Iceland Index du Forum Iceland
La communauté Francophone des jeux ICE
 
 FAQFAQ   RechercherRechercher   Liste des MembresListe des Membres   Groupes d'utilisateursGroupes d'utilisateurs   S'enregistrerS'enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

Valeurs tactiques des armes
Aller à la page 1, 2  Suivante
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Iceland Index du Forum -> HARP
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Auteur Message
Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Mar Jan 09, 2007 5:44 pm    Sujet du message: Valeurs tactiques des armes Répondre en citant

Valeurs tactiques des armes pour HARP* :

http://cryptmaster.free.fr/HARP/Val_Tac_HARP.pdf


Je ne me suis pas occupé des martial arts styles et de Martial Law pour le moment (ce dernier me donnant un peu des boutons.)


* j'avais fait une version RM il y a un moment.


Dernière édition par Crypt le Jeu Jan 18, 2007 9:01 pm; édité 1 fois
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Mando
Loremaster


Inscrit le: 18 Juin 2004
Messages: 677
Localisation: Paris

MessagePosté le: Sam Jan 13, 2007 8:29 am    Sujet du message: Répondre en citant

Franchement, beau boulot !

Je ne vais pas l'utiliser parce que je suis plus en train de dégraisser HARP qu'autre chose et parce que j'utilise Hack & Slash et que cela demanderait en plus quelques adaptations. Mais chapeau bas, néanmoins, c'est très intéressant.
_________________
.: Fred, aka Mando :.
AJT - Club de Jeux de Rôles - Paris 14°
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur
Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Sam Jan 13, 2007 2:29 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
parce que j'utilise Hack & Slash et que cela demanderait en plus quelques adaptations.


tu penses à quel genre d'adaptations ?

je n'ai pas H&S sous les yeux mais de mémoire il me semble que ça serait directement compatible, me trompe-je ?

(hormis peut-être pour la petite option sur la modification du Crit Modifier pour les armes adaptées à un porteur de taille non moyenne mais ça c'est rapidement adaptable et ça n'a pas de rapport directe avec les valeurs tactiques, c'est juste une petite règle bonus.)
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Sam Jan 13, 2007 3:04 pm    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai jeté un oeil, l'idée est bonne ; simple et efficace.

De mémoire, il n'y a pas, dans Martial Law, une règle qui permet de gérer les différences de portée. Un truc du genre : faire une manoeuvre pour se mettre à portée ?

Une critique : une lance apporte un modificateur qui est le même que la différence entre une bestiole tiny et une huge. Pour exagérer, un minoth avec une lance ne neutralise pas AMA la différence de taille entre lui et un dragon qui se bat avec ses griffes.

Question : le modificateur de portée est-elle une fonction de la taille de l'arme, style : modif. = taille en mètres * 20 ? De même, le modificateur de maniabilité est-il une fonction de la matrice d'inertie de l'arme ?
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Sam Jan 13, 2007 3:38 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
De mémoire, il n'y a pas, dans Martial Law, une règle qui permet de gérer les différences de portée. Un truc du genre : faire une manoeuvre pour se mettre à portée ?


je ne crois pas, je ne l'ai pas sous les yeux mais je ne me souviens pas avoir vu de règle permettant par exemple de valoriser une dague à très courte portée et encore moins une façon vraiment homogène (cad sans exception) de gérer la portée.




Jehan de Montpéril a écrit:


Une critique : une lance apporte un modificateur qui est le même que la différence entre une bestiole tiny et une huge. Pour exagérer, un minoth avec une lance ne neutralise pas AMA la différence de taille entre lui et un dragon qui se bat avec ses griffes.



J'avais voulu utiliser les mêmes variations de TS entre tailles de créatures que celles des Crit Mod entre tailles d'arme, pour une raison purement esthétique.
Mais on peut très bien dire par exemple que la taille de la créature modifie le TS-R par incrément de 20 au lieu de 10:
Tiny -40
Small -20
Medium 0
Large +20
Huge +40

par incrément de 10 ça donnait =>
Une créature Tiny est de base à -20/0 (0/0 sans arme)
Une lance moyenne est à 60/60.
Une lance tiny est à 40/40 (==> ça serait les valeurs à utiliser pour un porteur de taille moyenne)
Dans les mains de la créature Tiny on arrive à du 20/20.
Le dragon HUGE de son côté est à 20/0.


par incrément de 20 (uniquement pour la taille de la créature) ça donne =>
Une créature Tiny est de base à -40/0 (0/0 sans arme)
Une lance moyenne est à 60/60.
Une lance tiny est à 40/40 (==> ça serait les valeurs à utiliser pour un porteur de taille moyenne)
Dans les mains de la créature Tiny on arrive à du 0/0.
Le dragon HUGE de son côté est à 40/0.

C'est probablement plus réaliste, je l'ajouterai en option pour ceussent qui n'ont pas spécialement de préocupation esthétique (au passage avec aussi peu de tailles différentes des créatures dans HARP on a une marge de manoeuvre assez faible. Par exemple on pourrait difficilement dire qu'un Leviathan de RM est HUGE si un dragon normal l'est aussi.)



Jehan de Montpéril a écrit:

Question : le modificateur de portée est-elle une fonction de la taille de l'arme, style : modif. = taille en mètres * 20 ? De même, le modificateur de maniabilité est-il une fonction de la matrice d'inertie de l'arme ?


J'ai utilisé les valeurs que j'avais utilisé pour la version RM en en modifiant quelques unes. J'avais choisi les valeurs d'origine un peu à l'estime tout en me référant aux tailles et poids des armes dans Weapons & Castles de Palladium (et une estimation perso de la maniabilité qui ne prend pas seulement en compte le poids.) Je suis tout à fait d'accord sur le fait que l'on peut proposer des valeurs différentes et d'ailleurs si qqun à une autre liste à proposer je suis preneur. (en bref tu donnerais quelles valeurs, Jehan ?)
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Dim Jan 14, 2007 1:19 am    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:


J'ai utilisé les valeurs que j'avais utilisé pour la version RM en en modifiant quelques unes. J'avais choisi les valeurs d'origine un peu à l'estime tout en me référant aux tailles et poids des armes dans Weapons & Castles de Palladium (et une estimation perso de la maniabilité qui ne prend pas seulement en compte le poids.) Je suis tout à fait d'accord sur le fait que l'on peut proposer des valeurs différentes et d'ailleurs si qqun à une autre liste à proposer je suis preneur. (en bref tu donnerais quelles valeurs, Jehan ?)


J'avoue ne pas avoir de valeurs à te donner... Il me semble qu'il faille accorder plus d'importance à la taille de l'arme qu'à sa masse pour définir la maniabilité. Un bâton 2 fois plus long et 2 fois moins lourd qu'un autre bâton sera moins maniable.
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Dim Jan 14, 2007 2:56 am    Sujet du message: Répondre en citant

Jehan de Montpéril a écrit:
Un bâton 2 fois plus long et 2 fois moins lourd qu'un autre bâton sera moins maniable.



le baton est un bon exemple pour illustrer le fait que la maniabilité peut difficilement être déduite d'une formule simple => manier un baton avec deux mains au centre de celui ci et il devient très maniable. Le même baton manié à une main placée à un bout le sera nettement moins.

On ne peut pas seulement se référer au poids ou à la taille mais aussi à la combinaison des deux => c'est à dire la répartition du poids ""sur cette taille"".

L'exemple facile => le marteau.

Et comme l'illustre l'exemple de bâton en plus de la répartition du poids il faut aussi prendre en compte de qu'elle façon l'arme est utilisée.


En bref, pour ces différentes raisons, il m'a semblé être une mauvaise idée de chercher à définir des formules précises.
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Dim Jan 14, 2007 1:27 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
Jehan de Montpéril a écrit:
Un bâton 2 fois plus long et 2 fois moins lourd qu'un autre bâton sera moins maniable.


le baton est un bon exemple pour illustrer le fait que la maniabilité peut difficilement être déduite d'une formule simple => manier un baton avec deux mains au centre de celui ci et il devient très maniable. Le même baton manié à une main placée à un bout le sera nettement moins.

On ne peut pas seulement se référer au poids ou à la taille mais aussi à la combinaison des deux => c'est à dire la répartition du poids ""sur cette taille"".

L'exemple facile => le marteau.

Et comme l'illustre l'exemple de bâton en plus de la répartition du poids il faut aussi prendre en compte de qu'elle façon l'arme est utilisée.

En bref, pour ces différentes raisons, il m'a semblé être une mauvaise idée de chercher à définir des formules précises.


Ma remarque s'entendait toutes choses égales par ailleurs et donc à style de combat identique.
Pour ce qui est de la répartition du poids sur la taille, c'est ce que font les matrices d'inertie ( [url=http://fr.wikipedia.org/wiki/Matrice_d'inertie]par exemple[/url] ). Mais il faut réduire l'ensemble de ces coefficients à un nombre, ce qui suppose être capable de pondérer ces valeurs suivant leur importance dans le maniement de l'arme.
Et, ce qui serait le plus propre, c'est d'utiliser un logiciel pour modéliser le coup avec et sans l'arme et d'en déduire les différences. Ce type de logiciel existe mais je n'arrive pas à en trouver en open source.

Cela dit, on est pas obligé de se faire chier. C'était une simple remarque à la base...


Dernière édition par Jehan de Montpéril le Dim Jan 14, 2007 1:44 pm; édité 1 fois
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Blakkrall
Loremaster


Inscrit le: 18 Juil 2006
Messages: 1001
Localisation: Montivilliers

MessagePosté le: Dim Jan 14, 2007 1:33 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Oula... Quel boulot... Je suis impressionné. Mais tu n'es pas en train de transformer Harp en une énième version de Rolemaster ? Rolling Eyes
Je taquine mais je suis impressionné par la quantité de boulot abattu... Wink
_________________
When you have to shoot, shoot, don't talk.
http://blakkrall.labrute.fr
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Dim Jan 14, 2007 6:47 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Blakkrall a écrit:
Mais tu n'es pas en train de transformer Harp en une énième version de Rolemaster ? Rolling Eyes



je crois que non et je m'explique => de base les armes de HARP sont très peu variées en ce qui concerne les dommages. Même si on compare avec d'autres jdrs proposant globalement le même niveau de complexité/simplicité. Ca gène certaines personnes mais pas moi parceque je pense qu'une grande précision dans l'échelle des dégats purs n'est pas nécessairement gage de réalisme. Je trouve beaucoup plus interessant d'intégrer de la variété ailleurs que dans les dégats. HARP, de part sa relative simplicité et sa souplesse permet justement de faire intervenir des notions telles que la maniabilité ou l'allonge d'une arme sans que ça impose de modifier quoique ce soit dans les règles. C'est juste un ajout, une phase intermédiaire dans la résolution.

Au passage un aspect vraiment chouette dans les règles de HARP et qui permet d'ajouter ce genre de variété sans traumatiser le système c'est le fait qu'il y a une forme de différenciation entre touche et dégats mais que le premier a une influence directe sur le second puisque finalement la touche est une phase intermédiaire de la determination des dégats.

Du coup on pourrait par exemple ajouter de la variété en disant qu'une arme Medium Slash, dont on estime qu'elle est plus maniable qu'une autre arme Medium Slash, est à +10 à la touche et à -10 aux dégats tandis que la deuxième reste à 0/0. Au final le résultat est le même en terme de dégats mais la première arme aura plus de chance de toucher.


NOTE: C'est très différent avec des jeux comme Stormbringer ou D&D dans lesquels la touche et les dégats sont totalement dissociés. Dans de tels jeux il est à mon avis plus difficile d'ajouter simplement des notions d'allonge et de maniabilité.


Quant à savoir si mon option rapproche trop HARP de Rolemaster et pour revenir un peu au sujet je crois que non parcequ'à mon avis HARP n'est réellement plus simple que RM qu'en ce qui concerne la création de personnage et les passages de niveau.
Le reste (notamment le combat) est souvent plus précis, malgré le fait qu'il n'y ait pas une table par arme. Ca n'est pas surprenant quand on utilise des rounds de 2 secs => le combat devient moins abstrait et on en vient à avoir plein d'actions de combat possibles. Les styles et les actions rendent le combat plus complexe dans HARP que dans RM où les rounds sont plus longs.
Pour cette même raison la règle des "valeurs tactiques" trouve, à mon avis, encore mieux sa place dans HARP que dans Rolemaster.



Au passage, comme ça fonctionne à base de prise et perte d'avantages, il est tout à fait possible de mettre de côté cette règle pour le combat qui se déroule à trois heures du mat' quand le MJ commence à avoir la tête en gelée. Ca ne pose aucun probleme puisque ce n'est qu'une phase intermédiaire dans la résolution. On peut l'ignorer à tout moment quand la flemme pointe (mais pas au milieu d'un combat sinon ça risque de gueuler)


Dernière édition par Crypt le Dim Jan 14, 2007 6:59 pm; édité 1 fois
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Dim Jan 14, 2007 6:54 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Jehan de Montpéril a écrit:
Crypt a écrit:
Jehan de Montpéril a écrit:
Un bâton 2 fois plus long et 2 fois moins lourd qu'un autre bâton sera moins maniable.


le baton est un bon exemple pour illustrer le fait que la maniabilité peut difficilement être déduite d'une formule simple => manier un baton avec deux mains au centre de celui ci et il devient très maniable. Le même baton manié à une main placée à un bout le sera nettement moins.

On ne peut pas seulement se référer au poids ou à la taille mais aussi à la combinaison des deux => c'est à dire la répartition du poids ""sur cette taille"".

L'exemple facile => le marteau.

Et comme l'illustre l'exemple de bâton en plus de la répartition du poids il faut aussi prendre en compte de qu'elle façon l'arme est utilisée.

En bref, pour ces différentes raisons, il m'a semblé être une mauvaise idée de chercher à définir des formules précises.


Ma remarque s'entendait toutes choses égales par ailleurs et donc à style de combat identique.
Pour ce qui est de la répartition du poids sur la taille, c'est ce que font les matrices d'inertie ( [url=http://fr.wikipedia.org/wiki/Matrice_d'inertie]par exemple[/url] ). Mais il faut réduire l'ensemble de ces coefficients à un nombre, ce qui suppose être capable de pondérer ces valeurs suivant leur importance dans le maniement de l'arme.
Et, ce qui serait le plus propre, c'est d'utiliser un logiciel pour modéliser le coup avec et sans l'arme et d'en déduire les différences. Ce type de logiciel existe mais je n'arrive pas à en trouver en open source.

Cela dit, on est pas obligé de se faire chier. C'était une simple remarque à la base...



du moment qu'on ne fait ce genre de calcul que pour créer la liste d'armes et leur valeurs et que ça n'intervient plus jamais après (et surtout pas en cours de partie), pourquoi pas ?
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Blakkrall
Loremaster


Inscrit le: 18 Juil 2006
Messages: 1001
Localisation: Montivilliers

MessagePosté le: Dim Jan 14, 2007 7:34 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Merci pour tes explications Wink
Je crois que je vais jeter un coup d'oeil à tout ça finalement Mr. Green
Crypt a écrit:
Au passage, comme ça fonctionne à base de prise et perte d'avantages, il est tout à fait possible de mettre de côté cette règle pour le combat qui se déroule à trois heures du mat' quand le MJ commence à avoir la tête en gelée. Ca ne pose aucun probleme puisque ce n'est qu'une phase intermédiaire dans la résolution. On peut l'ignorer à tout moment quand la flemme pointe (mais pas au milieu d'un combat sinon ça risque de gueuler)

Ca ça me plaît Twisted Evil
_________________
When you have to shoot, shoot, don't talk.
http://blakkrall.labrute.fr
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Lun Jan 15, 2007 6:25 pm    Sujet du message: Répondre en citant

je vais ajouter quelques éclaircissements pour la version suivante. (quelqu'un du forum ICE a essayé de me donner un coup de main pour traduire en anglais et comme il a compris de travers certaines idées je suppose qu'il faut que je sois plus clair.)
_________________
https://plus.google.com/communities/108167120821040928907
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Sam Oct 20, 2007 2:17 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je pense que je vais ajouter la règle suivante :

Si l'attaquant fait un total de -25 ou moins à la touche (c'est à dire qu'il rate d'une marge de 26 ou plus) alors son adversaire prend l'avantage.

Cela simule le fait qu'une bonne défense (relativement à l'attaque) permet de se remettre à portée efficace. Et cela évite d'ajouter moultes règles de prise d'avantage par défense, sachant qu'il y a plusieurs types de défenses. Ca serait chiant.


J'attire votre attention sur le fait qu'une manoeuvre telle que Disengage from Melee n'est pas faite pour reprendre un avantage tactique (par exemple un lance trop proche d'une dague). Elle sert réellement à fuir. Evidemment par voie de conséquence si la lance rebrousse chemin (après avoir fuit) les protagonistes peuvent se retrouver dans la situation par défaut où la lance a l'avantage sur la dague, mais ça n'a pas de rapport direct avec le précédent désengagement.
_________________
https://plus.google.com/communities/108167120821040928907
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Xor
Recrue


Inscrit le: 07 Déc 2007
Messages: 12

MessagePosté le: Jeu Avr 03, 2008 1:58 pm    Sujet du message: Répondre en citant

D'abord un grand bravo à toi, Crypt, pour ton beau travail ! Very Happy bravo

J'ai tout bien lu et ça m'inspire pour mon propre système de combat (dérivé de RuneQuest).
J'ai juste quelques petites remarques :

1/ tu dis que la valeur TSR - TSC peut être interprétée comme la maniabilité de l'arme. Je ne sais pas si c'est vraiment pertinent, en effet une dague (delta = 5) est objectivement plus maniable qu'une épée bâtarde (delta de... 10 ou 15 ? Flemme de vérifier). Je chipotte un peu car, en pratique, cette interprétation marche plutôt bien. Wink
Mais dans mon propre système, je pense que je donnerais simplement une valeur range et que j'interpréterai autrement la maniabilité. Dans RuneQuest, les rounds sont découpés en rangs d'actions, on peut donc dire qu'un assaut prend plus ou moins de temps (x rangs d'action, quoi) : ainsi, ça prend moins de temps d'attaquer avec une dague ou avec une arme d'estoc qu'avec un gros maillet bien lourd qu'il faut, en plus, "armer". Mais cette rapidité est compensée par la faible portée et les faibles dommages.

2/ A mon avis, la portée de l'arme doit tout de même influer sur l'initiative, à chaque round ou c'est le delta des TS-R qui est utilisé : le combattant qui a le TSR le plus faible doit prendre des risques pour arriver au contact, donc attendre une ouverture etc... On peut donc simuler ça par du temps de perdu sur l'adversaire.

Xor
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Iceland Index du Forum -> HARP Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Aller à la page 1, 2  Suivante
Page 1 sur 2

 
Sauter vers:  
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com

Anti Bot Question MOD - phpBB MOD against Spam Bots
Inscriptions bloqués / messages: 165538 / 0