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Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
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MessagePosté le: Mar Aoû 03, 2004 3:41 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Khaleph a écrit:
Crypt a écrit:

Quand un perso gagne a pts d'expériences, il gagne simultanément b pts de développement.

b = a X (D / P)

D= total de pts de développement du perso
P= pts d'xp totaux nécessaires pour passer au niveau suivant.

D/P ne se calcule que lors d'un changement de niveau.

Donc, un perso avec 60 pts de développement, de niveau 2 (donc il faut 10000xps pour passer au niveau 3) gagne 0.006 pt de développement pour chaque XP gagné tout au long du niveau 2.



Le 60 pts de développement est basé sur les caractéristiques du niveau 2 ou bien tu fais lancer à l'avance les avancements de caractéristiques qui font monter les points de développement ?

Car le personnage niveau 2 a peut être 60 pts de développement, mais quand il va monter au niveau 3, il va possiblement augmenter les caractéristiques temporaire et ainsi avoir plus de points de développement.

Mis à part cette question, ce système me semble très intéressant.



la reserve de DP est basée sur les Stats actuelles du niveau en cours.

b est recalculé à chaque passage de niveau, D et P ayant probablement changés lors de ce passage.
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Khaleph
Baron


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MessagePosté le: Mar Aoû 03, 2004 4:11 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Poy a écrit:
Le system est tres interressant, sauf pour la magie.

Si je te suis, maitriser une liste de sort reviends à développer une compétance. Hors, un mage pur, dans le system classique, possède une 20taine de listes (open / close / base): c'est ce qui fait une des grandes richesse de Rolemaster, la versatilité des magiciens.

Autan on peut raisonnablement penser qu'un guerrier puisse s'en sortir honorablement en maitrisant 4 ou 5 armes, autant le mage devient alors hyper spécialisé, et du même coup, dévalorisé.

je m'explique :
Alors qu'un guerrier va augmenter 4 ou 5 compétances déjà acquise (ces armes), le mage va devoir augmenter parallèlement une 20taine de compétances, et ensuite, trouver autan de Maitre pour apprendre les sortillèges correspondant. Concretement, le mage, si il ne veux pas passer une avanture sur deux hors jeux, dans une tour d'ivoire a apprendre des sorts, va naturellement se limiter à 4 ou 5 listes de sorts.


Pour moi, développer les listes de sorts se fait comme des compétences, mais je ne restraint pas autant que ca l'apprentissage. Oui, il faut avoir accès à des informations, mais l'étude, durant les voyages, de livre ou discuter avec un autre utilisateur ayant maitrisé le sort est suffisant.

Poy a écrit:


autre question : comment gerer les Jet de Résistance aux sortilèges.
en développant une compétance "résistance au sort", un peut dans le style de "l'arms compagnion" ?
Cette compétance devient du coup excessivement puissante, et la posseder indispensable.


Je crois que c'est géré comme actuellement. On ne supprime pas les niveaux, ils sont utiles justement pour la gestion des JR. C'est simplement les gains de compétences qui changent en autementant gradueellement avec l'expérience.

Il va falloire que je travaille un peu le concept pour l'adapter a ma campagne, mais je crois bien que je vais l'utiliser.

C'est plus réaliste (du moins, en fonction de mon problème d'augmentation de compétence en escalier) et pour les joueurs, cela va probablement être plus intéressant, ils vont voir percevoir plus efficacement le gain d'expérience.

En plus, cela va règler certains problèmes que j'avais avec les langues. Le joueur qui restent des mois au même endroit pour apprendre une langue et qui ne peux pas parler du tout un soir et qui le lendemain parle à 3... Rolling Eyes
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Richard Labrecque, aka Khaleph
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Camelroth
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MessagePosté le: Jeu Aoû 05, 2004 1:48 am    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:

b = a X (D / P)


Assez génial, effectivement Razz !!! Je retiens l'idée : On distribue directement les pts de dev et c'est le résultat du développement qui donne le niveau à posteriori. Je pourrais toujours m'appuyer dessus si je n'arrive pas à remplacer tous les mécanismes où le niveau intervient (et Dieu sait qu'il y en a beaucoup).
Tks.
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Camelroth
Ecuyer


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Messages: 49
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MessagePosté le: Jeu Aoû 05, 2004 2:58 am    Sujet du message: Répondre en citant

Poy a écrit:

Autan on peut raisonnablement penser qu'un guerrier puisse s'en sortir honorablement en maitrisant 4 ou 5 armes, autant le mage devient alors hyper spécialisé, et du même coup, dévalorisé.

je m'explique :
Alors qu'un guerrier va augmenter 4 ou 5 compétances déjà acquise (ces armes), le mage va devoir augmenter parallèlement une 20taine de compétances, et ensuite, trouver autan de Maitre pour apprendre les sortillèges correspondant. Concretement, le mage, si il ne veux pas passer une avanture sur deux hors jeux, dans une tour d'ivoire a apprendre des sorts, va naturellement se limiter à 4 ou 5 listes de sorts.


C'est vrai que je n'ai pas peur de déséquilibrer le jeu à partir du moment où c'est réaliste. Je joue dans les TdM et mes campagnes font la part belle au royaume des Armes tandis que le parcours initiatique du mage est de très très longue haleine. Je m'y retrouve donc. Mais tu as raison, c'est un peu raide pour les magos.

Parades :
- Utiliser une même compétence pour un groupe de liste appartenant à un même thème (là encore j'essaye de rester logique) ou au même type open/close/base.
- Adapter les coûts des compétences de maîtrise des sorts (cf. compétences aux armes), pourquoi pas en fonction de la puissance des listes concernées (à la discrétion du MD ou par type open/close/base).
- Considérer que chaque nouveau degré de maîtrise donne droit à une portion de liste plutôt qu'à un seul nouveau sort. Rappel : Le bonus de la caractéristique de base relative au royaume de la liste fixe le niveau du sort le plus puissant que le PJ peut lancer. Un magicien ayant 90 en EM ne pourra jamais lancer des sorts de niveau supérieur à 10 (à moins d'être un elfe Laughing puisque ce dernier dispose du bonus racial qui va bien ou de se frotter aux jets d'échec de sort).

Bref, je pense qu'il y a moyen...

Poy a écrit:

autre question : comment gerer les Jet de Résistance aux sortilèges.
en développant une compétance "résistance au sort", un peut dans le style de "l'arms compagnion" ?
Cette compétance devient du coup excessivement puissante, et la posseder indispensable.


Utiliser le niveau pour évaluer la résistance à la magie m'a toujours fait beaucoup rire même si cela fonctionne très bien de façon général. Pourquoi un guerrier qui passe son temps à donner des coups de haches résisterait-il mieux à la magie. Là encore, je m'y retrouve dans mes propres univers de jeu où la magie est un art rare et puissant. Je considère que la rencontre avec un mage est un véritable danger. Et hop, tout le monde de niveau 1 pour les jets de résistances aux sorts. Les objets magiques, les bonus raciaux et les sorts de protection deviennent enfin utiles voire vitaux, vous savez pourquoi le prêtre psalmodie ses litanies pendant que le guerrier s'expose. Finit les magiciens qui passent leur temps à bondir pour esquiver les assaults des guerriers, ils sont vraiment percutant. Evidemment, une liste comme la "maîtrise des esprits" ne se trouve pas dans les poubelles au début d'une campagne et est jalousement gardée par ses détenteurs, la maîtriser sous-entend souvent faire partie d'une guilde/secte parfois peu recommandable (je l'ai toujours associée au Mal Twisted Evil )...

L'idée de compétence de résistance aux sorts/royaume reste excellente, chaque dm donnant un niveau de résistance. Et hop dans ma besace. Tks.

Précision : Tout ce que je raconte ne sont que des conjectures. Je n'ai rien tester concrètement pour l'instant, mais bon, il faut bien commencer par en discuter...
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Camelroth
Ecuyer


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MessagePosté le: Jeu Aoû 05, 2004 3:25 am    Sujet du message: Répondre en citant

Khaleph a écrit:

On ne supprime pas les niveaux, ils sont utiles justement pour la gestion des JR.


J'insiste un peu lourdement, mais les niveaux sont utiles pour la gestion des JR, certes, mais c'est tellement... débile Mad !!! Excusez-moi, c'est plus fort que moi. Je ne sais pas comment vous attribuer en général vos XP, mais trouvez-moi en quoi les expériences qui permettent en général d'attribuer des XP (hormis la réussite à un JR contre un sort justement) augmenteraient la résistance aux sorts ? J'imagine un guerrier qui passe deux semaines dans les cavernes du chaos (séquence souvenir) à casser du gob, qui ne serait en aucun cas confronté à une quelconque magie, et hop, le voilà plus résistant à la magie Confused . Sans rire, ça ne tient pas la route !

On pourrait très logiquement utiliser la compétence de "résistance au sort" dont parle Pov avec le "système des 'croix' ". Ex : Un PJ recevrait une 'croix' dans la compétence de "Résistance à l'Essence" à son 1er JR réussit contre un sort du royaume de l'Essence au cours d'une aventure, voir pourquoi pas en cas d'échec (c'est peut-être encore plus riche d'expérience). Il pourrait alors concrétiser cette expérience sur le papier lors d'une phase de développement en gagnant un dm dans cette compétence.
On pourrait aussi envisager l'obtention d'une 'croix' dans le cadre d'un entrainement ad hoc avec un mage. Il exposerait un PJ à l'énergie magique d'un royaume pour augmenter sa résistance à ce royaume, un peu comme on augmente sa résistance aux coups physiques en s'habituant à les encaisser.
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Khaleph
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MessagePosté le: Jeu Aoû 05, 2004 2:47 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Camelroth a écrit:
Khaleph a écrit:

On ne supprime pas les niveaux, ils sont utiles justement pour la gestion des JR.


J'insiste un peu lourdement, mais les niveaux sont utiles pour la gestion des JR, certes, mais c'est tellement... débile Mad !!! Excusez-moi, c'est plus fort que moi. Je ne sais pas comment vous attribuer en général vos XP, mais trouvez-moi en quoi les expériences qui permettent en général d'attribuer des XP (hormis la réussite à un JR contre un sort justement) augmenteraient la résistance aux sorts ? J'imagine un guerrier qui passe deux semaines dans les cavernes du chaos (séquence souvenir) à casser du gob, qui ne serait en aucun cas confronté à une quelconque magie, et hop, le voilà plus résistant à la magie Confused . Sans rire, ça ne tient pas la route !


Tu peux trouver ca débile si tu veux, je m'en fou pas mal, mais moi je considère les niveaux comme étant une augmentation de la puissance du personnage qui fait qu'il est plus résistant aux sorts, maladie et poison.

Pas logique ? Pas réaliste ? C'est un JEUX.

Je n'ai pas le gout ne le temps de commencer a tout chambouler le système qui fonctionne malgré tout asser bien pour modifier des règles sous prétexte que ce n'est pas totalement réaliste.
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Jeu Aoû 05, 2004 5:06 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
J'insiste un peu lourdement, mais les niveaux sont utiles pour la gestion des JR, certes, mais c'est tellement... débile !!!



ça n'a rien de débile si tu considères simplement le niveau comme étant un indicateur général de l'expérience du personnage.

Faut voir ça comme étant quelque chose de pratique et non comme un point de règle limitatif. Accessoirement dans Rolemaster le rôle des niveaux est loin d'être aussi contraignant que dans D&D (pour ne citer que celui là...)

Cette vision des choses est renforcée en utilisant la formule donnée plus haut pour fluidifier le gain de DP (et donc supprimer un défaut des niveaux, la progression par paliers, tout en gardant leurs qualités en tant qu'indicateurs.)

On pourrait très bien s'amuser à calculer des niveaux pour des persos à L'Appel de Cthulhu ou à Runequest en faisant le total des skills simplement pour avoir une idée globale de l'expérience du perso.


Personnellement j'ai tendance à relier le Niveau et l'Age (et dans ma campagne les niveaux 1 ont 13 ou 14 ans seulement)


Pour ce qui est de la résistance aux sorts il te suffit d'utiliser les compétences optionelles proposées dans School of Hard Knocks si tu ne veux pas que ça dérive du niveau.
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Khaleph
Baron


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Localisation: Québec

MessagePosté le: Ven Aoû 06, 2004 3:41 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je viens d'intégrer à mon livre de règle la notion de développer le personnage à chaque partie en allouant les points de développement en fonction des points d'expérience gagné lors de la séance de jeux précédente. Cela m'a donné une autre raison de garder le niveau sur la feuille de personnage, en plus des JR.

Pour les points de pouvoir.

Je sais pas pour vous, mais moi j'utilise la règle normal qui dit que les points de pouvoir sont multiplié par le niveau pour avoir le total. Wink

J'imagine qu'avec le temps, je vais en trouver d'autres...
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MathHatt
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MessagePosté le: Ven Aoû 06, 2004 3:48 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Khaleph a écrit:

J'imagine qu'avec le temps, je vais en trouver d'autres...


Sans les niveaux, faut aussi trouver comment gérer tous les sorts qui utilisent le niveau pour calculer les effets, le rayon, la durée ou la portée.
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Akhad
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MessagePosté le: Ven Aoû 06, 2004 5:37 pm    Sujet du message: Répondre en citant

MathHatt a écrit:

Sans les niveaux, faut aussi trouver comment gérer tous les sorts qui utilisent le niveau pour calculer les effets, le rayon, la durée ou la portée.


Une réponse : HARP (oui je sais, j'insiste).

Les sorts "scalables" sont des compétences. Les effets augmentent avec les degrés de maîtrise.

Donc un sort à 3 DM ne donnera pas la même chose qu'un autre à 10... et on retrouve l'effet de la liste de sorts (hâte I, hâte III, etc...).

Naturellement, au final, on se retrouve avec moins de sorts mais personnellement, je préfère : le nombre de fois où on se perds sans ses listes...

Pour RM, à la limite, tu crées une compétence par liste de sorts et tu oublies le bonus de sort de base (s'il existe encore) et les directions de sort.
Le bonus te sert au lancement, les DM à donner accès à tel niveau de sort.
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Khaleph
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MessagePosté le: Ven Aoû 06, 2004 5:57 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Akhad a écrit:
MathHatt a écrit:

Sans les niveaux, faut aussi trouver comment gérer tous les sorts qui utilisent le niveau pour calculer les effets, le rayon, la durée ou la portée.


Une réponse : HARP (oui je sais, j'insiste).

Les sorts "scalables" sont des compétences. Les effets augmentent avec les degrés de maîtrise.

Donc un sort à 3 DM ne donnera pas la même chose qu'un autre à 10... et on retrouve l'effet de la liste de sorts (hâte I, hâte III, etc...).

Naturellement, au final, on se retrouve avec moins de sorts mais personnellement, je préfère : le nombre de fois où on se perds sans ses listes...

Pour RM, à la limite, tu crées une compétence par liste de sorts et tu oublies le bonus de sort de base (s'il existe encore) et les directions de sort.
Le bonus te sert au lancement, les DM à donner accès à tel niveau de sort.


C'est exatement ce que je fais. Chaque liste de sort est une compétence ou chaque degré est l'apprentissage d'un niveau de sort.

Je suis pas certain de bien comprendre ta notion de "scalables" par contre. Si je comprends, ta méthode élimine le besoin de niveau pour les rayon d'effet des sorts, mais je comprend pas comment ca marche.

Est-ce que tu pourrais donner un exemple pour RM2 svp ?

Merci
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Akhad
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MessagePosté le: Ven Aoû 06, 2004 9:26 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Khaleph a écrit:

Je suis pas certain de bien comprendre ta notion de "scalables" par contre. Si je comprends, ta méthode élimine le besoin de niveau pour les rayon d'effet des sorts, mais je comprend pas comment ca marche.

Est-ce que tu pourrais donner un exemple pour RM2 svp ?

Merci


Dans HARP (ce n'est pas une règle maison), les sorts scalables ou "échelonnables" ont un cout en PP de base et des "scaling options".

Ex : Haste avec un PP cost de 6 te donnant 2 actions au lieu d'une lors du round suivant le lancement du sort.
Les scalings options de ce sort sont :
- Increase duration : +4PP/rd
- Increase celerity (3 actions) : +10PP
- Increase celerity (4 actions) : +20PP
- Increase target : +4PP/each additionnal target.

Avec tout ça il faut bien sur que je te précise que tu ne peux dépenser plus de PP pour ton sort que tu as de Skill Rank dans la compétence.
Ainsi avec 15 SK, un personnage peut lancer Haste sur 3 rounds et sur 1 seule personne (14PP) ou sur 3 personnes durant 1 round (14PP) ou sur 2 rounds sur 2 personnes (14PP) mais pas obtenir 3 actions sur 1 round (16PP).

En fait, on se retrouve avec un grand nombre de combinaisons quant à l'application des sorts qui font un peu comme Hâte I, Hâte III etc...

Ce qui est perdu en nombre de sorts au total est gagné en souplesse d'utilisation. Personnellement, je préfère moins de sorts mais mieux maîtrisés par les joueurs...

En outre, college of magic te donne une matrice de création de sorts...

Alors maintenant pour ce qui est d'appliquer çà à RM2 bein 1 compétence par liste de sort est ce qui s'en approche le plus.
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Camelroth
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MessagePosté le: Sam Aoû 07, 2004 12:04 am    Sujet du message: Répondre en citant

Khaleph a écrit:

Tu peux trouver ca débile si tu veux, je m'en fou pas mal, mais moi je considère les niveaux comme étant une augmentation de la puissance du personnage qui fait qu'il est plus résistant aux sorts, maladie et poison.

Pas logique ? Pas réaliste ? C'est un JEUX.


Excuse-moi Embarassed si je t'ai froissé avec le terme "débile". Je suis le premier débile puisque j'utilise bel et bien le système de base de RM2.

Pour faire simple : J'ai choisi RM pour son haut niveau de simulation, notamment au niveau du développement des compétences, et cela me gène de voir cohabiter, d'une côté, des règles d'une précision absolue, qui font, par ex, la distinction entre épée longue et large, et d'un autre côté, des règles qui utilisent un concept de puissance très général, le niveau, pour gérer des aspects aussi important que la résistance aux sorts, au poison, et j'en passe. J'ai toujours trouvé cela "petit" de la part d'ICE et cela vient certainement de ce bon vieux D&D...

Maintenant, tu as raison, cela n'empêche pas de JOUER Razz !!!

Rq : Dans le même esprit, l'obtention des PP en fonction du niveau est abhérente quand on la compare au développement corporel...
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Camelroth
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MessagePosté le: Sam Aoû 07, 2004 12:21 am    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:

Cette vision des choses est renforcée en utilisant la formule donnée plus haut pour fluidifier le gain de DP (et donc supprimer un défaut des niveaux, la progression par paliers, tout en gardant leurs qualités en tant qu'indicateurs.)

On pourrait très bien s'amuser à calculer des niveaux pour des persos à L'Appel de Cthulhu ou à Runequest en faisant le total des skills simplement pour avoir une idée globale de l'expérience du perso.

Personnellement j'ai tendance à relier le Niveau et l'Age (et dans ma campagne les niveaux 1 ont 13 ou 14 ans seulement)

Pour ce qui est de la résistance aux sorts il te suffit d'utiliser les compétences optionelles proposées dans School of Hard Knocks si tu ne veux pas que ça dérive du niveau.


Tu as 1000 fois raison. Mais si je veux bien que le niveau perdure à titre indicatif (surtout pour les PNJ et les monstres), j'aimerais bien qu'il n'intervienne pas dans la résolution d'une action précise car c'est un concept trop général. Je note avec grand intérêt ta remarque sur d'éventuelles "compétences de résistance". Tks.
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Camelroth
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MessagePosté le: Sam Aoû 07, 2004 12:33 am    Sujet du message: Répondre en citant

Akhad a écrit:

Une réponse : HARP (oui je sais, j'insiste).


Tu as raison d'insister, je viens de parcourir les règles de base, et cela semble bel et bien répondre à bon nombre de mes attentes Razz Razz Razz : Des skills pour les JR, pour les sorts, qui deviennent scalables par la même occase, cooool.

Il semble également aisé de se débarraser des professions en choisissant ses groupes de compétences favorites...

HARP rulez ? C'est possible. Je vais peut-être quand même changer de système Rolling Eyes. A voir...
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