Critique : « HARP Rulebook »

Le livre de base de la gamme HARP contient l’ensemble des règles indispensables pour jouer, à savoir les règles de création de personnage, les règles pour gérer les capacités de ces personnages (y compris le combat et la magie), des règles d’expérience et même un bestiaire. Par Sailor_Grenoble.

HARP Rulebook (Livre de Base) est un ouvrage de 192 pages disponible au format PDF sur le site d’ICE ou en version papier, couverture souple sur le site de l’éditeur ou dans tout bon magasin de jeu de rôle. Une version couverture rigide en tissu a vu le jour en 2008.

HARP Rulebook

Sailor_Grenoble

HARP est le dernier né des jeux d’ICE, se plaçant sur le créneau des jeux d’heroic-fantasy disposant d’un système de règles efficace, cohérent et néanmoins assez simple. En ce sens, à mon goût, c’est une grande réussite.

Création des personnages

Le premier point à signaler est la grande flexibilité dans les options de création de personnage : en effet, même si le système utilise des niveaux et des classes, ni les premiers ni les secondes ne sont contraignantes ni figées. L’acquisition d’un niveau supplémentaire n’entraîne aucune augmentation de capacité automatique, mais seulement l’attribution d’un pool de points à distribuer au choix du joueur dans les compétences (principalement) du personnage. Les niveaux n’ont au final que deux influences sur les capacités du personnage : déterminer le nombre maximum de degrés de maîtrise pouvant être développés dans une compétence donnée et à quel moment l’acquisition d’une nouvelle profession est possible.

De même, le choix d’une classe ne conditionne en rien les possibilités d’évolution, représentant plutôt une sorte de vocation, de profession choisie par le personnage, lui permettant d’apprendre plus ou moins facilement telle ou telle compétence. Rien n’empêche un joueur de faire progresser son personnage en tant que guerrier (par exemple) pendant 1 niveau sans lui améliorer une quelconque compétence en arme. La seule exception étant les utilisateurs de magie, qui ne peuvent progresser dans les sorts spécifiques à leur profession que quand ils progressent d’un niveau dans cette classe particulière.

Les classes n’apportant pas de capacités uniques lors de l’acquisition de niveaux supplémentaires et la non-influence des niveaux sur les capacités des personnages font d’HARP un jeu reposant sur les compétences.

HARP propose six races différentes, pour la plupart classiques (elfes, nains, humains, gnomes, halflings) ainsi que les Gryx, genre de jardiniers pacifistes dotés d’une musculature n’ayant rien à envier à celle d’un Hulk moyen. Parallèlement à ces races, le jeu propose aussi un ensemble de cultures (urbain, rural, sylvestre, …) servant à déterminer les compétences initiales du personnage.

Les Compétences

Comme son grand frère RM, HARP considère que la maîtrise des capacités de combat, le développement de l’endurance (Points de Coup) et des Points de Pouvoir sont des compétences, dont la vitesse de développement est laissée à la discrétion du joueur et non imposée par un schéma de développement lié à la classe et au niveau. Par ailleurs, le développement de facultés spéciales de résistance (Vigueur, Volonté et Magie) se fait par l’achat de compétences ad hoc. La possibilité pour les personnages d’acquérir leurs compétences au travers de training packages permet aux joueurs et au MJ de créer diverses occupations, guildes, entraînements particuliers afin de donner plus de corps et d’individualités à la fois aux personnages et au monde. Les training packages sont des groupes de compétences acquises ensemble et reliés par un thème commun (par exemple chevalier, duelliste, marin, artisan, apprenti d’une guilde, …) autorisant le joueur à bénéficier d’une réduction sur le coût d’achat des compétences les composant.

La combinaison des cultures et des training packages permet d’obtenir des personnages typés et uniques assez facilement, multipliant ainsi le potentiel déjà offert par un choix de flexibilité quant au développement des capacités (un pool de points unique pour tout acheter).

Les Talents

A côté des compétences, on trouve aussi des Talents, sortes de capacités uniques (changeur de forme, imposition des mains, régénération pour n’en citer que trois) ou entraînements particuliers ne pouvant pas être correctement rendus par une compétence (par exemple maniement du bouclier).

Le système de combat

Le système de simulation est assez simple : le résultat du jet d’1D100 + bonus de compétence + modificateur de difficulté doit être supérieur à 100 pour la plupart des jets. Certains jets spéciaux demandent de regarder le résultat dans une table : il s’agit des jets de compétences bonus (utilisation d’une compétence pour apporter un bonus à une autre compétence), des jets de pourcentage d’activité accompli (si besoin est) et des jets de sorts utilitaires (utilisation la plus fréquente de cette table). Il est à noter qu’une seule table regroupe toutes ces informations et que son utilisation ne ralentit en rien le jeu.

Le combat obéit globalement aux mêmes règles que les autres compétences : à chaque action, le personnage peut accomplir différentes manœuvres (parer, esquiver, feinter, charger, et autres). La résolution d’une attaque s’effectue par un seul lancer de dé. Le joueur lance 1D100, ajoute son BO (Bonus Offensif) et retranche le BD (Bonus Défensif) de son adversaire. Si le résultat est positif, le joueur consulte la table correspondant au type d’arme utilisé (arme contondante, tranchante, empalante ou arts martiaux) et applique les dommages indiqués.

Les dommages reçus lors d’un coup peuvent être de plusieurs sortes : des contusions plus ou moins traumatisantes (perte de Points de Coups), dommages persistants (perte de Points de Coups par round), des étourdissements ou des pénalités de manœuvre. Certaines entrées des tables de dégâts peuvent aussi entraîner la mort à plus ou moins long terme.

La Magie

Le système de magie représente une innovation : chaque sort est une compétence individuelle et peut être modifié par le lanceur de sort. En effet, chaque sort est présenté sous sa forme basique et propose diverses options d’évolution (modification de portée, d’étendue, de durée, de puissance des effets) coûtant plus ou moins cher et plus ou moins difficiles à réaliser.

Les sorts sont divisés en plusieurs Sphères de Magie, propres à certaines classes. Seule la Sphère Universelle est accessible à tout le monde. Par ailleurs, chaque Clerc construit sa Sphère de magie à partir de sorts d’autres Sphères en accord avec sa (ou ses) divinités et le MJ. Ces options permettent d’apporter une vraie flexibilité dans la création de personnage et de créer des personnages uniques et intéressants, même à bas niveau.

Les Monstres

Le bestiaire fourni dans les règles de base décrit une trentaine de bestioles et est suffisamment large pour couvrir les grands classiques du med-fan (morts vivants, orques, démons, dragons, trolls, animaux géants, loups, …).

Conclusion

Au final, je suis vraiment enthousiasmé par ce jeu, qui apporte beaucoup de flexibilité (j’ai l’impression de me répéter un peu), permettant au MJ de l’adapter sans efforts à la plupart des univers existants et pourtant ayant une identité propre. L’ensemble des règles de HARP représente un tout cohérent, mettant l’accent sur la rapidité et l’aisance de jeu sans pour autant négliger le détail.

Bref, un petit bijou que je vous recommande chaudement.

Sommaire

Credits

Table of Contents

Designer Musings

Chapter I : Introduction – 2 pages

Un texte d’introduction présente rapidement ce qu’est le jeu de rôle et ce qu’est HARP.

Chapter II : Character Creation Overview- 2 pages

Dans ces deux pages se trouve résumé l’ensemble des étapes menant à la création d’un personnage complet pour HARP.

Chapter III : Professions – 3 pages

Ce chapitre décrit les professions accessibles aux personnages : le Guerrier, le Prêtre, le Barde (Harper dans le texte original), le Mage, le Moine, le Ranger, le Larron (Rogue), le Voleur et le Guerrier-Mage.

Chapter IV : Character Statistics – 3 pages

Ce chapitre présente les 8 caractéristiques utilisées dans HARP (Force, Rapidité, Agilité, Constitution, Auto-Discipline, Raisonnement, Intuition et Présence) et leurs effets en jeu, ainsi que les méthodes pour en déterminer les valeurs.

Chapter V : Races and Cultures – 11 pages

Ce chapitre décrit les races utilisables par les joueurs (Elfe, Nain, Humain, Halfling, Gnome et Gryx – de gigantesques et physiquement puissants pacifistes), ainsi que les cultures dont peuvent être originaires les personnages. Il est possible d’être un sang-mêlé par l’achat d’un Talent approprié.

Chapter VI : Skills – 18 pages

Comme son nom l’indique, ce chapitre décrit par le menu l’ensemble des compétences accessibles, ainsi que les bénéfices apportés par chaque niveau de compétence.

Chapter VII : Talents and Other Options – 11 pages

Ce chapitre présente les Talents et les Training Packages. Les Talents sont des avantages uniques (dons magiques, change-forme, régénération, …) ou des entraînements spéciaux ne pouvant pas être reflétés par des compétences (entraînement au bouclier). Les Training Packages sont des groupes de compétences reliées par un thème commun et achetées avec une réduction de 25%. Leur rôle est de permettre aux MJs de personnaliser leurs univers de jeu, et aux joueurs de différencier encore plus leurs personnages et de s’impliquer dans le monde.

Chapter VIII : Equipment and Money – 6 pages

Ce chapitre propose des tables d’équipement, qu’il s’agisse de matériel commun (corde, sacs, vêtements), d’armes, d’armures, de frais de bouche ou de moyens de transport.

Chapter IX : Adventuring – 18 pages

Ce chapitre présente les règles de simulation de HARP : jets de compétences, situations non usuelles (obscurité, chutes, dangers liés à l’environnement).

Chapter X : Combat – 23 pages

Ce chapitre décrit les règles de combat. Ce chapitre nous présente ainsi les différents types d’armure, les différentes manœuvres possibles durant un combat (parade, esquive, attaque en force, …) et les tables de coups critiques, utilisées pour déterminer l’issue de chaque jet d’attaque dont le résultat est positif.

Chapter XI : Magic and Spells – 33 pages

Ce chapitre présente les règles régissant l’usage de la magie, ainsi que les listes de sorts classées selon leur sphère d’appartenance (Universelle, Prêtre, Ranger, Barde, Mage, Guerrier-Mage).

Chapter XII : Herbs and Poisons – 6 pages

Ce chapitre présente dans une première partie des plantes médicinales et leurs effets, et dans une deuxième partie des poisons et leurs effets, raison d’être des plantes médicinales présentées auparavant.

Chapter XIII : Encounters and Monsters – 14 pages

Ce chapitre présente rapidement une trentaine de monstres divers et variés, mais néanmoins bien classiques (dragons, orcs, loups, démons, etc…) ainsi que des les caractéristiques d’animaux pouvant être utilisés comme montures.

Chapter XIV : Treasures – 14 pages

Ce chapitre présente des tables permettant de déterminer la taille et le contenu d’un trésor, ainsi qu’une liste décrivant divers objets magiques (du briquet médiéval aux armes magiques).

Chapter XV : Gamemaster Guidelines – 11 pages

Ce chapitre présente divers conseils au Maître de Jeu, quant à la manière de mener une partie, de personnaliser le monde et les prêtres, et des directives pour attribuer l’expérience aux personnages. Ce chapitre se termine par la description de 8 professions pour PNJs.

Character Sheet – 2 pages

Chapter XVI : Index – 8 pages

Laisser un commentaire