|
Iceland La communauté Francophone des jeux ICE
|
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant |
Auteur |
Message |
Crypt Comte
Inscrit le: 29 Juil 2004 Messages: 735 Localisation: Rouen
|
Posté le: Ven Juin 02, 2006 5:30 pm Sujet du message: RMSS/RMFRP, la popotte des MJs |
|
|
le titre est assez flou, l'idée est la suivante = quelle est la cuisine que vous avez choisi pour RMSS/RMFRP ?
- avec ou sans training packages ?
- avec ou sans catégories de skills ?
- avec ou sans skills spéciaux (Everyman, etc) ?
- en modifiant les options de background ?
- avec ou sans les phases de combat ?
- ETC......
En gros la plupart des MJs font leur popotte et si vous n'utilisez pas les règles telles qu'elles, alors qu'elles sont les modifications/suppressions/ajouts que vous utilisez ?
PS: la question englobe la totalité des règles, pas seulement les quelques exemples que j'ai listé au dessus.
PPS: personnellement c'est =*
- RMFRP
+ pas de training package
+ pas de skill spéciaux (everyman, etc) pour les professions (je ne les utilise que pour les races)
+ ma bafouille sur "les valeurs tactiques "
+ une vingtaine de skills supprimés
+ utilisation des groupes de skills d'armes (Attack Theme Weapons Skills Companion 5 page 7.) Tel que j'utilise ça le joueur n'utilise pas 1 skill pour 1 seule arme mais 1 skill pour 1 groupe.
+ des modifs mineures à la création de perso pour coller mieux au background (option de langue à 10 rangs au lieu de 20, rangs d'adolescence : 6 en langue; 0 en écrire, bonus d'objets limités à +5 non magique dans les tables d'option de background)
Dernière édition par Crypt le Ven Juin 02, 2006 6:08 pm; édité 1 fois |
|
Revenir en haut |
|
|
MathHatt Loremaster
Inscrit le: 29 Mai 2004 Messages: 1431 Localisation: Strasbourg ou Brest, France
|
Posté le: Ven Juin 02, 2006 5:58 pm Sujet du message: Re: RMSS/RMFRP, les choix des MJs |
|
|
Crypt a écrit: |
- avec ou sans training packages ?
|
Avec
Crypt a écrit: |
- avec ou sans catégories de skills ?
|
Avec
Crypt a écrit: |
- avec ou sans skills spéciaux (Everyman, etc) ?
|
Avec
Crypt a écrit: |
- en modifiant les options de background ?
|
Oui, certaines (essentiellement des modifications de leurs coûts pour équilibrer, car j'utilise le Talent Law).
Crypt a écrit: |
- avec ou sans les phases de combat ?
|
Avec
Je ne donne pas plus de détails sur les autres sujets parceque je suis débordé au boulot |
|
Revenir en haut |
|
|
Karim Chevalier
Inscrit le: 20 Nov 2004 Messages: 67
|
Posté le: Sam Juin 03, 2006 1:40 pm Sujet du message: |
|
|
Salut,
En ce qui me concerne, j'utilise les règles RMSS/RMFRP telles quelles, avec les TP, avec les compétences E/O/R, tous les skills, etc. à l'exception de 2 trucs : La gestion de la fatigue que je fais plus ou moins à la louche (quand j'y pense et que c'est pertinent) ; la gestion des points d'expérience que je trouve trop lourde.
Sur ce dernier point, j'ai tout divisé par 1000 (10, 20, 30, etc.) et un scénario de base, c'est 10XP que je mitige en + ou en - en fonction des objectifs réussis et du roleplay effectué par les joueurs.
a+ |
|
Revenir en haut |
|
|
Jehan de Montpéril Vicomte
Inscrit le: 30 Mai 2004 Messages: 551
|
Posté le: Dim Juin 04, 2006 10:53 pm Sujet du message: |
|
|
Mes règles génèrent des personnages dont la puissance est similaire à ce qu'on obtient avec les règles et les modules MERP/SW basés sur RM2. C'est surtout vrai en fait pour les non utilisateurs ; comme je trouve les utilisateurs un peu trop puissants, je les ai un peu diminués.
Pour le reste j'ai un peu tout revu : profession (elle se construit en fonction de ce qu'a développé le personnage) et skills (nette diminution) en tête.
P.S. pour Crypt : Suite à ta demande dans l'autre thread, voici mes compétences :
Quelques explications :
- il y a deux compétences pour chaque groupe d'arme et DS. Si tu développes une seule compétence arme à deux mains (par exemple), ce sera une arme particulière comme la pioche de guerre. Si tu développes les deux compétences du groupe armes à 2M, la seconde compétence sert pour toutes les armes à 2M ;
- certaines compétences ne font plus exactement ce qui est dit dans les règles puisque j'ai revu leur définition. Je te colle ci-dessous les règles que j'emploi (copie du document en LaTeX donc ne pas se laisser dérouter).
Athlétique Course
Natation
Saut
Gymnastique Acrobaties
Contorsions
Equilibre
Escalade
Jongler
Contrôle de soi
Concentration
Contrôle corporel
Ignorer une pénalité
Rage
En extérieur Equitation
S'occuper d'animaux
Survie
Communication Langue (oral) (autant que de langues...)
(écrit)
Influence Baratin
Diplomatie
Manipulation mentale
Négoce
Talents artistiques Beaux-Arts
Contrôle du son
Expression corporelle
Artisannat Cuisine
Le bois et la pierre
Les cuirs et les tissus
Les métaux
Techniques Construction
Estimation
Gestion
Naviguer
Soigner
Subterfuges Déguisement
Dissimulation
Mécanique
Furtivité Coup précis
Filature
Prestidigitation
Sens Détecter
Observation
Orientation temporelle et spatiale
Pistage
Vigilance
Connaissances communes Conn. de la rue
Conn. monde naturel
Culture
Connaissances rares Conn. monde surnaturel
Recherche
Sciences de la nature
Sciences humaines
Magie Outrepasser une armure
Renforcement de sorts
Renforcement de sorts
Transmission
Utiliser un objet magique
Développement des PP PP
Sorts dirigés DS
DS
Résistance Résistance
Physique Développement corporel
Armes 1 Arme : cat. la mieux maîtrisée
Arme : cat. la mieux maîtrisée
Armes 2 Arme : cat. 2
Arme : cat. 2
Armes 3 Arme : cat. 3
Arme : cat. 3
Armes 4 Arme : cat. 4
Arme : cat. 4
Armes 5 Arme : cat. 5
Arme : cat. 5
Armes 6 Arme : cat. 6
Arme : cat. 6
Armes 7 Arme : cat. la - bien maîtrisée
Arme : cat. la - bien maîtrisée
Arts martiaux Frappe
Immobilisation
Points vitaux
Projection
Manoeuvres de combat Célérité
Combat à deux armes
Démonstration
Puissance
Style de combat
Attaques spéciales Désarmer
Feinter
Neutraliser
Défenses spéciales Défense
Endurcissement
Armure Manoeuvres en armure
Sorts Liste de sorts (autant que de listes...)
Code: | \section{Résolution des actions}
\subsection{Compétences faisant double-emploi}
Se baser sur la plus générale et ajouter la moitié du bonus de l'autre.\\
\textit{Exemple : Pour localiser un passage secret, on utilise Observation auquel on ajoute la moitié du bonus en Détecter.}
\subsection{Démonstration}
Jet modifié - 100 = malus au jet de maladresse.
\subsection{Boules, sorts de base et jets de résistance}
Faire des jets sans limites.\\
Pour un sort de base et pour un jet dépassant 100, le malus au jet de résistance est égal au jet.
\subsection{Connaissance du monde naturel et du monde surnaturel}
Monde surnaturel pour les monstres, monde naturel pour le reste.\\
\begin{array}{|p{250}|p{80}|}
\hline
Effet & Modificateur \\
\hline
Connaître le point faible d'une créature très rare & Jet non autorisé \\
\hline
Connaître le point faible d'une créature rare & -70 \\
\hline
Connaître le point faible d'une créature & -50 \\
\hline
\end{array}\\
Si le personnage est en mesure d'exploiter le point faible d'une créature, il lui inflige des critiques tueurs.
\section{Magie}
\subsection{\'Eclairs et boules}
Un sort de niveau 2n+1 devient un sort du niveau 2n+2.\\
Au niveau 2, on utilise la Lesser Elemental Force Attack Table. Au niveau 4, la Normal, etc.\\
La taille de l'attaque est fonction de la taille du jetteur de sorts.
\section{Compétences de renfort}
Durant un round, il est possible d'utiliser jusqu'à deux compétences de la liste ci-dessous.\\
\textit{Exemple : Défense + Endurcissement.}
\subsection{Renforcement de sorts}
\begin{array}{|p{200}|p{70}|}
\hline
Effet & Modificateur \\
\hline
Dégâts x2 ou +4 niveaux de sort & -70 \\
\hline
+3 niveaux de sort & -50 \\
\hline
Dégâts x1,5 ou +2 niveaux de sort & -30 \\
\hline
+1 niveau de sort & -10 \\
\hline
DS +X ou SB +X ou Ball +X/5 & -2X \\
\hline
\end{array}\\
Notes :
\begin{itemize}
\item Dégâts OU portée OU durée OU aire d'effet ;
\item Dégâts x2 OU +1 cible OU une cible à 3mR OU self à touch OU touch à 3m OU concentration à 1 rnd/niv OU 1 rnd/niv à 1min/niv OU lancement inconscient OU inverser les effets.
\end{itemize}
\subsection{Style de combat}
Permet d'utiliser une compétence dans un contexte autre que celui prévu à l'origine.\\
\textit{Exemple : Coup précis en mêlée.}
\subsection{Coup précis}
\begin{array}{|p{220}|p{80}|}
\hline
Effet & Modificateur \\
\hline
+2 degrés de critique & -70 \\
\hline
+1 degré de critique & -30 \\
\hline
+X au jet de critique & -2X \\
\hline
\end{array}
\subsection{Célérité}
Jet modifié (ignorer les modificateurs de SoHK) = \% d'activité pour le round en cours (minimum 100\%, maximum 200\%).\\
Sacrifier 10\%x d'activité donne +x à l'initiative.\\
\textit{Exemple : Avec un jet modifié de 180, on peut augmenter son \% d'activité de 60 et gagner 2 points d'initiative.}
\subsection{Puissance}
\begin{array}{|p{120}|p{70}|}
\hline
Effet & Modificateur \\
\hline
Dégâts OU portée x2 & -70 \\
\hline
Dégâts OU portée x1,5 & -30 \\
\hline
BO +X & -2X \\
\hline
\end{array}
\subsection{Combat à deux armes}
Limite de BO pour la deuxième attaque. Cette dernière ne peut survenir qu'en cas de critique sur la première attaque. La deuxième attaque est un prolongement direct de la première et se traite donc en même temps que l'attaque initiale. La deuxième arme doit être de petite taille.
\subsection{Immobilisation/Points vitaux/Neutraliser}
Permet d'utiliser la table des critiques des Locking Holds/Nerve Strikes (cf. MAC)/Subdual (cf. Armory) à la place de celle des Projections/Frappes/habituelle.
\subsection{Désarmer}
Permet de faire une attaque qui ne fera pas de dégâts mais désarmera l'adversaire dans 20\% des cas en cas de critique A, 40\% en cas de critique B, etc.
\subsection{Feinter}
Jet modifié - 100 = malus au BD de l'adversaire (ne peut le rendre négatif). L'utilisateur perd 10 points d'initiative.
\subsection{Ignorer une pénalité}
\begin{itemize}
\item Pour le round en cours et neutraliser un simple étourdissement ou transformer un étourdi-pas de parade en étourdi, modificateur de $-5\times$nombre de rounds d'étourdissement restants (cumul des étourdissements et des étourdissements-pas de parade). Le modificateur ne peut être inférieur à -70 ;
\item Pour le round en cours et neutraliser un étourdi-pas de parade, le modificateur précédent est doublé. S'il est inférieur à -70, il faut se limiter à transformer l'étourdi-pas de parade en étourdissement simple ;
\item Pour le round en cours et neutraliser entièrement ou en partie une pénalité, modificateur égal à la pénalité à neutraliser.\\
\end{itemize}
Le modificateur final est la somme du modificateur pour les étourdissements et du modificateur pour les pénalités. S'il est inférieur à -70, la manoeuvre est impossible.\\
\textit{Exemple : 8 rounds d'étourdissements dont 3 sans parade et -50 aux actions.\\
Sans cette compétence et pour le round en cours, le personnage est étourdi-pas de parade avec une pénalité supplémentaire de -50.\\
Avec cette compétence, il n'est pas possible d'être considéré comme non étourdi ce round-ci ; le modificateur serait de $-5\times 8\times 2=-80<-70$.\\
Avec cette compétence, il est possible d'être considéré comme étourdi à -20 ce round-ci. Le modificateur est de $-5\times 8 +(-50-20)=-70$.} |
Dernière édition par Jehan de Montpéril le Lun Juin 05, 2006 2:16 pm; édité 1 fois |
|
Revenir en haut |
|
|
MathHatt Loremaster
Inscrit le: 29 Mai 2004 Messages: 1431 Localisation: Strasbourg ou Brest, France
|
Posté le: Lun Juin 05, 2006 9:05 am Sujet du message: |
|
|
apparemment le forum ne prend pas en compte les instruction Latex |
|
Revenir en haut |
|
|
Jehan de Montpéril Vicomte
Inscrit le: 30 Mai 2004 Messages: 551
|
Posté le: Lun Juin 05, 2006 2:17 pm Sujet du message: |
|
|
J'avais prévenu. Mais comme c'est assez facile à comprendre et que j'avais la flegme... |
|
Revenir en haut |
|
|
Mentrek Chevalier
Inscrit le: 23 Avr 2005 Messages: 61 Localisation: Paris
|
Posté le: Mar Juin 06, 2006 12:40 pm Sujet du message: |
|
|
Salut tout le monde,
j'utilise toutes les règles de créations.
Les talents & flaws c à la louche, en général je rajoute des flaws moi meme et les joueurs choisissent les talents.
Les professions sont suceptibles d'adaptation.
Jutilise pas les regles de fatigue, trop lourd à gérer à mon gout.
Les XP c à la louche, je les donne à chaque scénario, et les joueurs peuvent les transformer directement en pts de compétence à répartir.
Pour les compétences, pas encore décidé quoi enlever.
Je donne régulièrement des "bonus" à la progression des compétences, qd les joueurs font un résultat spéctaculaire sur un jet, ou qd il trouve un objet spécial: le bonus est 1 changement de "classe": restricted>normal>everyman>occupational.
Voilà ce qui me vient à lesprit pour le moment. |
|
Revenir en haut |
|
|
|
|
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum
|
Inscriptions bloqués / messages: 168272 / 0
|