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Utilisez vous les règles de points d'expérience ?
Oui, telles qu'elles sont dans le livre de base
4%
 4%  [ 1 ]
Légèrement modifiées
17%
 17%  [ 4 ]
Le principe est là mais on a changé la plupart des éléments
4%
 4%  [ 1 ]
On utilise d'autres règles d'XP (précisez)
43%
 43%  [ 10 ]
On utilise pas les XP
21%
 21%  [ 5 ]
C'est quoi les XP ?
8%
 8%  [ 2 ]
Total des votes : 23

Auteur Message
Alten
Loremaster


Inscrit le: 21 Mai 2004
Messages: 79
Localisation: Yvelines

MessagePosté le: Mar Aoû 10, 2004 6:43 pm    Sujet du message: Répondre en citant

D'ici la rentrée je présenterai un article détaillant notre systèmle d'expérience, basé uniquement sur le temps d'apprentissage. A mon humble avis (et celui de mes joueurs quand je torture leurs personnages) c'est le meilleur système d'expérience au monde - mais ça demande pas mal de comptabilité. A suivre...
_________________
As you wish...
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Gotha
Seigneur


Inscrit le: 24 Juil 2004
Messages: 245

MessagePosté le: Mar Aoû 10, 2004 11:40 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
A mon humble avis [...] c'est le meilleur système d'expérience au monde


Voilà en effet une belle leçon d'humilité ! Very Happy
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Camelroth
Ecuyer


Inscrit le: 10 Juin 2004
Messages: 49
Localisation: Seine-St Denis (93)

MessagePosté le: Jeu Aoû 12, 2004 1:09 am    Sujet du message: Répondre en citant

Alten a écrit:
D'ici la rentrée je présenterai un article détaillant notre systèmle d'expérience, basé uniquement sur le temps d'apprentissage. A mon humble avis (et celui de mes joueurs quand je torture leurs personnages) c'est le meilleur système d'expérience au monde - mais ça demande pas mal de comptabilité. A suivre...

Belle idée, j'en rêve et si vous le faites, je prends Razz
J'ai pratiqué un art martial durant quelques temps et je pense que seul un inlassable entrainement fait réellement progresser, ce ne sont pas les quelques combats/tournois qui vous font passer les ceintures.
Cela dit, être confrontés à la dure réalité de combats ou plus largement à un théatre de guerre durant de longues périodes fait également progresser un combattant... et c'est plus dur à modéliser Confused
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
Messages: 504

MessagePosté le: Jeu Aoû 12, 2004 5:58 am    Sujet du message: Répondre en citant

Camelroth a écrit:
Alten a écrit:
D'ici la rentrée je présenterai un article détaillant notre systèmle d'expérience, basé uniquement sur le temps d'apprentissage. A mon humble avis (et celui de mes joueurs quand je torture leurs personnages) c'est le meilleur système d'expérience au monde - mais ça demande pas mal de comptabilité. A suivre...

Belle idée, j'en rêve et si vous le faites, je prends Razz
J'ai pratiqué un art martial durant quelques temps et je pense que seul un inlassable entrainement fait réellement progresser, ce ne sont pas les quelques combats/tournois qui vous font passer les ceintures.
Cela dit, être confrontés à la dure réalité de combats ou plus largement à un théatre de guerre durant de longues périodes fait également progresser un combattant... et c'est plus dur à modéliser Confused


Paradoxalement, ce n'est pas mon opinion : c'est très facile, pour un jeu, de modéliser "l'expérience de terrain" : c'est conforme à une certaine idée de l'expérience, et ça satisfait le rythme de jeu.
C'est beaucoup plus difficile de modéliser correctement l'apprentissage et l'entraînement. Pas parce qu'on n'a pas de recette pour ça, mais parce que ça va à l'encontre du rythme de jeu habituel : l'évolution est quelque chose d'assez lent, et la lenteur cadre mal avec le rythme de vie de la plupart des persos de JdR.

Par ailleurs, j'ai l'impression obscure que la part d'apprentissage et la part d'expérience directe ne sont pas constantes : au début, l'apprentissage est très efficace et l'expérience directe assez peu. Plus on progresse, plus le rapport s'inverse. Là encore, c'est modélisable, mais assez pénible à gérer.

Enfin, un autre facteur fondamental est les compétences corrélées : on n'apprend que rarement une compétence "hors contexte". Et dans ce contexte, on apprend en même temps d'autres compétences. Globalement, on apprend plusieurs choses à la fois, certaines explicitement, d'autres implicitement, et à des rythmes différents. C'est ce qui fait que c'est si dur de modéliser "correctement" l'expérience... tout en faisant en sorte que ce modèle soit agréable à utiliser avec des persos dont la durée de vie n'est pas forcément élevée !
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Camelroth
Ecuyer


Inscrit le: 10 Juin 2004
Messages: 49
Localisation: Seine-St Denis (93)

MessagePosté le: Sam Aoû 14, 2004 1:57 am    Sujet du message: Répondre en citant

voriigkye a écrit:

Paradoxalement, ce n'est pas mon opinion : c'est très facile, pour un jeu, de modéliser "l'expérience de terrain" : c'est conforme à une certaine idée de l'expérience, et ça satisfait le rythme de jeu.

C'est vrai. C'est palpable et fonctionnel, mais dépourvu de réalisme. Il n'y a donc aucun intérêt, si l'on cherche la cohérence du parcours du PJ, à déterminer précisément les "XP de terrain" avec les règles proposées par RM, et c'est bien ce qui ce passe si je lis les témoignages qui précèdent : On donne des XP selon d'autres critères, qui ont leur propre logique, parce qu'il faut bien que les PJ passent de niveau pour le plus grand plaisir des joueurs.

voriigkye a écrit:

C'est beaucoup plus difficile de modéliser correctement l'apprentissage et l'entraînement. Pas parce qu'on n'a pas de recette pour ça, mais parce que ça va à l'encontre du rythme de jeu habituel : l'évolution est quelque chose d'assez lent, et la lenteur cadre mal avec le rythme de vie de la plupart des persos de JdR.

Effectivement, les parties se cantonnent, et c'est normal, aux activités "extérieures" des PJ, et sous-entendent leurs activités "underground" d'apprentissages, car elles ne font pas avancer l'intrigue.
Pour ma part, en tant que joueur, j'apprécie de pouvoir faire un rapprochement assez précis entre le vécu de mon perso et la progression de ses compétences. Je n'aime pas trop voir des compétences progresser sans explications entre deux passages de niveau. Les compétences sont une des parties les plus tangible d'un PJ et je trouve que cela lui ote de la profondeur quand elles sortent de la cuisse de Jupiter, au même titre que je n'aime pas que l'on s'aborde le background d'un nouveau PJ, qui arrive forcément avec un vécu, cf. son paquet de ranks des niveaux 0 et 1.

voriigkye a écrit:

Par ailleurs, j'ai l'impression obscure que la part d'apprentissage et la part d'expérience directe ne sont pas constantes : au début, l'apprentissage est très efficace et l'expérience directe assez peu. Plus on progresse, plus le rapport s'inverse. Là encore, c'est modélisable, mais assez pénible à gérer.

Un tennisman qui ne s'entraine plus ne progresse plus techniquement, c'est clair, voir, régresse. Les matchs le font aussi progresser mais plutôt d'un point de vue des ces capacités d'anticipation, de stratégie de jeu ou encore maîtrise de soi. Il prend de la bouteille, et je dirais que cela se traduirait par des progressions dans d'autres compétences, plus cérébrales que pratiques.
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Camelroth
Ecuyer


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Messages: 49
Localisation: Seine-St Denis (93)

MessagePosté le: Sam Aoû 14, 2004 1:59 am    Sujet du message: Répondre en citant

Alten a écrit:
D'ici la rentrée je présenterai un article détaillant notre systèmle d'expérience, basé uniquement sur le temps d'apprentissage. A mon humble avis (et celui de mes joueurs quand je torture leurs personnages) c'est le meilleur système d'expérience au monde - mais ça demande pas mal de comptabilité. A suivre...


Je te suis. Rq : Globalement, j'aime bien l'idée de valider sur le terrain un gain dans une compétence, suite à un temps d'apprentissage théorique et/ou pratique. En gros, on capitalise des pts de dev ou carrément des ranks, plutôt que des XP, pour une skill donnée, en fonction de ses entrainements, et on ne pourra continuer sa progression dans cette skill qu'après l'avoir utilisée avec succès ou pas au cours d'une aventure tout plein de stress Twisted Evil .
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voriigkye
Vicomte


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MessagePosté le: Sam Aoû 14, 2004 8:28 am    Sujet du message: Répondre en citant

Camelroth a écrit:
Je te suis. Rq : Globalement, j'aime bien l'idée de valider sur le terrain un gain dans une compétence, suite à un temps d'apprentissage théorique et/ou pratique. En gros, on capitalise des pts de dev ou carrément des ranks, plutôt que des XP, pour une skill donnée, en fonction de ses entrainements, et on ne pourra continuer sa progression dans cette skill qu'après l'avoir utilisée avec succès ou pas au cours d'une aventure tout plein de stress Twisted Evil .


Là, je suis moyennement d'accord, simplement parce que nombre de compétences sont utilisées "implicitement" pendant une partie. Les persos font un voyage ? Ils vont certainement utiliser une palanquée de compétences des catégories Athletics, Awareness, Communications, Lore*General, Outdoors*Animal, Outdoors*Environmental, et Tec/Trade*General. Dans la plupart des cas, on ne fera pas jeter de dé pour ça, et on n'en parlera même pas. Simplement, le voyage se déroulera sans accroc jusqu'au premier point chaud.
Pourtant, ces compétences ont été utilisées, probablement avec succès. Mais on ne sait pas par qui, ni dans quelles circonstances. Or, comme il y a eu expérience, il faut bien que ça entre en ligne de compte dans la progression... alors, comment faire pour ces "utilisations invisibles" ? Je suis fondamentalement convaincu que jeter des dés à chaque fois est une très mauvaise solution (la pire, en fait). Faire une statistique en se disant que, pendant une journée moyenne, on utilise x fois la compétence toto et y fois la compétence titi (avec des proportions de succès ou d'échec variables) ne vaut guère mieux.

En fait, mon opinion est que l'expérience de terrain, comme l'apprentissage, ne peut se considérer que de manière globale et synthétique : sur quelques semaines ou quelques mois, on voit en gros ce que les persos ont fait, quelles compétences ont été sollicitées, et on effectue le développement en conséquence.
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Camelroth
Ecuyer


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Messages: 49
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MessagePosté le: Mar Aoû 17, 2004 12:30 am    Sujet du message: Répondre en citant

voriigkye a écrit:
Camelroth a écrit:
Je te suis. Rq : Globalement, j'aime bien l'idée de valider sur le terrain un gain dans une compétence, suite à un temps d'apprentissage théorique et/ou pratique. En gros, on capitalise des pts de dev ou carrément des ranks, plutôt que des XP, pour une skill donnée, en fonction de ses entrainements, et on ne pourra continuer sa progression dans cette skill qu'après l'avoir utilisée avec succès ou pas au cours d'une aventure tout plein de stress


Là, je suis moyennement d'accord, simplement parce que nombre de compétences sont utilisées "implicitement" pendant une partie. Les persos font un voyage ? Ils vont certainement utiliser une palanquée de compétences des catégories Athletics, Awareness, Communications, Lore*General, Outdoors*Animal, Outdoors*Environmental, et Tec/Trade*General. Dans la plupart des cas, on ne fera pas jeter de dé pour ça, et on n'en parlera même pas. Simplement, le voyage se déroulera sans accroc jusqu'au premier point chaud.
Pourtant, ces compétences ont été utilisées, probablement avec succès. Mais on ne sait pas par qui, ni dans quelles circonstances. Or, comme il y a eu expérience, il faut bien que ça entre en ligne de compte dans la progression... alors, comment faire pour ces "utilisations invisibles"

A mon sens, il n'y a aucune raison pour que les voyages (que l'on évoque pas en détails) fassent progresser un PJ de façon sensible, parce qu'il ne s'entraine pas durant ces périodes. Il se contente d'utiliser ce qu'il sait sans bonification ; il "navigue" en terrain connu et ne valorisent aucun acquis. Pas de réel et laborieux apprentissage/entrainement, pas d'accroissement de ses techniques, et donc, pas de quoi augmenter son nombre de ranks. Eventuellement dans des compétences de savoirs, de langages, de navigation, d'équitation, assez facile à évaluer, et seulement pour les premiers ranks. En gros, en tant que MJ, si on n'en parle pas, c'est que cela n'apporte rien a l'intrigue, mais aussi que cela n'apporte rien d'enrichissant aux PJ.
Je n'ai pas l'impression d'apprendre quelque chose quand je réserve pour la Xème fois une chambre d'hôtel dans un pays étranger. Je vis sur mon anglais scolaire, je baragouine, et je n'apprends rien de plus. Une immersion totale dans un pays étranger fait progresser assez rapidement, mais seulement pour le langage courant (ranks 1-4). Pour aller plus loin, ce n'est plus gratuit, il faut bûcher.

Si on se ratache aux règles, à mes yeux, utiliser une compétence pour effectuer une manoeuvre de difficulté "routine" à "moyenne" n'apporte aucune expérience qui fasse progresser. Mon idée serait de permettre au PJ de poursuivre leur progression dans une skill s'ils tentent une manoeuvre de difficulté "difficile" à "Absurde" sur le terrain.

En gros :
1. Entrainement/Apprentissage avec maître/ouvrages (cf. Alten), évoqué en détails, voir joué, riche pour le background des aventures...
2. Valorisation sur le terrain à chaque pallier (rank). Il faut bien récompenser les prises de risques...

voriigkye a écrit:

En fait, mon opinion est que l'expérience de terrain, comme l'apprentissage, ne peut se considérer que de manière globale et synthétique : sur quelques semaines ou quelques mois, on voit en gros ce que les persos ont fait, quelles compétences ont été sollicitées, et on effectue le développement en conséquence.

C'est un façon pragmatique de voir les choses et l'on peut très bien s'en contenter (c'est d'ailleurs ce que je fais aujourd'hui), mais elle me laisse sur ma faim en tant que joueur. Je caricature, si le maître me narre une période durant laquelle mon perso a effectué moult choses intéressantes et que pour cela il me donne un paquet d'XP, j'ai un peu le même sentiment qu'avec un perso pré-tiré. Si cela doit être enrichissant pour le PJ, je préfère le jouer. C'est pas toujours possible, alors on en discute au moins en détails devant un bonne pinte Razz

Faire une première fois le tour du Mont-Blanc, ça se joue, et cela rapporte 1 ou 2 ranks dans des skills du genre [Savoir en Moyenne Montage], [Survie dans la nature en Moyenne Montage]... Faire pour la 10ème fois le tour du Mont-Blanc, ou tout autre sommet du même accabis n'apporte plus rien Shocked , surtout si on en parle pas. Le jour ou l'on veut en gravir le sommet, on ne se contente pas d'en parler en donnant quelques XP, on le joue : Les PJ partent et ... se tuent parce qu'ils ne s'étaient pas suffisamment entrainés avec un guide... Je m'égare Rolling Eyes
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
Messages: 504

MessagePosté le: Mar Aoû 17, 2004 6:09 am    Sujet du message: Répondre en citant

Camelroth a écrit:
A mon sens, il n'y a aucune raison pour que les voyages (que l'on évoque pas en détails) fassent progresser un PJ de façon sensible, parce qu'il ne s'entraine pas durant ces périodes. Il se contente d'utiliser ce qu'il sait sans bonification ; il "navigue" en terrain connu et ne valorisent aucun acquis.


AI-je dit que c'étaient des voyages tranquilles ? Franchement, j'ai fait passer d'un trait de plume (et deux rencontres) deux mois de voyage entre Tanara et Wuliris, dans des contrées sauvages et dangereuses, partiellement sous la domination d'un dragonlord. Pas vraiment un voyage de santé.
Je pense que ça vaut largement autant qu'un scénario standard.

Camelroth a écrit:
Pas de réel et laborieux apprentissage/entrainement, pas d'accroissement de ses techniques, et donc, pas de quoi augmenter son nombre de ranks. Eventuellement dans des compétences de savoirs, de langages, de navigation, d'équitation, assez facile à évaluer, et seulement pour les premiers ranks.


Une fois de plus, pourquoi faire de la ségrégation sur certaines compétences ? Si on admet que les premiers ranks d'une compétence sont accessibles par activité répétitive, qu'elle soit exceptionnelle ou pas, alors c'est généralisable à pratiquement toutes les compétences. Un perso qui n'a aucun rank en survival et qui passe quatre mois à crapahuter dans la nature va les acquérir, ses ranks (sinon, il est mort, et ce n'est pas intéressant, comme issue).


Camelroth a écrit:
En gros, en tant que MJ, si on n'en parle pas, c'est que cela n'apporte rien a l'intrigue, mais aussi que cela n'apporte rien d'enrichissant aux PJ.


Ah, la différence est là : chez moi, si on n'en parle pas, c'est que ça ne cadre pas avec le rythme de la campagne. Mais ça peut apporter beaucoup aux persos. Ca dépend du contenu effectif de la période qu'on passe sous silence.

Camelroth a écrit:
Si on se ratache aux règles, à mes yeux, utiliser une compétence pour effectuer une manoeuvre de difficulté "routine" à "moyenne" n'apporte aucune expérience qui fasse progresser. Mon idée serait de permettre au PJ de poursuivre leur progression dans une skill s'ils tentent une manoeuvre de difficulté "difficile" à "Absurde" sur le terrain.


J'avais cette idée aussi, mais elle se heurte à un mur : on parle alors de difficulté relative, pas absolue. Finalement, on apprend toujours quelque chose quand l'activité est un challenge par rapport à son niveau de compétence. Donc, ce qui est "routine" pour un gars qui a 15 ranks est difficile pour un gars qui en a 1. Je suis d'accord avec ça, donc, j'accorde des ranks au gars qui a 1 rank, mais pas à celui qui en a 15.

Camelroth a écrit:
voriigkye a écrit:

En fait, mon opinion est que l'expérience de terrain, comme l'apprentissage, ne peut se considérer que de manière globale et synthétique : sur quelques semaines ou quelques mois, on voit en gros ce que les persos ont fait, quelles compétences ont été sollicitées, et on effectue le développement en conséquence.

C'est un façon pragmatique de voir les choses et l'on peut très bien s'en contenter (c'est d'ailleurs ce que je fais aujourd'hui), mais elle me laisse sur ma faim en tant que joueur. Je caricature, si le maître me narre une période durant laquelle mon perso a effectué moult choses intéressantes et que pour cela il me donne un paquet d'XP, j'ai un peu le même sentiment qu'avec un perso pré-tiré. Si cela doit être enrichissant pour le PJ, je préfère le jouer. C'est pas toujours possible, alors on en discute au moins en détails devant un bonne pinte Razz


Franchement, il y a tout un tas de périodes où les persos ont appris des choses que je serais bien en peine de leur expliquer (des trucs sur Planar Lore, par exemple).

Camelroth a écrit:
Faire une première fois le tour du Mont-Blanc, ça se joue, et cela rapporte 1 ou 2 ranks dans des skills du genre [Savoir en Moyenne Montage], [Survie dans la nature en Moyenne Montage]...


Mon opinion est différente sur un point : il n'est pas forcément nécessaire de le jouer. Si ça n'apporte rien au rythme de la séance, à l'intrigue, à l'action, et à l'histoire en général, non seulement ce n'est pas nécessaire, mais, en plus, mes joueurs m'en voudraient si je leur faisait perdre leur temps ainsi
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Poy
Chevalier


Inscrit le: 21 Mai 2004
Messages: 82
Localisation: Eidolon

MessagePosté le: Mar Aoû 17, 2004 5:08 pm    Sujet du message: Répondre en citant

et bien, que de passions ! Wink

j'ai une vision beaucoup plus simpliste sur la question (je le reconnait), mais qui à l'avantage d'offrir au joueur ce qu'il attend :

Pour moi, les points de développement qui s'obtiennent lors du passage d'un niveau sont une sorte de "capital temps".
Ces points correspondent au temps que le personnage à eu lors de ce niveau pour se perfectionner, ou apprendre de nouvelles "compétances".
Tout le monde n'a pas le meme nombre de point, tout simplement parce qu'il y a des personnages qui apprennent plus vite que d'autre (il ont donc plus de temps pour apprendre, relativement au autre).

Partant de ce principe, tout le reste coule de source.

Le personnage, en "dépensant" ces points de développement, décide simplement du temps qu'il a passé sur tel ou tel dommaine, durant tout le temps de jeux entre les deux niveaux.
Si un guerrier à envie d'apprendre un sort, il va y passer la moitier de son temps "libre" (la motier des pts de dev.) mais rien ne l'empèche de le faire.

Il n'y a que de rares compétances de savoir sur lesquelles je mets des conditions de ressources (bouquin, maitre..) comme "Dragon lore" ou "faery lore".


Conditionner la montée des compétances à leur utilisation n'est pas envisageable, d'un point de vue "game play" (le plaisir de jeu). Pour moi, ça fige les personnages, leur fermant des portes.

Je fais confiance à mes joueurs pour monter des perso cohérents, et je ne suis jamais déçu.
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
Messages: 504

MessagePosté le: Mar Aoû 17, 2004 6:43 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Poy a écrit:
Pour moi, les points de développement qui s'obtiennent lors du passage d'un niveau sont une sorte de "capital temps".


Donc, finalement, les niveaux sont uniquement liés au temps qui passe (si on en fait quelque chose d'utile).

En fait, c'est une interprétation que j'avais envisagé à un moment, mais qui se heurtait à plusieurs écueils spécifiques :
- le niveau influe sur la résistance à tout un tas de choses (magie, poison, etc...) et je ne vois pas vraiment le lien avec le passage du temps
- le niveau influe sur la capacité à maîtriser la magie qu'on connaît... même si on la connaît depuis cinq minutes. Là encore, j'ai un petit problème.
- le niveau est un indicateur de puissance générale (puisqu'il est repéré comme tel par certains sorts d'information). Ca m'ennuie beaucoup que la puissance soit directement corrélée à l'âge.

Pour toutes ces raisons, j'avais besoin d'une interprétation différente. A partir de là, il n'y avait plus de lien direct entre le niveau et les ranks de compétences. D'où l'octroi de ranks "hors niveau" en fonction de l'activité des personnages.

Mais ce n'est pas parce que les persos s'activent qu'il faut impérativement faire jouer cette activité. Une saison passée à perfectionner sa connaissance des langues et des signes de garde, c'est bien pour le perso, mais le groupe de jeu n'en a pas forcément quoi que ce soit à faire, et, surtout, n'a pas forcément grand-chose à dire sur le sujet. Si ça les intéresse, pas de problème, on joue. Si ça ne les intéresse pas, on passe dessus d'un trait de plume. Mais ça ne retire rien à l'expérience acquise.

En gros, voilà mon cheminement de pensée.
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Poy
Chevalier


Inscrit le: 21 Mai 2004
Messages: 82
Localisation: Eidolon

MessagePosté le: Mer Aoû 18, 2004 9:29 am    Sujet du message: Répondre en citant

voriigkye a écrit:
Poy a écrit:
Pour moi, les points de développement qui s'obtiennent lors du passage d'un niveau sont une sorte de "capital temps".


Donc, finalement, les niveaux sont uniquement liés au temps qui passe (si on en fait quelque chose d'utile).


Ce n'est pas tout à fait ce que j'ai dit (ou alors, je me suis mal exprimé):
Le passage de niveau est la concrétisation d'un temps d'apprentissage et d'expérience, ce n'est pas lié au temps passé pour les personnage (par exemple, un niv. tous les 2 mois...) mais lié à l'achèvement d'objectif personnel (il faut que j'achève cette quète), ou intellectuel (je viens enfin de comprendre ce que voulais dire mon mentor par "en armure de plate, tu ne nageras point"... gloups).

Apres, une fois le niveau atteind, il faut bien se représenter ce que réellement ce peut etre : là intervient mon explication de capital temps.

Le temps passé réellement entre les différents niveaux n'a aucune relation avec le temps d'aprentissage des personnages entre ce même niveaux.

on peut tout a fait immaginer que un personnage passe du niveau 3 au 4 en une semaine, puis du 4 au 5 en deux mois, et de nouveau du 5 au 6 en une semaine. C'est juste qu'il aura mis plus ou moins de temps pour réaliser et achever ces différents "objectifs". Il aura en quelque sortes appris beaucoup plus vite entre de le lvl3 et 4 que entre 4 et 5.
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black flag
Marquis


Inscrit le: 26 Aoû 2007
Messages: 874

MessagePosté le: Jeu Mar 05, 2009 9:26 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Moi j'utilise pour RMC les règles d'XP de RM Express qui sont quasi identiques à celles d'HARP mais mises à l'échelle de RMC.
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ban
Baron


Inscrit le: 25 Sep 2004
Messages: 411
Localisation: Toulouse

MessagePosté le: Mer Oct 21, 2009 11:31 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Re salut a tout le monde

Donc pour les point expérience, je voie que vous êtes extrêmement généreux.

Moi je donnais environs environs dans les 1000 à 3000 point exp par séance (sauf bourde monstrueuse, ou super réussite)

Après quand je suis partie sur le système sans niveau, je distribuer des points de développement directement, donc difficile à juger... Mais même la je donnais l'équivalent peut être d'un quart de niveau au maximum... plus dans l'équivalent d'un sixième de niveau.
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Julien
Champion


Inscrit le: 27 Oct 2008
Messages: 197
Localisation: Région parisienne

MessagePosté le: Jeu Oct 22, 2009 11:19 am    Sujet du message: Répondre en citant

Personnellement, je pense à un système permettant de dégager l'expérience du jeu. Pour l'instant je n'ai rien pu finaliser, mais ça me trotte en tête.
_________________
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