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Rolemaster sans niveau ni profession ?
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Camelroth
Ecuyer


Inscrit le: 10 Juin 2004
Messages: 49
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MessagePosté le: Lun Juil 19, 2004 12:43 am    Sujet du message: Rolemaster sans niveau ni profession ? Répondre en citant

J'en rêve depuis longtemps, un système sans niveau ni classe, uniquement des caractéristiques de bases et des compétences, des persos uniques aux facettes multiples qui progressent seulement de par leurs expériences et leurs découvertes... Finis les étiquettes et les role-play stéréotypés, finis l'achat artificiel des degrés de maîtrise et des listes de sorts sur la base d'un paquet d'XP sans saveur...
Quelqu'un s'est-il déjà aventuré sur ce terrain... glissant ?

Page très intéressante sur le sujet : http://www.pvv.ntnu.no/%7Ebcd/rolemaster/levelless.html
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MathHatt
Loremaster


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MessagePosté le: Lun Juil 19, 2004 12:48 am    Sujet du message: Répondre en citant

Bah oui pourquoi pas, mais là c'est plus Rolemaster si tu fais de tels changements Confused
T'as essayé le jeu Ambre ? Wink
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Camelroth
Ecuyer


Inscrit le: 10 Juin 2004
Messages: 49
Localisation: Seine-St Denis (93)

MessagePosté le: Lun Juil 19, 2004 1:42 am    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
T'as essayé le jeu Ambre ?

J'ai lu des articles dessus, cela semblait très cool niveau roleplay, mais j'étais trop accro de ces bons vieux BO, BD, jets de compétences & Co. pour gérer les situations.

Citation:
Bah oui pourquoi pas, mais là c'est plus Rolemaster si tu fais de tels changements


Jouer sans niveau et sans classe, implique des changements, mais surtout au niveau du développement du perso. C'est toujours RM pour la gestion des situations.

L'idée c'est de développer les compétences en fonction du vécu réel du perso. Je schématise volontairement : Ce n'est qu'après avoir utilisé une compétence ABC avec succès dans une situation critique, voir avoir subit un cuisant échec (on apprend aussi de ses erreurs), ou encore, après s'être entrainé avec un maître durant plusieurs jour, que le perso pourra progresser dans la dite compétence ABC. En gros, le maître décide des périodes où les PJ peuvent faire le point sur leurs expériences, en général, entre les parties, durant toutes ces périodes que la plupart préfèrent passer sous silence, et là, les joueurs effectuent un développement standard avec PdDev et coûts. Quels coûts ? Pourquoi pas ceux de la classe sans-profession, ajustés selon vos besoins et votre monde ? Celui que se sent l'âme d'un guerrier devra commencer par se comporter en guerrier durant les parties, s'entrainer avec d'autres plus puissants que lui, et tout devrait couler de source...

En plus d'augmenter le réalisme (qui m'est cher, parfois trop peut-être), je trouve que ces principes densifient forcément la vie sociale des persos et peuvent devenir de véritables moteurs dans une campagne. Exemple : Un personnage devrait d'abord intégrer une guilde avant de pouvoir développer certaines compétences particulières...
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Valbise
Ecuyer


Inscrit le: 10 Juil 2004
Messages: 31

MessagePosté le: Lun Juil 19, 2004 6:54 am    Sujet du message: Répondre en citant

fffuuiiii bon courage en tout cas !!! Smile
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Clarn
Loremaster


Inscrit le: 21 Mai 2004
Messages: 962
Localisation: Ambilly

MessagePosté le: Lun Juil 19, 2004 10:27 am    Sujet du message: Répondre en citant

Camelroth a écrit:

Ce n'est qu'après avoir utilisé une compétence ABC avec succès dans une situation critique, voir avoir subit un cuisant échec (on apprend aussi de ses erreurs), ou encore, après s'être entrainé avec un maître durant plusieurs jour, que le perso pourra progresser dans la dite compétence ABC.


C'est pas un point du système Cthulhu ça ? Ce que j'avais trovué de négatif à l'époque à ce système c'est que certains joueurs vont passer leur temps à essayer de jetter les dés (faire des jets de compétence) uniquement dans le but de réussir un critique et de pouvoir augmenter leur compétence. Ca donne des abérations parfois et je n'avais pas aimé car cela modifie trop le jeu (on peut passer du roleplay à un tirage de dés intensif avec certains joueurs Confused )

Camelroth a écrit:

Quels coûts ? Pourquoi pas ceux de la classe sans-profession, ajustés selon vos besoins et votre monde ? Celui que se sent l'âme d'un guerrier devra commencer par se comporter en guerrier durant les parties, s'entrainer avec d'autres plus puissants que lui, et tout devrait couler de source...


C'est dur dur ça. Je pense qu'il faudrait au minimum 3 axes de développement : Non utilisateur, Semi et pur. Sinon si par exemple tu prends le développement du No profession ça fait cher le développement de sort pour un mage pur !

Camelroth a écrit:

En plus d'augmenter le réalisme (qui m'est cher, parfois trop peut-être), je trouve que ces principes densifient forcément la vie sociale des persos et peuvent devenir de véritables moteurs dans une campagne. Exemple : Un personnage devrait d'abord intégrer une guilde avant de pouvoir développer certaines compétences particulières...


La encore je crains le premier point que j'ai soulevé plus haut. A donner des avantages directs aux joueurs qui effectuent une certaine action tu risque de voir des personnages réagir de manière trés artificielle, juste pour accéder à telle ou telle compétence. Enfin c'est sur que si tu as de bons joueurs, fair play, cela ne pose pas de problème.

Sinon lorsque j'ai écris mon jdra j'ai utilisé un système assez simple pour gérer cela, je vous le propose. Il n'est pas ultra réaliste et est un peu basé aussi sur le fair play des joueurs. Peut être que cela peut servir de base pour faire quelque chose Question

A la fin d'une aventure le MJ distribue des points d'expérience (ici des points de développement). Le nombre de ces points est fonction de l'aventure (réussit/moyenne/échec) mais peut aussi être affiné en fonction de chaque personnage (je n'aime pas trop le faire cependant car cela peut créer des jalousies). Ensuite les joueurs dépensent ces points où bon leur semble dans la limite de 2 développements maximum et dans des compétences qu'ils jugent avoir suffisamment utilisé au cour de l'aventure. Pour certaines compétences "secondaires" ils peuvent néanmoins les développer sans les avoir utilisé (on fait un petit background de leçons dans une ville pour compenser).

Sinon comment fais tu pour les sorts ? Etant donné qu'ils sont classés par niveau, comment donnes tu le droit à un PJ d'acheter un sort de niveau 2 par exemple ?

Pour info je n'utilise pas ce système (j'aime bien le développement actuel du personnage dans RM2) mais je le trouve trés intéressant (c'est d'ailleur ce genre de système que jai adopté pour mon jdra à l'époque).
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Akhad
Ecuyer


Inscrit le: 15 Juin 2004
Messages: 31

MessagePosté le: Lun Juil 19, 2004 11:24 am    Sujet du message: Répondre en citant

Camelroth a écrit:
Citation:
T'as essayé le jeu Ambre ?

J'ai lu des articles dessus, cela semblait très cool niveau roleplay, mais j'étais trop accro de ces bons vieux BO, BD, jets de compétences & Co. pour gérer les situations.

Excellent jeu, et j'y ai joué au moins autant qu'à RM mais soyons clair : le système d'Ambre est fait pour jouer des princes d'Ambre, pas autre chose... 4 caractéristique/domaines de compétence collent avec le fait qu'un prince puisse apprendre "très rapidement" une nouvelle compétence...

Citation:

Citation:
Bah oui pourquoi pas, mais là c'est plus Rolemaster si tu fais de tels changements


Jouer sans niveau et sans classe, implique des changements, mais surtout au niveau du développement du perso. C'est toujours RM pour la gestion des situations.

Je suis assez d'accord : changer c'est forcément renoncer à quelque chose. La vrai question est de savoir ce qui fait RM... pour moi çà n'est pas la création ou la progression du perso mais le combat en BO/BD, les critiques, etc...

Je n'ai rien contre les classes mais a priori, si on pratique le multiclassage, c'est que le mécanisme des classes est limité...

Pour les niveaux en revanche, cela reste un moyen pratique de mesurer la puissance d'un personnage... un jeu qui n'est pas axé sur combat (physique, magique ou autre) n'a pas besoin d'un tel mécanisme.

C'est un plus, ça ne doit pas devenir un carcan. J'ai joué un seigneur de guerre dans un japon médiéval (très peu) fantastique, certains de mes hommes étaient de bien meilleurs guerriers que moi... ça ne m'empechaient pas d'être le boss puisque je tenait ma place par héritage... et ça, c'est réaliste.
Un gros travers de D&D est de coller de hauts niveaux aux personnages de pouvoir...

Citation:

L'idée c'est de développer les compétences en fonction du vécu réel du perso. Je schématise volontairement : Ce n'est qu'après avoir utilisé une compétence ABC avec succès dans une situation critique, voir avoir subit un cuisant échec (on apprend aussi de ses erreurs), ou encore, après s'être entrainé avec un maître durant plusieurs jour, que le perso pourra progresser dans la dite compétence ABC. En gros, le maître décide des périodes où les PJ peuvent faire le point sur leurs expériences, en général, entre les parties, durant toutes ces périodes que la plupart préfèrent passer sous silence, et là, les joueurs effectuent un développement standard avec PdDev et coûts. Quels coûts ? Pourquoi pas ceux de la classe sans-profession, ajustés selon vos besoins et votre monde ? Celui que se sent l'âme d'un guerrier devra commencer par se comporter en guerrier durant les parties, s'entrainer avec d'autres plus puissants que lui, et tout devrait couler de source...

En plus d'augmenter le réalisme (qui m'est cher, parfois trop peut-être), je trouve que ces principes densifient forcément la vie sociale des persos et peuvent devenir de véritables moteurs dans une campagne. Exemple : Un personnage devrait d'abord intégrer une guilde avant de pouvoir développer certaines compétences particulières...


C'est vrai, le savoir, c'est le pouvoir et les maîtres gardent jalousement leur secrets...

Une autre piste : les coûts en Points de Dev sont fixés non par la profession mais par leur difficulté naturelle...

A coté de ça, faires ces modifs me semble plus simple dans HARP qui est naturellement plus souple que RM.

Ainsi, le coût des sorts pourrait être fixé en fonction de son pouvoir de base... et ce qui fait d'un perso un mago ça n'est pas l'accès au sort, c'est qu'il sait bien le lancer (progression dans la compétence)...
_________________
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Crypt
Comte


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Localisation: Rouen

MessagePosté le: Dim Aoû 01, 2004 1:16 am    Sujet du message: Répondre en citant

Un truc tout bête pour virer le développement par palier tout en gardant les niveaux.
C'est assez évident, en fait =

Quand un perso gagne a pts d'expériences, il gagne simultanément b pts de développement.

b = a X (D / P)

D= total de pts de développement du perso
P= pts d'xp totaux nécessaires pour passer au niveau suivant.

D/P ne se calcule que lors d'un changement de niveau.

Donc, un perso avec 60 pts de développement, de niveau 2 (donc il faut 10000xps pour passer au niveau 3) gagne 0.006 pt de développement pour chaque XP gagné tout au long du niveau 2.

Donc s'il gagne 200 xps au cours d'un partie, cela lui donne aussi 1,2 pt de Dev. (200X0.006)

S'il gagne 500 xps, cela correspond à 3 pt de Dev. (500X0.006)

Au final cela revient exactement au même mais la progression devient régulière et non plus par paliers interminables (on ne gagne pas un niveau tous les jours.)


Toutes les autres règles sont respectées, on ne supprime pas les niveaux (qui sont utiles pour avoir une idée instantanée de l'expérience globale d'un perso, de ce point de vue il n'y a guère d'intérêt à supprimer les niveaux !), une fois le nbre nécessaire d'XPs acquis on passe de niveau normalement, sauf que les pts de Dev ont déjà été dépensés.

Sur la feuille de perso les petites cases de rangs des skills (feuille rmfrp) sont ici particulièrement utiles puisque les limites de rangs restent valides (au sein d'un même niveau et les "compteurs de rangs" se remis à 0 lors du passage de niveau) et qu'il faut absolument les prendre en compte tout au long du niveau.
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Gotha
Seigneur


Inscrit le: 24 Juil 2004
Messages: 245

MessagePosté le: Dim Aoû 01, 2004 12:15 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Alors ça, c'est une excellente idée ! Je note et j'intègre à mon système d'expérience, tiens !
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Akhad
Ecuyer


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MessagePosté le: Dim Aoû 01, 2004 6:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
Un truc tout bête pour virer le développement par palier tout en gardant les niveaux.


J'intègre cette excellente idée (que tu as déjà émise sur le forum Casus) à HARP en donnant directement des points de développement à la louche (parce que de toutes façons je les donne à la louche). Tous les 70 points de développement cumulés (calcul basé sur 551 points de carac), les persos gagnent un niveau (indicatif pour le coup).

2 Conséquences :

- Comme il n'y a pas de calcul D/P et que les seuils entre les niveaux augmentent progressivement, les points distribués doivent correspondre à de nouvelles difficultés : tarter le groin à du gob n'est plus un challenge pour un niveau 10, donc ça rapporte moins mais intuitivement, c'est un principe valable dans beaucoup de systèmes d'expérience (évidement si c'est contre 30 gob en même temps, c'est autre chose...)

- L'évolution des carac aidant, le nombre de points de développement reçu normalement à chaque niveau augmente en conséquence... et là c'est la merde à gérer donc ce seuil de 70 points n'évolue pas et reste le même pour tous.
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Dernière édition par Akhad le Dim Aoû 01, 2004 8:03 pm; édité 1 fois
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Dim Aoû 01, 2004 7:33 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
(que tu as déjà émise sur le forum Casus)



oui, j'me suis copié-collé Wink
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Camelroth
Ecuyer


Inscrit le: 10 Juin 2004
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MessagePosté le: Mar Aoû 03, 2004 11:23 am    Sujet du message: Répondre en citant

Clarn a écrit:

Ce que j'avais trovué de négatif à l'époque à ce système c'est que certains joueurs vont passer leur temps à essayer de jetter les dés (faire des jets de compétence) uniquement dans le but de réussir un critique et de pouvoir augmenter leur compétence.


Hélas, c'est bien l'utilisation d'une compétence qui doit permettre son développement. C'est la base de n'importe quel apprentissage. Mon souhait est de créer un lien direct et logique entre les actions du PJ et le développement des compétences correspondantes.

Clarn a écrit:

La encore je crains le premier point que j'ai soulevé plus haut. A donner des avantages directs aux joueurs qui effectuent une certaine action tu risque de voir des personnages réagir de manière trés artificielle.


C'est vrai, mais là le pb est plus profond : C'est les motivations du joueur. Si c'est juste devenir le plus puissant possible pour frimer dans les salons avec sa feuille de perso, il aura un comportement artificiel avec tous les systèmes de jeu imaginable (cela me rappelle quand je débutais et que j'analysais le moindre objet qui croisait ma route pour savoir s'il était magique... Embarassed ). En deux mots : J'évite ces joueurs comme la peste. Rq : Un perso peut très bien être avide de savoir ou de pouvoir, mais pas un joueur.

Clarn a écrit:

A la fin d'une aventure le MJ distribue des points d'expérience (ici des points de développement). Le nombre de ces points est fonction de l'aventure (réussit/moyenne/échec) mais peut aussi être affiné en fonction de chaque personnage (je n'aime pas trop le faire cependant car cela peut créer des jalousies). Ensuite les joueurs dépensent ces points où bon leur semble dans la limite de 2 développements maximum et dans des compétences qu'ils jugent avoir suffisamment utilisé au cour de l'aventure. Pour certaines compétences "secondaires" ils peuvent néanmoins les développer sans les avoir utilisé (on fait un petit background de leçons dans une ville pour compenser).


L'idée de base est là.

Clarn a écrit:

Sinon comment fais tu pour les sorts ? Etant donné qu'ils sont classés par niveau, comment donnes tu le droit à un PJ d'acheter un sort de niveau 2 par exemple ?


Une liste de sort devrait être considérée comme une compétence dans laquelle on progresse. Le nb de dm (degré de maîtrise) acquis dans cette compétence correspond au niveau de sort maîtrisé par le perso. 10 dm dans la "compétence Liaisons Supérerieures" permettent au perso de lancer les sorts de niveau 1 à 10 de cette liste : Il a les capacités mentales et physiques nécessaires. Cela ne veut pas dire qu'il connait tous les sorts de niveau 1 à 10. Il doit encore les apprendre assis devant son spells-book durant une durée fonction de la difficulté du sort. Rq : Il doit donc posséder physiquement un grimoire ou un parchemin contenant le sort qu'il souhaite apprendre avec tous ce que cela implique (mentor, guilde, etc).

Autre idée que j'aime bien : Limiter le niveau max pouvant être aquis dans une "compétence de liste de sort" au bonus de la caractéristique du royaume correspondant. Un personnage avec 90 en empathie ne pourra jamais dépasser le niveau dix dans une liste de sorts du royaume de l'Essence.
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Camelroth
Ecuyer


Inscrit le: 10 Juin 2004
Messages: 49
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MessagePosté le: Mar Aoû 03, 2004 12:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Clarn a écrit:

C'est dur dur ça. Je pense qu'il faudrait au minimum 3 axes de développement : Non utilisateur, Semi et pur. Sinon si par exemple tu prends le développement du No profession ça fait cher le développement de sort pour un mage pur !


Cela ne me convient pas car c'est toujours un système de classes, 3 en l'occurence. J'aime l'idée qu'un personnage puisse orienter ses apprentissages comme bon lui semble, dans toutes les directions souhaitées, à partir du moment où il y conssacre le temps et l'énergie nécessaire, mais bien sûr, seulement si le contexte le permet. Choisir une classe sclérose le jeu, surtout quand on le commence à bas niveau et que le perso ne peut pas avoir une idée précise de son avenir.

Les coûts des compétences magiques de la classe "sans-profession" pourraient être revus à la baisse. De façon générale, les coûts retenus dépendent du monde dans lequel évoluent les PJ. Si la magie fait partie du quotidien, on utilisera des coûts faibles, et inversement.
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Camelroth
Ecuyer


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Messages: 49
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MessagePosté le: Mar Aoû 03, 2004 1:38 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Exemple concret pour le développement de compétence (récupéré sur :
http://www.pvv.ntnu.no/%7Ebcd/rolemaster/levelless.html)

Le développement des compétences est effectué de façon périodique. Quand le MD juge que cela est approprié, il informe les joueurs qu'ils peuvent procéder à un "développement de compétences". A ce moment, ils peuvent acquérir des dm de la même façon qu'ils le feraient lors d'un passage de niveau. Il y a tout de même quelques différences Laughing :

La joie des 'croix'
- Un joueur ne peut pas développer une skill comme il le souhaite. Pour pouvoir développer une skill, un perso doit avoir une ou plusieurs 'croix' dans cette skill. Il a besoin d'une 'croix' pour "acheter" un dm (degré de maîtrise) dans une skill donnée.
- Le joueur reste limité par ses coûts de dévelopement classiques. S'il dispose d'un développement 1/5 à l'épée. Il ne pourra pas développer plus de 2 dm lors de la phase de développement. Dans le même esprit, les 'croix' en excès sont perdues.
- Un joueur ne pourra pas forcément dépenser tous ses pts de dev, s'il n'a pas acquis assez de 'croix'.
- Un fois le développement des skills terminés, toutes les 'croix' sont supprimés de la feuille de perso.
- Un perso peut également acquérir des 'demi-croix'. Deux 'demi-croix' peuvent faire une 'croix'. Une 'demi-croix' permet le développement d'un dm, mais pour un coût doublé en pts de dev.
- Un joueur peut choisir de convertir une 'croix' en deux 'demi-croix'. Cela lui coûtera donc plus cher en pts de dev mais lui permettra d'acquérir plus de dm (toujours dans la limite autorisée).

Acquisition des 'croix'
- Une 'demi-croix' pour un résultat de 90-95 sur un 1er jet (d100) de compétence.
- Une 'croix' entière pour un résultat de 96-100 sur un 1er jet (d100) de compétence.
- Une 'croix' entière pour une séance d'entrainement dans une skill de 4 heures/jour pendant 10 jours. Avec un professeur/instructeur, la durée peut être réduite. Un excellent maître pourrait réduire la période d'entrainement à 5 jours.
- Des 'croix' ou 'demi-croix' laissées à discrétion du MD pour des activités de passe-temps ou des activités répétées régulièrement. Ex d'un capitaine de vaissaux qui passe son temps à naviguer.
- Special : Des 'croix' ou 'demi-croix' pour le développement corporel en cas de pertes de PV, de blessures, comas, tortures, etc.

Options
- Ne donner des 'croix' que pour de jets de compétences 'importants' ou 'significatifs' effectué dans des conditions 'stressantes'. Sinon, il s'agit d'entrainement et n'est efficace que sur la durée.
- Donner une 'demi-croix' pour les gros "fumble".
- Dans le cas d'un entrainement avec un professeur, ce dernier doit avoir plus de dm que l'élève dans la compétence à développer. On peut faire varier la durée de l'entrainement en fonction du degré de pédagogie du professeur (compétence apprentissage).
- Ne donner de 'croix' entières que dans le cas de manoeuvres "Extrêmement difficiles" ou "Absurdes" et des 'demi-croix' pour les manoeuvres "Très difficiles". Dans ce cas, il faut trouver un moyen de qualifier la difficulté des jets de compétence aux armes.

Le tout est d'avoir un système de distribution de 'croix' qui vous conviennent et ne frustre pas les joueurs.
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Khaleph
Baron


Inscrit le: 08 Juil 2004
Messages: 410
Localisation: Québec

MessagePosté le: Mar Aoû 03, 2004 2:03 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:

Quand un perso gagne a pts d'expériences, il gagne simultanément b pts de développement.

b = a X (D / P)

D= total de pts de développement du perso
P= pts d'xp totaux nécessaires pour passer au niveau suivant.

D/P ne se calcule que lors d'un changement de niveau.

Donc, un perso avec 60 pts de développement, de niveau 2 (donc il faut 10000xps pour passer au niveau 3) gagne 0.006 pt de développement pour chaque XP gagné tout au long du niveau 2.



Le 60 pts de développement est basé sur les caractéristiques du niveau 2 ou bien tu fais lancer à l'avance les avancements de caractéristiques qui font monter les points de développement ?

Car le personnage niveau 2 a peut être 60 pts de développement, mais quand il va monter au niveau 3, il va possiblement augmenter les caractéristiques temporaire et ainsi avoir plus de points de développement.

Mis à part cette question, ce système me semble très intéressant.
_________________
Richard Labrecque, aka Khaleph
MJ de RM2 et SM2
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Poy
Chevalier


Inscrit le: 21 Mai 2004
Messages: 82
Localisation: Eidolon

MessagePosté le: Mar Aoû 03, 2004 3:31 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Le system est tres interressant, sauf pour la magie.

Si je te suis, maitriser une liste de sort reviends à développer une compétance. Hors, un mage pur, dans le system classique, possède une 20taine de listes (open / close / base): c'est ce qui fait une des grandes richesse de Rolemaster, la versatilité des magiciens.

Autan on peut raisonnablement penser qu'un guerrier puisse s'en sortir honorablement en maitrisant 4 ou 5 armes, autant le mage devient alors hyper spécialisé, et du même coup, dévalorisé.

je m'explique :
Alors qu'un guerrier va augmenter 4 ou 5 compétances déjà acquise (ces armes), le mage va devoir augmenter parallèlement une 20taine de compétances, et ensuite, trouver autan de Maitre pour apprendre les sortillèges correspondant. Concretement, le mage, si il ne veux pas passer une avanture sur deux hors jeux, dans une tour d'ivoire a apprendre des sorts, va naturellement se limiter à 4 ou 5 listes de sorts.


autre question : comment gerer les Jet de Résistance aux sortilèges.
en développant une compétance "résistance au sort", un peut dans le style de "l'arms compagnion" ?
Cette compétance devient du coup excessivement puissante, et la posseder indispensable.
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