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Iceland La communauté Francophone des jeux ICE
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Ratafia Baron
Inscrit le: 24 Mai 2004 Messages: 450 Localisation: Ailleurs... loin...
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Posté le: Ven Sep 24, 2004 2:29 pm Sujet du message: Re: Initiative |
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Clarn a écrit: | Une question qui me passe par la tête (et aussi parce que je ne suis pas entièrement satisfait de mon système à moi) : quel système d'initiative utilisez vous ? |
Dans un des RMC une initiative décomptée en points avait été présenté. On comptait de 250 points à 0 pour un round... Glurp !
L'autre MJ de Rolemaster de mon club a alors grosso modo eu l'idée de diviser tout par dix : l'initiative 20 était né ! Voilà en gros le système...
Le round est découpé en 20 segments. Il est décompté de 20 à 0. L'initiative proprement dite n'est tirée qu'une seule fois : au début de l'engagement. Après elle est décompté en fonction des actions du personnage.
Tirage de l'initiative :
Chaque joueur prêt et attendant l'action est à son initiative max (10 + le dixième de sa caractéristique rapidité). Ce qui nous fait 19 pour un perso avec une carac de 85 à 94, par exemple.
Chaque joueur non surpris mais non prêt lance 1d10 et ajoute le dixième de sa rapidité.
Chaque joueur surpris n'a que son dixième de sa rapidité comme score d'initiative.
Le compteur d'initiative est un dé à 20 face pour chaque joueur.
Déroulement du round:
Le MJ fait le décompte de 20 à 0. Quand le décompte arrive au score d'initiative d'un personnage, il peut agir. En fonction de son action, un coût en initiative est déterminé (exemples à suivre) qu'il ôte à son score d'initiative. Si l'action coûte plus de points qu'il n'en reste au personnage pour ce round, ces points sont reportés sur le round suivant !
Et on continue à décompter. Dès que l'on passe 1, on redémarre immédiatement à 20 du round d'après sans retirer aucune initiative...
A noter que la valeur maximum de l'initiative d'un personnage est de 10 plus le dixième de sa rapidité. Et que les points restant d'un round précédent sont décomptés à partir de ce maximum, pas de 20. En plus clair, un personnage avec 15 en initiative maximum (carac rapidité de 45 à 54) ayant un surplus de point de 4 du round 1 à reporter au round 2 sera à 11 d'init au round 2 (son max 15 moins 4) et non à 16 (20 moins 4).
Exemple : Un guerrier a 19 d'init maximum. Il n'est pas surpris, est prêt et a donc 19 d'initiative. Un cavalier ennemi fonce sur lui (init max 17). Le choc se produira à l'init 14. Notre guerrier décide de bien se camper sur ses jambes et d'attendre le choc avec sa hache.
A 14, les deux guerriers arrivent à la même hauteur et frappent. Frapper avec une arme à une main coûte 12 point d'init. Notre guerrier à pied est maintenant à 2 d'initiative et le cavalier, dont le coût d'utilisation d'une lance est de 15 points, se retrouve à 16 du round d'après (14 moins 15 donne -1, son maximum étant de 17, il est donc bien à 16 du round d'après).
Le décompte continue et à 2, c'est au guerrier à pied d'agir. Il se retourne (changement de position : 2 points) et décide de lancer sa hache sur le cavalier lui présentant maintenant son dos. Lancer coûte 5 points et il se retrouve à 14 d'initiative du round d'après (2 d'init moins (5+2) donne -5 ôté de 19 : 14).
Le cavalier ayant continué dans la lancé de la charge décide à 16 d'init de se retourner : 2 points. Les voilà tous les deux à 14 d'init, l'un ayant passé deux attaques mais étant sans armes en mains, l'autre n'ayant passé qu'une attaque. Ils sont a distance l'un de l'autre et le combat peut reprendre...
Ca a l'air compliqué mais il n'y a pas tant de coûts d'initiative que ça et tous nos joueurs ont percuté très rapidement, testant des combos tactique et des manières de faire différentes. Ca rajoute du fun et réduit la duré des combats en round. Mais a cause de ça, certains ajustement ont été nécessaires, notamment le casting time des sorts... Fini les 1 rounds, deux ou trois rounds pour les sorts de classe 1, 2 ou 3. Les combats étant plus rapide en terme de round, il est déjà arrivé qu'un jeteur de sort ne finisse pas son incantation avant la fin de la mêlée ! Voici donc quelques exemple de coûts :
Sort classe III : un round (le sort par à la fin)
Sort classe II : 12 ( " )
Sort classe I : 8 ( " )
Sort instantané : 1 (le sort par instantanément et ce points est la récupération du perso après l'effort)
Tir ou lancer : 5
Armer un arc : 10
Armer une arbalète légère : 15
Armer une arbalète lourde : 1 round
Frapper (arts martiaux - armes naturelles) : 8
Frapper ( " ) deux fois : 12
Frapper ( " ) trois fois : 15
Frapper ( " ) quatre fois ou plus : 1 rnd
Frapper avec une arme à une main ou deux mains : 12
Frapper (lance, arme d'hast, manoeuvre en combat, embuscade) : 15
Parade totale sans frapper : 10
Parade avant* : 5
...
*La parade avant est une parade où l'on peut mettre jusqu'à la moitié de son BO avant son tour dans l'initiative. L'attaque qui suivra devra être bien sûr amputée du BO investit dans la parade avant.
Par exemple, un personnage avec un BO de +70 agissant à 12 est attaqué à 16 dans le round. Il décide de faire une parade avant (et perd 5 points d'init de plus passant à 7) en mettant 35 points en BD (le max). Son adversaire passe à 4 d'init (16 moins 12 d'une attaque à l'épée) et à sept, notre guerrier frappe avec seulement 35 en BO. Etc, etc... _________________ Forum Hârnique
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Ratafia Baron
Inscrit le: 24 Mai 2004 Messages: 450 Localisation: Ailleurs... loin...
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Posté le: Ven Sep 24, 2004 3:24 pm Sujet du message: |
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J'oubliais : a chaque classe d'armure, il y a un modificateur de rapidité (dans le Manuel des Combats, tableau 8.24 du RM2). Divisé par 10 (arrondis au supérieur), ce modificateur réduit l'initiative max d'un personnage. Un perso avec 89 en Rapidité portant un armure de plaque AT20 aura une initiative max de 15 (10 + 9 (rapidité) - 4 (malus AT20)) alors que tout nu il aura 19, en AT13 il aura 18, etc... _________________ Forum Hârnique
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Herr Zed Chevalier
Inscrit le: 13 Aoû 2004 Messages: 60 Localisation: Lyon
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Posté le: Ven Sep 24, 2004 4:21 pm Sujet du message: |
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Ratafia, ton système est original...Mais comment déterminer l'initiative d'une créature (les scores de RP des monstres ne figurent nulle part) ?
Tu te bases sur le max pace ? Sur le max speed ? Le bonus de manoeuvre ? _________________ "Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort"
Conan le bar...enfin, je voulais dire Friedrich Nietzsche. |
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Clarn Loremaster
Inscrit le: 21 Mai 2004 Messages: 962 Localisation: Ambilly
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Posté le: Ven Sep 24, 2004 5:47 pm Sujet du message: |
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Ton système est trés bon Ratafia, j'aime bien sa précision. En revanche il n'est pas utilisable pour moi. Ca passera pas avec mes joueurs, trop complexe. Moi il me faut un truc simple genre celui qui à plus que l'autre a l'initiative et puis c'est tout
Mais sincèrement j'aime bien... Cela ne rajoute pas trop de temps au déroulement des combats ? |
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ban Baron
Inscrit le: 25 Sep 2004 Messages: 411 Localisation: Toulouse
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Posté le: Sam Sep 25, 2004 5:44 pm Sujet du message: |
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coucou a tous
moi j'utilise un systéme bassé sur 1d10 +(bonus de rapiditer/10 arrondie au supérieur) + un bonus le premier round avec les arme longue + un bonus pour les armes courte a partir du second round + un bonus de 1 si sacrifice de 10% de l'OB
chez moi l'initiative peut changer pas mal de chosse, vue que j'autorise des changements de point répartie en cour de round (ex l'adversaire a fais un fumble tu peu fraper a fond alors que tu avais prévue d'attaquer), donc certain refuse l'initiative a certain moment |
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Ratafia Baron
Inscrit le: 24 Mai 2004 Messages: 450 Localisation: Ailleurs... loin...
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Posté le: Dim Sep 26, 2004 11:45 pm Sujet du message: |
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Herr Zed a écrit: | Ratafia, ton système est original... |
Merci, mais ce n'est pas mon système. J'ai aidé à le finaliser mais son papa est un autre MJ de mon club.
Herr Zed a écrit: | Mais comment déterminer l'initiative d'une créature (les scores de RP des monstres ne figurent nulle part) ? |
Page 3 du Créatures & trésors il y a un tableau, en bas à droite dit Table de Vitesse. La dernière colonne donne une vitesse en points d'initiative en fonction du code de vitesse de la bestiole. Pour connaître l'initiative max, on considérait cette valeur comme la Rapidité de la créature (init max : 10 + le dixième de la valeur).
J'ai oublié de dire aussi que pour ceux possédant une carac supérieure à 100 en Rapidité, il était possible d'avoir plus de 20 en init max (A 105, ça fait 21 d'init max ! Le décompte commençait à 21 pour lui !...).
Clarn a écrit: | Cela ne rajoute pas trop de temps au déroulement des combats ? |
Franchement non. On a eu peur au début de flinguer les combats avec ça mais les joueurs s'y sont mis très vite et le "temps perdu" à la gestion des points (c'est juste une soustraction après tout, le plus dur étant parfois de trouver le nouveau score d'initiative sur son pu**ain de dé 20 qui sert de marqueur...) était compensé par le gain en round de combat... _________________ Forum Hârnique
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Clarn Loremaster
Inscrit le: 21 Mai 2004 Messages: 962 Localisation: Ambilly
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Posté le: Mar Sep 28, 2004 11:17 am Sujet du message: |
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Bien finalement je vais utiliser ça :
1d100 + modificateur à l'initiative.
Modificateur : (bonus rapidité x2) - (malus rapidité armure x2) - malus manoeuvre en armure s'il y a (bonus = 0).
(Si RMSS/FRP c'est bonus rapidité x6)
Je vais aussi essayer le système proposé par Ratafia avec mes joueurs les plus aguérris pour voir comment ça se passe...
Dernière édition par Clarn le Mar Sep 28, 2004 10:41 pm; édité 1 fois |
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Poy Chevalier
Inscrit le: 21 Mai 2004 Messages: 82 Localisation: Eidolon
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Posté le: Mar Sep 28, 2004 12:12 pm Sujet du message: |
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Ratafia a écrit: | *La parade avant est une parade où l'on peut mettre jusqu'à la moitié de son BO avant son tour dans l'initiative. L'attaque qui suivra devra être bien sûr amputée du BO investit dans la parade avant.
Par exemple, un personnage avec un BO de +70 agissant à 12 est attaqué à 16 dans le round. Il décide de faire une parade avant (et perd 5 points d'init de plus passant à 7) en mettant 35 points en BD (le max). Son adversaire passe à 4 d'init (16 moins 12 d'une attaque à l'épée) et à sept, notre guerrier frappe avec seulement 35 en BO. Etc, etc...
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ça n'a pas grand chose a voir avec le sujet initial, mais je ne comprend pas trop ce point :
ça permet de changer la répartition OB / DB en cours de round ?
parce que pour moi, la répartition offensif / defensif n'a strictement rien a voir avec l'initiative. C'est plus l'attitude du personnage pendant tout le round de combat (tout en attaque, en défense...) qui est figurée avec cette répartition. Le bonus défensif n'est pas forcement une parade active, ce peut etre une esquive, en engagement moins fort dans la mélée... bref, tout ce qui fait que le joueur est alors plus difficile à toucher.
C'est pour ça que cette répartition est faite avant toute chose, en début de round. |
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Ratafia Baron
Inscrit le: 24 Mai 2004 Messages: 450 Localisation: Ailleurs... loin...
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Posté le: Mar Sep 28, 2004 4:33 pm Sujet du message: |
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Poy a écrit: | ça n'a pas grand chose a voir avec le sujet initial |
Ha bon ?
poy a écrit: | parce que pour moi, la répartition offensif / defensif n'a strictement rien a voir avec l'initiative (...) C'est pour ça que cette répartition est faite avant toute chose, en début de round. |
Sauf qu'avec ce système, le round n'existe plus vraiment... On détermine une fois l'initiative de début et toutes les actions sont ensuite décomptée en fonction de leur "coût" en temps. Le temps passe certes encore de round en round mais le "round" à proprement parlé n'est plus utilisé pour situer le combat dans le temps. Il ne sert qu'aux décomptes d'hémorragies, stuns, durée de sorts, etc... On ne peut donc plus dire : "ce round-ci je mets 35 en BD" !
Il a donc été nécessaire de revoir un peu la chose. Quand un joueur décide de mettre du BO en BD, il peut le faire pour sa prochaine attaque et sa prochaine défense. Dès qu'il aura l'initiative (aka : que son tour viendra dans le décompte), il frappera avec son BO imputé de sa part mise en BD et au prochain coup qu'il reçoit, le BD est augmenté de sa part de BO.
Mais s'il est attaqué une seconde fois avant que ce soit à son tour de frapper à nouveau ou simplement s'il est attaqué alors qu'il n'a pas l'initiative, il doit faire une parade-avant, puisant du BD dans le BO de sa prochaine attaque ou une parade totale, retardant son initiative de 5 ou 10 points.
A noter aussi que nous avons modifié une compétence : le Tumbling Defense ajoute un bonus défensif de 1% par rang (simulant la compétence du combattant à se placer défensivement dans la mêlée). Ce choix a été fait d'une part pour faire la différence entre le bonus défensif d'un non combattant et celui, plus élevé, d'un combattant et d'apporter un équilibrage du BD, désiquilibré par ce type de système d'initiative. _________________ Forum Hârnique
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Oliver Oktroble Ecuyer
Inscrit le: 06 Juil 2004 Messages: 29 Localisation: Louvain-la-Neuve (BE)
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Posté le: Mer Déc 22, 2004 1:39 am Sujet du message: Question + errata ? |
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Hello,
Quelque soit le système d'initiative que vous utilisez, j'ai une question technique par rapport à des 'talents' historiques qu'un joueur pourrait choisir à la création de son perso : dans la VO du Character Law du système RMFRP, page 56, il y a un 'minor physical abilitiy' appelée 'Combat Reflexes' qui octroit un bonus de +5 au DB et à l'OB (bof intéressant) mais qui permet surtout au joueur, lors de la détermination de l'initiative, de lancer une seconde fois son/ses dés et de choisir quel résultat il utilise (TRES intéressant à mon humble avis). Ne trouvez-vous pas ce talent un peu trop balaise ? L'utilisez-vous/le rendez vous accessible à vos joueurs dans votre système de jeu ?
De plus, ne le trouvez-vous pas redondant avec un autre talent, un 'minor mental ability' appelé 'Battle Reflexes', page 65 du même manuel, qui, lui, prévoit le même effet sauf le bonus DB/OB ? S'agit-il d'un errata des auteurs ?
D'avance, merci pour vos réponses.
OEO _________________ Never doubt that a small group of thoughtful commited citizens can change the world. Indeed it is the only thing that ever has. -- Margaret Mead |
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voriigkye Vicomte
Inscrit le: 01 Aoû 2004 Messages: 504
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Posté le: Mer Déc 22, 2004 9:09 am Sujet du message: Re: Question + errata ? |
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Oliver Oktroble a écrit: | Hello,
Quelque soit le système d'initiative que vous utilisez, j'ai une question technique par rapport à des 'talents' historiques qu'un joueur pourrait choisir à la création de son perso : dans la VO du Character Law du système RMFRP, page 56, il y a un 'minor physical abilitiy' appelée 'Combat Reflexes' qui octroit un bonus de +5 au DB et à l'OB (bof intéressant) mais qui permet surtout au joueur, lors de la détermination de l'initiative, de lancer une seconde fois son/ses dés et de choisir quel résultat il utilise (TRES intéressant à mon humble avis). Ne trouvez-vous pas ce talent un peu trop balaise ? L'utilisez-vous/le rendez vous accessible à vos joueurs dans votre système de jeu ?
De plus, ne le trouvez-vous pas redondant avec un autre talent, un 'minor mental ability' appelé 'Battle Reflexes', page 65 du même manuel, qui, lui, prévoit le même effet sauf le bonus DB/OB ? S'agit-il d'un errata des auteurs ? |
1) je l'utilise sans rien y changer.
2) je ne pense pas que ce soit un errata. Déjà, les effets, si mes souvenirs sont bons, sont différents : le premier te permet de relancer tes 2d10 alors que le second te permet de lancer 3d10 et de choisir les deux dés qui te conviennent [je dis ça de mémoire, hein].
Par ailleurs, les talents ne SONT PAS équilibrés. J'avais posé la question à ICE et la réponse avait été édifiante : ce sont des propositions de joueurs compilées et mises en forme. Il n'y a pas eu de travail d'édition dessus.
A partir de là, c'est normal que tu puisses trouver un talent qui donne +20 en Self Control pour 10 points, et un talent qui donne +20 en Stunned Manoeuvering [une compétence qui fait partie de Self Control] pour 10 points aussi... Ca vient de deux groupes différents qui n'ont pas le même niveau de puissance dans leur jeu. |
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Ratafia Baron
Inscrit le: 24 Mai 2004 Messages: 450 Localisation: Ailleurs... loin...
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Posté le: Mer Déc 22, 2004 7:15 pm Sujet du message: Re: Question + errata ? |
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Oliver Oktroble a écrit: | 'Combat Reflexes' qui octroit un bonus de +5 au DB et à l'OB (bof intéressant) mais qui permet surtout au joueur, lors de la détermination de l'initiative, de lancer une seconde fois son/ses dés et de choisir quel résultat il utilise... |
C'est du RMSS, ça, non ? _________________ Forum Hârnique
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Oliver Oktroble Ecuyer
Inscrit le: 06 Juil 2004 Messages: 29 Localisation: Louvain-la-Neuve (BE)
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Posté le: Mer Déc 22, 2004 11:04 pm Sujet du message: |
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Ben, ça a l'air plutôt d'être du RMFRP, m'sieur.
C'est marqué où, le système, m'sieur ?
Le manuel est de couleur rouge bordeau foncé, tendant vers le brun, avec un logo bleu à trois armes dans le coin supérieur gauche, et une grande image de deux perso arrivant en haut d'une falaise et se faisant attaqué par un gargoule ou un truc du genre. C'est quel système, ça, msieur ?
OEO _________________ Never doubt that a small group of thoughtful commited citizens can change the world. Indeed it is the only thing that ever has. -- Margaret Mead |
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Oliver Oktroble Ecuyer
Inscrit le: 06 Juil 2004 Messages: 29 Localisation: Louvain-la-Neuve (BE)
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Posté le: Mer Déc 22, 2004 11:09 pm Sujet du message: |
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Vorii, j'ai relu les paragraphes et je ne comprends pas la chose comme tu l'interprète. Je retranscris.
[b]Combat Reflexes[/b] - Your reactive reflexes grant you a special bonus of +5 to DB and OB. When rolling for initiative determination, you may roll one extra die and must then decide which die rolled is [b]not[/b] used. ...
[b]Battle Reflexes[/b] - You may make an extra initiative roll and select the one you wish to use.
A vos claviers.
OEO _________________ Never doubt that a small group of thoughtful commited citizens can change the world. Indeed it is the only thing that ever has. -- Margaret Mead |
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MathHatt Loremaster
Inscrit le: 29 Mai 2004 Messages: 1431 Localisation: Strasbourg ou Brest, France
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Posté le: Jeu Déc 23, 2004 1:53 am Sujet du message: |
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Combat reflexes : tu lances 3D10, tu gardes les deux meilleurs (ou tu lances 2 dés et tu gardes le meilleur, ça dépend de ton système d'initiative).
Battle reflexese : tu fais deux jets séparés (donc deux fois 2D10 ou 2 fois 1D10 suivant ton système d'init) et tu gardes le meilleur des deux jets. |
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