Critique : « Harper’s Bazaar #11 »

Le Harper’s Bazaar nouveau (numéro 11) est sorti ce 27 octobre de l’an de grâce 2007. Il ne contient qu’un seul sujet : un nouveau système de combat issu de Rolemaster Express et modifié pour fonctionner avec HARP, par Black Flag.
Harper’s Bazaar #11

Black Flag

Sommaire commenté

Alors, voici comment est composé ce supplément :

P1 : Intro, table des matières

P2-3 : Modification des règles de HARP pour le faire fonctionner avec ce nouveau système de comb…, euh, de blessures.

P4-5 : Tableau des stats des armes : on retrouve donc le style Rolemaster ; je m’explique : chaque arme est présentée avec des caractéristiques précises, comme par exemple le quaterstaff qui a systématiquement un malus de -10 au OB (j’en connais qui ne l’utiliseront guère plus désormais…).

P6-9 : Les tables d’attaques ; elles sont comme RM Express ou JRTM de mes souvenirs : elles vont de Fumble à 150, les dégâts sont limités selon la tailles de l’arme et il y a une colonne par type d’armures, qui du coup subissent une modification à la baisse en DB, comme les plates qui perdent -30 points… gasp !, me direz-vous mais en même temps on se prend moins de dégâts.

Un exemple ?

Cugel l’astucieux, armé de sa fidèle rapière cherche à navrer d’un vilain coup d’estoc Ioucounu le mage rieur. Cugel fait 280 à l’attaque (un joli 99 naturel donc pas de Damage Cap), retranche les 130 de DB du mage et consulte la table dans la colonne « None armour » : 30E ! Aïe ! Le mage perd 30 points d’endurance (il rit un peu moins) ; Cugel l’air goguenard lance cette fois -ci le coup critique (à oui, par rapport à HARP basique il y a deux jets de dés..). Les dés roulent : 99 ! modifiés par +20 car c’est un critique E, donc 119 (sur 120 pas mal). Résultat (dans la table Puncture) : coup aux reins. +9 points de coup. Le mage tombe et meurt après 6 rounds d’agonie intense (il rit beaucoup moins du coup). Ce système fonctionne également pour les sorts…

P10-12 : tables de coups critiques (classiques, par contre il n’y a pas le Slaying, Magical ou Acid du H’N’S…)

P13 : de nouvelles tables de maladresses : une pour les armes de mélées, de tirs, de sorts ou de manœuvre en mouvement.

Ce que je pense de ce supplément ?

Bon, j’ai téléchargé une version buggée ce matin à la fraiche, mais Tim a posté aux acheteurs les tables corrigées (en fait sur l’originel il y avait les …modifs basés sur RM et non HARP). Il faut que je teste à la prochaine partie après je pourrais me faire une idée de comment cela tourne en cours de jeu…mais pour l’instant j’ai un à priori positif.

Conclusion

Bon, j’ai essayé ce système de combat. Il s’avère moins mortel que le Hack’n’Slash mais fonctionne comme dans RM Express lui même très proche du bon vieux JRTM. Tout est une question de goût étant donné qu’il reste fun et roule bien, certains aimeront d’autres non. Mon test de combat ayant prouvé que ceux-ci ralentissent, mes joueurs ont préféré rester au Hack’n’Slash.

La note de Black Flag : 4/5 (pour le manque des tables issues de Hack’n’Slash)

Voir la suite de cet ajout aux règles de HARP dans le Harper’s Bazaar #12.

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