvres en Very Hard et Extremely Hard (>100).

C'est un repère simple, plus précis qu'un niveau en fait. C'est moins épique que D&D et encore : à haut niveau, les perso sont des cakes en compétences mais D&D s'en fout, il ne s'occupe quasiment que du combat.

Peut-être qu'il n'y a pas assez de point pour monter des compétences à 100 mais cela se résoud facilement.

voriigkye a écrit:

Mon second grief est le développement des sorts "à l'unité". Bien sûr, c'est "scalable", mais, avec la progression amortie, on ne scale pas bien oin. En revanche, là où la limite était en nombre de listes à RM, elle est en nombre de sorts à HARP, ce qui fait des magiciens nettement moins capables, des ultra-spécialistes. Je trouve que le trait a été poussé trop loin pour réduire la puissance de la magie.


Les "scaling options" de sorts tiennent compte du nombre de skill rank, pas du bonus. Donc la progression amortie n'a rien à voir la dedans.
Pour rebooster la magie : créer des sorts (avec CoM) et/ou donner plus de points à à investir : c'est de la customisation.

voriigkye a écrit:

Au final, je suis un pue sceptique : il y a de bonnes idées qu'on peut récupérer pour RM, mais il y a suffisamment de choses qui m'irritent pour que je n'y joue pas.


Personnellement, en dehors des sorts : jouer à RM ou HARP c'est la même chose : 1d100 + compétence ; répartition BO/BD... c'est le même jeu. La création et la progression des persos passe au second plan : un autre système complètement different ne me dérangerait pas tant qu'il resterait compatible avec l'échelle du jeu.

Pour les sorts, je préfère moins de sorts mais mieux maîtrisés par les joueurs... lassé des joueurs qui cassent le rythme en consultant leurs listes de sort sur un "Attends, j'ai un sort pour ça".

Avec des compétences, on est proche de pouvoirs... facile de faire des facultés psy par exemple ou de convertir des pouvoirs d'un autre jeu... l'Isho de Jorune par exemple. De même, à partir d'un certain niveau, ces sorts, assimilables à des pouvoirs peuvent avoir une utilisation plus interpretative, moins calculée.

Faire une comparaison HARP/RM est naturel mais pas forcément pertinent : ICE ne sort pas un produit pour concurrencer son produit phare. N'empèche, certaines trouvailles sont excellentes et la relative compatibilité HARP/RM est bénéfique pour tout le monde.
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voriigkye
Vicomte


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Messages: 504

MessagePosté le: Dim Aoû 08, 2004 7:35 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Akhad a écrit:
voriigkye a écrit:
Après avoir lu HARP, ce qui me gène le plus, c'est la progression amortie.

5 - 2 - 1 ? c'est ça ?


Oui, c'est ça.

Akhad a écrit:
voriigkye a écrit:

A Rolemaster, c'était plutôt une bonne chose PARCE QUE le multiclassage n'était pas possible. Le problème venait des Spell Lists, qui, elles, n'étaient pas vraiment amorties... en tout cas, pas avant le niveau 20.

A Rolemaster (celui que je connais... ça a pu évoluer) tu as les bonus de profession qui viennent en complément des degrés de maîtrises donc ton guerrier niv 20 se tape un +60 sur toutes ses compétences de combats... c'est ce qui te manque ?


Non, puisque ce système a disparu avec le RMSS.

Akhad a écrit:
voriigkye a écrit:

A HARP, le multiclassage est possible et même inégré complètement, pratiquement comme dans D&D3.5... et là, la progression amortie devient un gros problème : globalement, au-delà de 10 ranks (allez, 20 pour les fanatiques), plutôt que de continuer à muler, il vaut mieux changer de profession et "lisser" son profil de compétences... Au final, alors qu'on se retrouvait avec des spécialistes à Rolemaster, on se retrouve avec tout un tas de généralistes à HARP (la différence avec D&D est que, dans ce dernier, la progression est linaire, pas amortie, et donc se multiclasser apporte un réel désavantage en termes de pic de capacités).


Faut juste réintroduire les bonus de profession ou faire des progressions différenciées selon les catégories favorites ou non.


J'ai l'impression que je n'ai pas été très clair. Je trouve que la progression amortie va très mal avec le multiclassage, parce qu'elle rend les gens complètement polyvalents très (trop) faciles à créer.

Akhad a écrit:
Une progression amortie me semble assez réaliste : on progresse beaucoup au début et moins par la suite... ça ne me choque pas plus que ça. C'est un principe qui peut se retrouver dans d'autres JdR, il ne me donne pas l'impression de pousser ou non au multiclassage.


Je me fous un peu beaucoup du réalisme, pour tout dire : je ne considère pas RM comme un jeu particulièrement réaliste. Mais la progression amortie pousse au multiclassage parce qu'on se rend rapidement compte que, dans la quasi-totalité des cas, ce qui importe, c'est d'avoir un niveau correct, pas d'être excellent.

Akhad a écrit:
C'est un repère simple, plus précis qu'un niveau en fait. C'est moins épique que D&D et encore : à haut niveau, les perso sont des cakes en compétences mais D&D s'en fout, il ne s'occupe quasiment que du combat.


J'avoue que je ne reconnais pas ma manière de jouer à D&D là-dedans. Quand on joue, les compétences sont très importantes. Au point qu'on recherche activement les classes qui donnent un nombre respectable de points.

Akhad a écrit:
voriigkye a écrit:

Mon second grief est le développement des sorts "à l'unité". Bien sûr, c'est "scalable", mais, avec la progression amortie, on ne scale pas bien oin. En revanche, là où la limite était en nombre de listes à RM, elle est en nombre de sorts à HARP, ce qui fait des magiciens nettement moins capables, des ultra-spécialistes. Je trouve que le trait a été poussé trop loin pour réduire la puissance de la magie.


Les "scaling options" de sorts tiennent compte du nombre de skill rank, pas du bonus. Donc la progression amortie n'a rien à voir la dedans.
Pour rebooster la magie : créer des sorts (avec CoM) et/ou donner plus de points à à investir : c'est de la customisation.


La difficulté de lancer d'un sort, si mes souvenirs sont bons, est calculée linéairement en fonction des scaling options. Or, la compétence de lancer, elle, n'est pas linéaire du tout, et on se retrouve avec un système où un malus de -20 est compensé par 4 ranks si ces ranks sont de niveau 1 à 10, mais par 10 ranks si ces ranks sont de niveau 11 à 20... Je n'aime pas ça. En gros, je trouve que le bonus est trop représentatif face aux scaling options, et le nombre de ranks, pas assez.

Akhad a écrit:
voriigkye a écrit:

Au final, je suis un pue sceptique : il y a de bonnes idées qu'on peut récupérer pour RM, mais il y a suffisamment de choses qui m'irritent pour que je n'y joue pas.


Personnellement, en dehors des sorts : jouer à RM ou HARP c'est la même chose : 1d100 + compétence ; répartition BO/BD... c'est le même jeu. La création et la progression des persos passe au second plan : un autre système complètement different ne me dérangerait pas tant qu'il resterait compatible avec l'échelle du jeu.


Je ne sais pas comment tu joues, mais pour moi, le système de création et d'évolution de perso est fondamental, au même titre que le système de résolution général des actions : c'est ce qui modélise ce que ton perso sait faire et comment il change.

Akhad a écrit:
Pour les sorts, je préfère moins de sorts mais mieux maîtrisés par les joueurs... lassé des joueurs qui cassent le rythme en consultant leurs listes de sort sur un "Attends, j'ai un sort pour ça".

Avec des compétences, on est proche de pouvoirs... facile de faire des facultés psy par exemple ou de convertir des pouvoirs d'un autre jeu... l'Isho de Jorune par exemple. De même, à partir d'un certain niveau, ces sorts, assimilables à des pouvoirs peuvent avoir une utilisation plus interpretative, moins calculée.


Mais j'aurais bien aimé, justement, que les sorts soient moins spécifiques. J'aurais aimé avoir, au lieu de "compétences sorts", des "compétences listes", qui m'auraient bien mieux convenu. Je trouve que HARP a vraiment raté une occasion sur ce point.
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Camelroth
Ecuyer


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MessagePosté le: Dim Aoû 08, 2004 11:20 pm    Sujet du message: Répondre en citant

voriigkye a écrit:

Je ne sais pas comment tu joues, mais pour moi, le système de création et d'évolution de perso est fondamental, au même titre que le système de résolution général des actions : c'est ce qui modélise ce que ton perso sait faire et comment il change.

Je serais plutôt de l'avis d'Akhad : Au final, c'est le bonus total de la compétence qui importe quand on joue, pas les savants calculs effectués pour y parvenir (et Dieu sait que j'aime les savants calculs surtout quand ils apportent du réalisme). Rq : Je n'ai pas dit que le système de développement n'était pas un élément clé d'un bon JdR, bien au contraire.
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Camelroth
Ecuyer


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MessagePosté le: Lun Aoû 09, 2004 12:01 am    Sujet du message: Répondre en citant

voriigkye a écrit:

Je me fous un peu beaucoup du réalisme, pour tout dire : je ne considère pas RM comme un jeu particulièrement réaliste. Mais la progression amortie pousse au multiclassage parce qu'on se rend rapidement compte que, dans la quasi-totalité des cas, ce qui importe, c'est d'avoir un niveau correct, pas d'être excellent.

Le multi-classage est pourtant un souhait normal et courant des joueurs de RM, au même titre que l'on ne passe pas sa vie à faire toujours les mêmes choses. Si l'on cherche le réalisme, il faut y passer, mieux, se passer des professions Wink . J'avais bien aimé la remarque d'Erias, qui préférait parler pour RM de "vocation" (que l'on ne change donc pas en général, exit donc, le multi-classage).

Si la magie avait existé et si Attila avait eu l'occasion d'en apprendre quelques notions, je suis sûr qu'il ne s'en serait pas privé Laughing
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Camelroth
Ecuyer


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MessagePosté le: Lun Aoû 09, 2004 12:33 am    Sujet du message: Répondre en citant

Puisque nous parlons de HARP, j'en profite : Où trouver les manuels sur PARIS ?
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voriigkye
Vicomte


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MessagePosté le: Lun Aoû 09, 2004 5:58 am    Sujet du message: Répondre en citant

Camelroth a écrit:
voriigkye a écrit:

Je me fous un peu beaucoup du réalisme, pour tout dire : je ne considère pas RM comme un jeu particulièrement réaliste. Mais la progression amortie pousse au multiclassage parce qu'on se rend rapidement compte que, dans la quasi-totalité des cas, ce qui importe, c'est d'avoir un niveau correct, pas d'être excellent.

Le multi-classage est pourtant un souhait normal et courant des joueurs de RM, au même titre que l'on ne passe pas sa vie à faire toujours les mêmes choses. Si l'on cherche le réalisme, il faut y passer, mieux, se passer des professions Wink . J'avais bien aimé la remarque d'Erias, qui préférait parler pour RM de "vocation" (que l'on ne change donc pas en général, exit donc, le multi-classage).


Je n'en disconviens pas. Je constate simplement que ça ne va pas avec la progression amortie. Et, comme je l'ai dit, je me moque pas mal que ça ait l'air "réaliste" (ce que je conteste un peu, d'ailleurs) : pour moi, un effet de jeu négatif, même s'il est réaliste, doit être gommé.
En gros, je pense que, côté multiclassage, D&D a fait très largement mieux que HARP, simplement en gardant une progression linéaire.
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Clarn
Loremaster


Inscrit le: 21 Mai 2004
Messages: 962
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MessagePosté le: Lun Aoû 09, 2004 9:08 am    Sujet du message: Répondre en citant

Camelroth a écrit:
Puisque nous parlons de HARP, j'en profite : Où trouver les manuels sur PARIS ?


J'avais commencé à faire la liste des magasins "ICE friendly". SI vous en connaissez d'autres faite le moi savoir. Pour Paris il y a donc Starplayer Smile

Iceland a écrit:
Voici une liste, on espère, amenée à grandir, de boutique qui proposent la gamme ICE qui nous intéresse. Vous pouvez les contacter, ils se feront un plaisir de vous vendre des livres ICE.

Starplayer - Jeux neufs et occasions

- 2 boutiques ouvertes du lundi au samedi (voir horaires sur leur site internet) : 3, rue Dante (tel: 01.44.07.39.79) et 16, Rue Lagrange (tel: 01.44.07.39.64), 75005 Paris.

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Boutique ouverte de 11hà 20h, située 128 Rue Saint Denis
77400 Lagny sur Marne (tel 01.64.02.90.10).

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Boutique VPC située aux USA avec un stock impressionnant !


[/quote]
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Akhad
Ecuyer


Inscrit le: 15 Juin 2004
Messages: 31

MessagePosté le: Lun Aoû 09, 2004 10:02 am    Sujet du message: Répondre en citant

voriigkye a écrit:

Non, puisque ce système a disparu avec le RMSS.


Et ça se passe comment alors ? (pure curiosité).

voriigkye a écrit:

J'ai l'impression que je n'ai pas été très clair. Je trouve que la progression amortie va très mal avec le multiclassage, parce qu'elle rend les gens complètement polyvalents très (trop) faciles à créer.


Si je pense avoir compris : le système te "pousse" à ne pas te spécialiser et ça se tient mais je pense que cela doit pouvoir se compenser.

Akhad a écrit:

Je me fous un peu beaucoup du réalisme, pour tout dire : je ne considère pas RM comme un jeu particulièrement réaliste. Mais la progression amortie pousse au multiclassage parce qu'on se rend rapidement compte que, dans la quasi-totalité des cas, ce qui importe, c'est d'avoir un niveau correct, pas d'être excellent.


Ce qui importe, c'est d'avoir des scores corrects dans certaines compétences... le niveau n'est qu'un indicateur de la masse de points de développement et du maximum de DM dans les compétences... un indicateur global et loin d'être précis. Je chipote mais je te suis sur le multiclassage.

Et si tu passait à :
DM 1 à 15 : 5 pts de compétence
DM 16 à 30 : 2 pts de compétence
DM 31 à 45 : 1 pts de compétence
Soit 85 au DM 20 et 120 au DM 45

Il faut garder en tête le score maximum : 50% de chance de réuissir une manoeuvre absurde par exemple... donc avec un résultat au dés de 50 et un modificateur de -100 il faut 150 en compétence.

En passant à 20 DM par tranche on atteint 100 au DM20 et 160 au DM 45.
Cela s'ajuste...

voriigkye a écrit:

La difficulté de lancer d'un sort, si mes souvenirs sont bons, est calculée linéairement en fonction des scaling options. Or, la compétence de lancer, elle, n'est pas linéaire du tout, et on se retrouve avec un système où un malus de -20 est compensé par 4 ranks si ces ranks sont de niveau 1 à 10, mais par 10 ranks si ces ranks sont de niveau 11 à 20... Je n'aime pas ça. En gros, je trouve que le bonus est trop représentatif face aux scaling options, et le nombre de ranks, pas assez.


Après relecture, c'est moi qui avait mal compris et qui appliquait déjà des modifs Wink Donc voici ce que l'on peut faire : les malus n'interviennent que pour l'écart entre le nombre de PP demandés (avec scaling options) et le nombre de DM possedés par le lanceur (ou ce nombre /2 pour être un peu plus vache).

Ex : toto veut lancer un sort à 6PP +10PP de scaling option. Il a 10 DM. On considère donc 16-10 = 6 DM de difference au lieu de 16-6 = 10 DM pour le calcul des pénalités.

Naturellement, c'est une réduction de pénalité, jamais un bonus, même si le nb de DM de la compétence est > celui demandé.

voriigkye a écrit:

Je ne sais pas comment tu joues, mais pour moi, le système de création et d'évolution de perso est fondamental, au même titre que le système de résolution général des actions : c'est ce qui modélise ce que ton perso sait faire et comment il change.


Je suis devenu un MJ pressé, je n'ai plus la possibilité de lancer de longues campagnes et puis après avoir joué à Ambre et un style plus light-rules, j'aime l'idée que le personnage soit d'abord le reflet de l'idée que s'en font le joueur et le MJ (pour éviter des persos trop puissant bien-sûr), moins le reflet des règles. C'est un principe, je ne jette pas les règles pour autant.

voriigkye a écrit:

Mais j'aurais bien aimé, justement, que les sorts soient moins spécifiques. J'aurais aimé avoir, au lieu de "compétences sorts", des "compétences listes", qui m'auraient bien mieux convenu. Je trouve que HARP a vraiment raté une occasion sur ce point.


Je pense que HARP est fait pour parler aux D&Distes, pas pour révulutionner le JdR... sinon ce produit serait en totale rupture avec RM Wink
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MathHatt
Loremaster


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Messages: 1431
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MessagePosté le: Lun Aoû 09, 2004 10:20 am    Sujet du message: Répondre en citant

Akhad a écrit:
voriigkye a écrit:

Non, puisque ce système a disparu avec le RMSS.

Et ça se passe comment alors ? (pure curiosité).


Chaque profession a une liste de bonus appliqués une fois pour toute à certaines catégories (donc à toutes les compétences se trouvant dans la catégorie). Rappel : dans RMSS, on développe les compétences séparémment, mais on développe aussi la catégorie (en général, car il y a des exceptions). Ainsi un guerrier a +20 à toutes les catégories d'armes. Mais qu'il soit niveau 1 ou 20 ça ne change pas, le bonus reste de +20. A bas niveau c'est mieux que RM2, mais dans RM2 ça devient vite plus élevé (dès le niveau 7).
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Onirim
Seigneur


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MessagePosté le: Lun Aoû 09, 2004 4:39 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ce qui est vrai, c'est qu'HARP est un bon jeu, surtout pour ceux qui n'ont jamais joués à RM. Rien à voir avec les D&D ou jeux du genre.

Je vais juste émettre mes avis concernant HARP, sachant que je vais le comparer à RM2 plus qu'à d'autres jeux lambda.

J'ai donc commencé une campagne de HARP il y a quelques temps (pour me changer du RM2), et il en est ressorti les choses suivantes:

Le système de création des personnages est sympa sans plus. On peut créer au jet de dès ,mais là, les différences entre les points de développement des PJ peuvent varier de 25 à 50 (un PJ gagnerait 2 lvl pendant que l'autre en gagnerait un, quoi)
Quand on fait par répartition de point (parce qu'on peut faire comme ça aussi) c'est plus sympa... mais puisqu'un bas score rapporte peu et cause deux fois plus de malus qu'un score haut donnerait de bonus, les joueurs ne font pas de persos "désavantagés" quelque part. Dommageable pour le roleplay.
Bon point: les bonus de caractéristiques sont vachement plus proche du linéaire que celles de RM. Un 100 c'est un +10, un 50 est à +0... ça change donc pas grand chose.
Sinon, pour les compétences c'est quand même bien pratique.

A noter: un personnage paye une compétence hors classe le double d'une compétence de classe... la différence n'est donc pas aussi grande que dans RM. (RM2 en tout cas). Ce qui se passe ? Une bonne moitié de la table possède Haste et Minor Healing.

Comme vous l'avez fait remarquer, la possibilité de se multiclasser et le système logarythmique fait qu'à niveau moyen et haut, les personnages deviennent "touches à tout" plutôt que "spécialisés". Dommage, parce que ça n'arrange pas la complémentarité d'un groupe de PJ.

Le système en lui même est sympa. proche de celui de RM, il possède une table de résolution d'actions condensée, permettant de résoudre là dessus les jets de résistances, d'opposition, les manoeuvres en mouvement et sortilèges.

Le système de combat est condensé et bien réalisé, mais on regrettera certains aspects de rolemaster, comme le fait que la projection-balayage fonctionne super bien sur une plate (alors que là c'est l'inverse), que les éclairs passent assez bien à travers le métal (là encore, c'est pas respecté). Les armures ajoutent de la BD... c'est bien, mais c'est pas toujours la meilleure solution (cf D&D, la plate, et la boule de feu... le mec en plate se prends 100% des dégâts de la boule Mr. Green).
Néanmoins, le Arms Law apporte de l'encaissement pour les armures (ça réduit les dégâts cette fois, et oui !)
Les combats sont plus rapides que ceux de RM si l'on utilise que le jeu de base, mais ils deviennent aussi long si l'on emploie Arms Law.

Note: Sur HARP, il est impossible d'arracher le bras de quelqu'un avec une dague (sauf cas de 99-100), car les armes bloquent sur la table des dégâts suivant leur taille... c'est bien, et ça manquerait pour rolemaster Mr. Green

Pour les sorts, j'avoue que j'ai été quelque peu déçu. On est bien trop proche des sorts achetés à la D&D (comme un guerrier choisirait une épée, quoi).

En ce qui concerne les soins, ça ressemble à RM, excepté qu'il n'y a plus les listes pour les organes, os, sang, etc... Il est donc plus facile de se soigner.


En bref: Il ne remplacera jamais Rolemaster (et n'a pas la vocation de le faire, d'ailleurs): son manque de possibilités, ses "trous" de règles et ses simplifications en font un piètre concurrent à nos vieux manuels.

Mais c'est en lui même un excellent jeu, initiant le roliste moyen aux jeux plus simulationnistes.
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Akhad
Ecuyer


Inscrit le: 15 Juin 2004
Messages: 31

MessagePosté le: Mar Aoû 10, 2004 11:07 am    Sujet du message: Répondre en citant

Onirim a écrit:

Le système de création des personnages est sympa sans plus. On peut créer au jet de dès ,mais là, les différences entre les points de développement des PJ peuvent varier de 25 à 50 (un PJ gagnerait 2 lvl pendant que l'autre en gagnerait un, quoi)
Quand on fait par répartition de point (parce qu'on peut faire comme ça aussi) c'est plus sympa... mais puisqu'un bas score rapporte peu et cause deux fois plus de malus qu'un score haut donnerait de bonus, les joueurs ne font pas de persos "désavantagés" quelque part. Dommageable pour le roleplay.


Oui c'est vrai. Quelque part il faudrait peut-être donner un nombre fixe de point indépendant des carac. A bien regarder, pourquoi lier les points de compétences aux carac ? Intuitivement on imagine un lien avec la capacité d'apprentissage mais ça ne touche que l'intelligence... d'où un risque d'avoir des Ensteins à la table de jeu comme à Cthulhu Wink
Est-ce que RM gère cela differement ?

Onirim a écrit:

A noter: un personnage paye une compétence hors classe le double d'une compétence de classe... la différence n'est donc pas aussi grande que dans RM. (RM2 en tout cas). Ce qui se passe ? Une bonne moitié de la table possède Haste et Minor Healing.


C'est l'esprit Runequest : magie pour tout le monde... mais ça ne convient effectivement pas forcément à tous les settings. Justement, cette difference de prix est un levier facilement modifiable pour adapter HARP à un univers donné.
Tes joueurs portent des armures ? parce qu'avec une plate, Haste ça coûte cher quand même.
J'ai des joueurs un peu "pieds sous la table" qui se foutent d'optimiser leur perso donc je créée et fais progresser leur personnage en fonction de leur souhaits exprimés en quelques mots... du coup, le minmaxing ne me saute pas aux yeux.

Onirim a écrit:

Comme vous l'avez fait remarquer, la possibilité de se multiclasser et le système logarythmique fait qu'à niveau moyen et haut, les personnages deviennent "touches à tout" plutôt que "spécialisés". Dommage, parce que ça n'arrange pas la complémentarité d'un groupe de PJ.


Un autre levier donc : le nombre de rang à 5 points de compétence : 10, 15, 20 ?

Onirim a écrit:

Le système de combat est condensé et bien réalisé, mais on regrettera certains aspects de rolemaster, comme le fait que la projection-balayage fonctionne super bien sur une plate (alors que là c'est l'inverse), que les éclairs passent assez bien à travers le métal (là encore, c'est pas respecté).


Vrai, sur le forum ICE, il y a quelques house rules proposées...

Onirim a écrit:

Les armures ajoutent de la BD... c'est bien, mais c'est pas toujours la meilleure solution (cf D&D, la plate, et la boule de feu... le mec en plate se prends 100% des dégâts de la boule Mr. Green).
Néanmoins, le Arms Law apporte de l'encaissement pour les armures (ça réduit les dégâts cette fois, et oui !)
Les combats sont plus rapides que ceux de RM si l'on utilise que le jeu de base, mais ils deviennent aussi long si l'on emploie Arms Law.


Ouaip malheureusement. Dans l'édition de juillet du Guild Compagnion, il y a un système alternatif sympathique où l'armure de cuir n'est pas le "0" de l'échelle : http://www.guildcompanion.com/scrolls/2004/jul/

Onirim a écrit:

Pour les sorts, j'avoue que j'ai été quelque peu déçu. On est bien trop proche des sorts achetés à la D&D (comme un guerrier choisirait une épée, quoi).

En ce qui concerne les soins, ça ressemble à RM, excepté qu'il n'y a plus les listes pour les organes, os, sang, etc... Il est donc plus facile de se soigner.


Les sorts achetés oui façon D&D... mais c'est fait pour : des pouvoirs évolutifs faciles et rapide à identifier. Les listes de RM sont rebutantes pour des MJ débutant et des MJ qui n'ont pas (plus, c'est mon cas) envie de garder en tête des catalogues interminables.

Onirim a écrit:

En bref: Il ne remplacera jamais Rolemaster (et n'a pas la vocation de le faire, d'ailleurs): son manque de possibilités, ses "trous" de règles et ses simplifications en font un piètre concurrent à nos vieux manuels.

Mais c'est en lui même un excellent jeu, initiant le roliste moyen aux jeux plus simulationnistes.


Personnellement, je n'ai pas l'impression que HARP soit plus simulationniste que D&D. La 3e édition à un système de combat assez complet, pas forcément intuitif ou élégant (c'est très subjectif) mais complet. HARP est une version simplifiée de RM mais pas simpliste : l'esprit de RM y est : d100 ouvert, blessures qui font mal, attitude en combat (BO/BD), magie progressive avec impact mesuré du port d'armure, difficulté de terrasser de grande créatures, progression non linéaire...

Reste qu'il est améliorable mais pas forcément en cherchant à le rapprocher de RM. Il a sa granularité propre qui force style de jeu plus proche de BRPS : ce que tu appelles "son manque de possibilités, ses "trous" de règles et ses simplifications", je le vis comme une certaine liberté : les règles peuvent, jusqu'à un certain point, s'improviser (et s'améliorer, comme le BD esquive/armure).

On peut voir ça comme un défaut. Je le vois comme de la souplesse, celle qui manque à RM. HARP est peut-être une passerelle pour RM mais l'inverse est vrai aussi : quitter RM pour un style plus léger en règles.
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MessagePosté le: Mar Aoû 10, 2004 3:04 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pour répondre à ta question, sur les 10 caractéristiques de rolemaster, 5 servent à calculer les points de développements (ça varie généralement de 30 à 40 grand max)
Cela prends compte de caracs diverses facilitant l'apprentissage d'un PJ (caracs pas seulement mentales) -> il faut bien de l'endurance pour s'entrainer longuement au combat... donc ça en fait partie, par exemple.
La marge différentielle entre les hauts Points de Dev. et les bas n'est pas vraiment dérangeante... pis quand on veut faire un personnage ahuri, on le paie Twisted Evil

Sinon concernant HARP, je l'ai effectivement acheté pour changer de rolemaster (que je commençais à trouver lourd, fût un temps). A l'usage (après une petite campagne de HARP) je me suis rendu compte que c'étaut aussi lourd. Je m'explique:

Sur HARP et surtout sur Rolemaster, les règles et tableaux sont surtout pour le MJ. Les joueurs n'ont pas à connaitre un pannel énorme de règles, comme sur D&D. Mais qu'est ce qui le rends lourd alors ?
pour moi c'est le d100.

Voir la tronche d'une table d'arme, ça fait peur... c'est chiant de faire de tête BO+1d100-(BD/2)+10... de fouiller sur les lignes de la table d'arme avec sa règlette parce qu'à 3 heures du mat', c'est pas facile de lire une ligne minuscule Mr. Green
On retrouve facilement le même genre de calculs sur HARP, ce qui alourdi d'autant le jeu.

Si j'ai le courage un jour, je pense que je créerais une adaptation de rolemaster et HARP pour d'autres types de dè (d20 je pense, ça sera juste une compression des tables, sans changer la linéarité du dè)

Après... HARP, RM ou autre, c'est une question de gout, de table de joueurs et de type d'ambiance voulue. HARP est un jeu somme toutes moderne, qui (même proche de RM) laisse transparaitre une progression intelligente (mais toujours vers la simplicité) dans le domaine du JDR. Si l'on apprécie ça, c'est un jeu excellent. Si l'on préfère les jeux qui sentent le vieux (ça à un charme énorme quand même), hARP conviendra moyennement Wink

mais en gros: HARP = bon jeu Mr. Green
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MessagePosté le: Mar Aoû 10, 2004 4:44 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Onirim a écrit:
Pour répondre à ta question, sur les 10 caractéristiques de rolemaster, 5 servent à calculer les points de développements (ça varie généralement de 30 à 40 grand max)
Cela prends compte de caracs diverses facilitant l'apprentissage d'un PJ (caracs pas seulement mentales) -> il faut bien de l'endurance pour s'entrainer longuement au combat... donc ça en fait partie, par exemple.
La marge différentielle entre les hauts Points de Dev. et les bas n'est pas vraiment dérangeante... pis quand on veut faire un personnage ahuri, on le paie Twisted Evil


C'est pas mal... et facile à reprendre...

Onirim a écrit:

Sinon concernant HARP, je l'ai effectivement acheté pour changer de rolemaster (que je commençais à trouver lourd, fût un temps). A l'usage (après une petite campagne de HARP) je me suis rendu compte que c'étaut aussi lourd. Je m'explique:

Sur HARP et surtout sur Rolemaster, les règles et tableaux sont surtout pour le MJ. Les joueurs n'ont pas à connaitre un pannel énorme de règles, comme sur D&D. Mais qu'est ce qui le rends lourd alors ?
pour moi c'est le d100.

Voir la tronche d'une table d'arme, ça fait peur... c'est chiant de faire de tête BO+1d100-(BD/2)+10... de fouiller sur les lignes de la table d'arme avec sa règlette parce qu'à 3 heures du mat', c'est pas facile de lire une ligne minuscule Mr. Green
On retrouve facilement le même genre de calculs sur HARP, ce qui alourdi d'autant le jeu.

Si j'ai le courage un jour, je pense que je créerais une adaptation de rolemaster et HARP pour d'autres types de dè (d20 je pense, ça sera juste une compression des tables, sans changer la linéarité du dè)


Je l'ai déjà à moitié lancé : 2d10, certes moins linéaire mais rapide. En outre, les probas de critiques sont les même avec les doubles : 01<=>11, 02<=>22,... 98<=> 88, 99<=> 99 et 100<=>00.
Ces calculs n'ont lieu que pour la partie : la feuille de perso travaille toujours sur 100 et les scores sont divisés par 5 pour le jeu.

Pour la lecture de table je ne vois que l'informatique : des tables avec mise en surbrillance de la ligne et de la colonne à la souris et détail affiché en vignette en tenant compte de l'armure portée par exemple... beaucoup de boulot en perspective vu le nombre de tables...


Onirim a écrit:

Après... HARP, RM ou autre, c'est une question de gout, de table de joueurs et de type d'ambiance voulue. HARP est un jeu somme toutes moderne, qui (même proche de RM) laisse transparaitre une progression intelligente (mais toujours vers la simplicité) dans le domaine du JDR. Si l'on apprécie ça, c'est un jeu excellent. Si l'on préfère les jeux qui sentent le vieux (ça à un charme énorme quand même), hARP conviendra moyennement Wink

mais en gros: HARP = bon jeu Mr. Green


Oui oui j'avais bien compris Smile et je ne peux qu'être d'accord.
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