Historique

La Cité Libre de Kardrak a été fondée approximativement au second millénaire du Troisième Age (approximativement à l'époque de la réforme religieuse en Verya, ce qui n'est pas une coïncidence), comme un refuge et un lieu où le savoir pourrait être préservé et développé. En ces temps d'obscurantisme en Verya, et avec une culture Haid qui voyait les arts magiques avec méfiance, l'exil dans un lieu reculé mais néanmoins relativement facile à développer et à défendre était vu comme une solution presque idéale. La découverte d'anciennes ruines datant du Deuxième Age et permettant une installation rapide a joué un rôle prépondérant dans le choix du site.
A l'origine, les fondateurs de Kardrak étaient d'origine Shay (des exilés de Verya) et Haid (des exilés de Vandara ou Magalang). De lieu de refuge, l'endroit est rapidement devenu village, protégé par de solides murailles et par la puissance - encore toute relative - de ses mages. Les tribus Haid ne s'aventurant que rarement dans les vallées de montagne et étant à la fois dispersées et désunies, Kardrak a bénéficié de longues périodes de calme pendant lesquelles la sédentarisation et la culture ont pu se développer (pour vivre heureux, vivons cachés, en quelque sorte).

Les choses ont évolué assez rapidement aux alentours du troisième millénaire, lorsqu'un groupe de Laan venus de l'est (de Clycallah, en Gaalt) est venu trouver refuge à Kardrak. Ils apportaient une culture différente et plus avancée dans de nombreux domaines, de nouvelles formes d'architecture, des connaissances arcane que les mages locaux avaient oublié ou n'avaient jamais connu. En quelques décennies, la vallée connut un nouvel essor, sa population grandit, et, surtout, sa forme de gouvernement changea : autrefois dirigée selon le modèle féodal/clanique hérité des Shay et des Haids (où les mages avaient un pouvoir de suggestion important mais étaient toujours nominalement soumis à la loi du seigneur), la notion d'oligarchie et de "loi commune" fit son apparition à cette époque : la gestion des affaires courantes était laissée aux soins des habitants civils, la gestion des affaires extérieures, de la politique générale et du développement était du ressort de l'oligarchie, du "Conseil des Pairs" comme il allait s'appeler à partir de cette époque. Le nombre de conseillers fut fixé à neuf dès le départ, et ce nombre n'a pas varié.

Sa composition, en revanche (ainsi que la composition de la population de la ville) allait connaître un nouveau changement important avec l'arrivée successive de deux vagues d'immigration Lydiannes venues du sud de Gaalt. Là encore, les nouveaux arrivants amenaient des savoirs et techniques différentes, mais, cette fois, ils arrivaient en nombre. Ce qui sauva Kardrak à l'époque a été la réaction initiale de rejet des tribus aids de Vandara à l'encontre des nouveaux arrivants, qui occasionna plusieurs décennies de guerre larvée et empêcha tout développement des Lydians au-delà de la Passe des Aiguilles. Les Lydians qui arrivaient à Kardrak étaient ceux qui avaient quitté leur culture d'origine, pas des colons.

Le dernier élément important dans l'histoire de Kardrak a été l'émergence de Strayhold comme ville indépendante (et centre des activités occultes et criminelles du continent). Le Conseil a très vite compris l'intérêt qu'il pouvait y avoir à favoriser le développement et l'indépendance de cette cité... ainsi qu'à être capable de contrôler ce qui s'y passait. L'influence discrète des Mages de Kardrak a modelé les rapports de force à Strayhold, ce qui fait que les seigneurs du crime ont toujours vu la Cité des Mages avec une certaine bienveillance.

Depuis l'émergence de la Reine de l'Hiver et l'arrivée de la seconde vague d'immigration de Gaalt, Kardrak se prépare et jette des regards vigilants et inquiets vers le nord et l'est. Le souvenir des grandes guerres et des luttes contre les armées du Maître de la Malice est toujours préservé en ces lieux, et le Conseil sait que la Citadelle de Glace a été reconstruite - et qui sait ce que leur ennemie a pu y trouver. Qui plus est, le Conseil pressent que la Reine de l'Hiver est elle-même un buffer contre une autre menace (ou plusieurs) qui s'étend à l'est, la menace d'une grande aile de corbeau.
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Description

Kardrak est une ville d'importance : la cité elle-même compte près de dix mille habitants, une rareté dans ces régions où les peuplements sont rarement importants. Elle est bâtie autour d'une grande arche de pierre sur laquelle la plupart des bâtiments principaux de la cité ont été construits - en particulier le Sanctuaire qui abrite le Conseil de Kardrak. Les maisons civiles s'étendent autour de cette arche et sont parfois bâties sur ses pentes, pour profiter au maximum de l'ensoleillement, même si, rapidement, l'escarpement rend tout construction impossible sans moyens prohibitifs. La cité est ceinte d'une muraille de pierre haute de presque dix mètres et large de cinq, sur laquelle est construit un chemin de ronde protégé par un parapet et des créneaux. Deux portes sont percées dans cette muraille, dans l'axe de la vallée - chacune des portes est un véritable ouvrage défensif dans lequel on peut voir la marque de l'architecture Lydianne. Le reste de la muraille est parsemé de tours et de bastions.

A l'intérieur, la cité est divisée en plusieurs quartiers, mais aucun critère ethnique n'a présidé à ces partages. Les quartiers sont plus souvent agencés par types d'occupation - il existe trois quartiers d'artisans, un petit quartier marchand, un quartier d'études, de lettres et d'arts, et plusieurs quartiers résidentiels dans lesquels vivent ceux qui travaillent à proximité de la ville (dans les champs voisins) où qui sont employés par d'autres dans la cité. Les personnes les plus riches habitent sur les versants sud et ouest de l'arche. Sur l'arche elle-même, on trouve quelques grands bâtiments (une grande armurerie, un observatoire, un théâtre...) ainsi que la structure baroque du Sanctuaire. La cité dispose de plusieurs puits et de nombreuses citernes.

Autour de la ville, de nombreux hameaux parsèment la basse vallée, autant de petits peuplements qui nourrissent la grande cité et qui assurent sa richesse. La plupart sont situés en amont de la cité elle-même, à tel point qu'il est possible, si on n'y prête pas garde, d'arriver pratiquement au pied des murs de Kardrak sans voir de hameau, ce qui a fait dire à de nombreuses personnes que Kardrak était le rempart de la vallée. Même s'il y a une part de vérité dans ces propos, le Conseil n'a pas pour autant négligé la défense des alentours, et de nombreuses tours et ouvrages défensifs parsèment les flancs de la vallée et son ouverture sur les plaines du nord - autant de points de défense dont on dit que le Conseil peut les renforcer presque à volonté.

Les hameaux sont au nombre d'une cinquantaine dans la vallée, ce qui fait plus que doubler la population de Kardrak. Certains sont des hameaux à dominante minière, mais la plupart ont une fonction maraîchère ou agricole. Les habitants sont, dans l'immense majorité, fanatiquement fidèles à leur cité qu'ils considèrent comme un refuge de paix au milieu d'un monde hostile - et même si le flux d'immigrants à Kardrak s'est amenuisé au fil des ans, sa population croît plus rapidement que celle des régions alentours - une croissance liée à un climat plus modéré, une alimentation plus stable pour chacun, et la sécurité garantie par les défenseurs de la cité.

Au fond de la vallée, les ruines d'une ancienne forteresse datant du Second Age se dressent encore, pathétiques et lugubres. C'est un lieu craint par les habitants qui considèrent que les "fantômes désespérés" le hantent.