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Initiative
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Auteur Message
Clarn
Loremaster


Inscrit le: 21 Mai 2004
Messages: 962
Localisation: Ambilly

MessagePosté le: Lun Aoû 09, 2004 9:22 am    Sujet du message: Initiative Répondre en citant

Une question qui me passe par la tête (et aussi parce que je ne suis pas entièrement satisfait de mon système à moi) : quel système d'initiative utilisez vous ?

Pour ma part : j'utilise le bonus/malus de mouvements & manoeuvres (l'amure s'il y en a une en fait) + un jet de dé ouvert +/- divers modificateurs (terrain, position, etc). Le score le plus haut frappe le premier.

Si ce système à l'avantage d'être simple et rapide (en un jet de dé on sais qui frappe) je le trouve trop dépendant du hazard. Quelqu'un de trés rapide ne frappera pas aussi souvent le premier qu'il le devrait à mon goût.
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
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MessagePosté le: Lun Aoû 09, 2004 9:33 am    Sujet du message: Répondre en citant

J'utilise le système de base il me semble.
2d10 + QU mod. (ou SD. mod pour les actions mentales) + armor mod. + weapon mod. + les autres mod. habituels (charge, à cheval, longueur de l'arme, surprise...)
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Clarn
Loremaster


Inscrit le: 21 Mai 2004
Messages: 962
Localisation: Ambilly

MessagePosté le: Lun Aoû 09, 2004 9:51 am    Sujet du message: Répondre en citant

MathHatt a écrit:
... + armor mod...


Tu parles du modificateur de l'armure envers la rapidité ou de la compétence pour utiliser son armure ?
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Lun Aoû 09, 2004 10:14 am    Sujet du message: Répondre en citant

Clarn a écrit:
MathHatt a écrit:
... + armor mod...


Tu parles du modificateur de l'armure envers la rapidité ou de la compétence pour utiliser son armure ?


Gna trompé Embarassed
L'armor mod est déjà compris dans le QU mod utilisé dans le jet d'init.

Mais pour en revenir à l'initiative en général, je lui trouve une importance toute relative dans le cadre du système d'action avec 3 phases de RMSS. Bien sûr c'est intéressant d'avoir une meilleure initiative et d'agir le premier dans les phases, mais au final c'est moins crucial que dans d'autres jeux. La tactique consistant à organiser ses actions dans les trois phases du round, et l'attribution intelligente du pourcentage d'activité, la répartition OB/DB, bien choisir ses sorts, etc. pour dépasser ses adversaires est à mon sens beaucoup plus importante que le résultat de l'initiative.
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Khaleph
Baron


Inscrit le: 08 Juil 2004
Messages: 410
Localisation: Québec

MessagePosté le: Lun Aoû 09, 2004 2:47 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je dois avouer que pour l'instant, l'initiative est faite vraiment «au pif» et que ca marche relativement bien. Je me trouve a déterminer la situation et qui agit en premier en fonction de ce que je percois de la situation.

Il faut dire que les combats sont, pour l'instant, très rare et que les joueurs ne se sont pas encore plaint de la manière de fonctionner. L'avantage d'avoir une majorité de nouveaux joueurs. Wink

Mais bon, il faudra bien que je regarde ca un jour pour pouvoir mettre un peu de D et de compétence dans cela ! Embarassed
_________________
Richard Labrecque, aka Khaleph
MJ de RM2 et SM2
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Poy
Chevalier


Inscrit le: 21 Mai 2004
Messages: 82
Localisation: Eidolon

MessagePosté le: Lun Aoû 09, 2004 5:29 pm    Sujet du message: Répondre en citant

personnellement, j'utilise le system 1D100+bonus/malus, comme Clarn, et j'en suis assez mécontent : trop aléatoire.

j'avais testé sur quelques parties l'ajout des vitesses d'armes, comme décrites dans le "arms compagnon". C'est mieux, mais un peu trop lourd a mon gout.

explication du system (pour ceux qui ne connaitrait pas encore le arms compagnon par coeur Wink )
chaque arme se voit attribué un nombre reflettant sa maniabilité et sa vitesse en combat. Aussi bien les arme de corp à corp que les armes de jet.
de mémoire, ça donnait quelque chose comme
épée a deux mains : -10
épée longue : +10
dague : +40
arc : +80

ce nombre est ensuite additionné au divers bonus/malus du personnage, suivant l'armure, la situation, l'allonge...

ce qui donne en moyenne un tour de combat débutant par les armes de jet, puis les "petites" armes, et enfin, les armes lourdes. ça permet d'avoir quelques surprises lors d'un open sur le d100, avec un coup au corp à corp qui survient avant la "phase de tir".

Mais, ça fait un nombre de plus à gérer, pour les joueurs qui n'ont pas forcement envie de faire des additions a ralonge (oui, mes joueurs sont fénéants)
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
Messages: 504

MessagePosté le: Lun Aoû 09, 2004 7:06 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Une idée intéressante (que je n'utilise pas, mais que je pourrais utiliser bientôt) consiste à utiliser le résultat d'un jet de Siluational Awareness * Combat. Après tout, ce ne sont pas les réflexes qui déterminent l'initiative, mais la compréhension instantanée qu'on a d'un combat, la capacité à bien anticiper les mouvements de l'adversaire et à riposter au mieux. Normalement, c'est donc une compétence "apprise"..
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Gotha
Seigneur


Inscrit le: 24 Juil 2004
Messages: 245

MessagePosté le: Mar Aoû 10, 2004 11:51 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Normalement, c'est donc une compétence "apprise"..


Certes, mais je pense tout de même que les réflexes jouent leur rôle dans la prise d'initiative. Une fois l'occasion repérée, encore faut-il la saisir au vol...
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
Messages: 504

MessagePosté le: Mer Aoû 11, 2004 5:59 am    Sujet du message: Répondre en citant

Gotha a écrit:
Citation:
Normalement, c'est donc une compétence "apprise"..


Certes, mais je pense tout de même que les réflexes jouent leur rôle dans la prise d'initiative. Une fois l'occasion repérée, encore faut-il la saisir au vol...


J'aurais été d'accord si la résolution des actions avait été une résolution instantanée. Or (sauf pour ceux qui utilisent le CEATS), la résolution à RM est une résolution "synthétisée", où un jet d'attaque représente la bonne occasion parmi les deux, trois ou quatre tentatives effectuées dans un round de 10 secondes (et ce n'est pas de l'interprétation, c'est écrit !). On n'est donc plus dans une optique où le plus rapide dégaine le premier, mais dans une optique où le meilleur combattant a la première opportunité.

Notons que ça marche aussi avec les armes de lancer et de tir, puisque tirer est une question d'opportunité, pas de vitesse d'exécution (à partir du moment où l'arme est prête).
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Clarn
Loremaster


Inscrit le: 21 Mai 2004
Messages: 962
Localisation: Ambilly

MessagePosté le: Sam Sep 18, 2004 2:20 am    Sujet du message: Répondre en citant

Finalement personne n'a fait son "petit système maison qui va bien" au niveau de l'initiative ?
On va prendre le problème par l'autre bout... Pour RM2 (donc avec des bonus de caractéristiques pouvant atteindre les +40) est ce qu'une initiative avec une place au hazard de 2d10 est suffisante selon vous ? (A ce moment la le personnage avec une telle rapidité aura presque toujours l'initiative) Est ce que 1d100 en revanche c'est trop ? Et 1d10 en jet ouvert (sur un 10 on relance) ? Bref jusqu'a quel point vous attribuez la part de hazard dans l'initiative ?
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
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MessagePosté le: Sam Sep 18, 2004 10:59 am    Sujet du message: Répondre en citant

Dans RMSS c'est OK, 2D10+Qu ça laisse pas mal de place au hasard. Les personnages ayant dans les +20 en QU sont rares...
Tu peux toujours utiliser 3 ou 4 D10
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Herr Zed
Chevalier


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MessagePosté le: Sam Sep 18, 2004 11:15 am    Sujet du message: Répondre en citant

En ce qui me concerne, je joue l'init de la manière suivante :

- RM2 : D100 +/- modificateurs habituels de position + bonus à l'init de l'arme (arms companion). Un peu lourd, certes, mais qui prend en compte , il me semble, un maxumum de facteurs.

- RMFRP : Je garde le système de base faute de mieux (il n'y a pas encore de bonus à l'init selon le type d'arme utilisé, et je n'ai pas encore eu le temps de m'y pencher...)
_________________
"Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort"

Conan le bar...enfin, je voulais dire Friedrich Nietzsche.
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Clarn
Loremaster


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Localisation: Ambilly

MessagePosté le: Lun Sep 20, 2004 11:00 am    Sujet du message: Répondre en citant

Herr Zed a écrit:
En ce qui me concerne, je joue l'init de la manière suivante :

- RM2 : D100 +/- modificateurs habituels de position + bonus à l'init de l'arme (arms companion). Un peu lourd, certes, mais qui prend en compte , il me semble, un maxumum de facteurs.



Et tu es satisfait du système ? Je veux dire un personnage rapide avec une arme rapide aura vraiment plus souvent l'initiative ou est ce encore un peu aléatoire ?
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Valrod
Loremaster


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Messages: 34
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MessagePosté le: Lun Sep 20, 2004 4:17 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Clarn a écrit:
Finalement personne n'a fait son "petit système maison qui va bien" au niveau de l'initiative ?
On va prendre le problème par l'autre bout... Pour RM2 (donc avec des bonus de caractéristiques pouvant atteindre les +40) est ce qu'une initiative avec une place au hazard de 2d10 est suffisante selon vous ? (A ce moment la le personnage avec une telle rapidité aura presque toujours l'initiative) Est ce que 1d100 en revanche c'est trop ? Et 1d10 en jet ouvert (sur un 10 on relance) ? Bref jusqu'a quel point vous attribuez la part de hazard dans l'initiative ?


pour ma part je suis passé du système avec 1d100 à celui à 2d10. le premier donnait vraiment trop de place au hasard, les combats revenaient pratiquement à choisir au hasard l'ordre d'attaque plutot que de donner la possibilité à ceux qui avait investi en rapidité de sortir du lot. pour le moment je suis content du système 2d10.
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Herr Zed
Chevalier


Inscrit le: 13 Aoû 2004
Messages: 60
Localisation: Lyon

MessagePosté le: Lun Sep 20, 2004 6:47 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Clarn a écrit:
Herr Zed a écrit:
En ce qui me concerne, je joue l'init de la manière suivante :

- RM2 : D100 +/- modificateurs habituels de position + bonus à l'init de l'arme (arms companion). Un peu lourd, certes, mais qui prend en compte , il me semble, un maxumum de facteurs.



Et tu es satisfait du système ? Je veux dire un personnage rapide avec une arme rapide aura vraiment plus souvent l'initiative ou est ce encore un peu aléatoire ?


Un personage rapide (mettons + 10 en bonus de RP sous RM2) qui se bat à la dague (+ 25 en init) possède déjà un bonus de + 35...Donc oui, je suis globalement satisfait d'un système qui respecte en gros l'ordre de rapidité naturelle des joueurs, avec de temps en temps une surprise (et c'est souvent au détriment du jeteur de sort, d'ailleurs, qui ne lance plus automatiquement en premier) qui modifie l'ordre de résolution des actions.
_________________
"Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort"

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