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PMT spatial

 
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Auteur Message
Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Dim Nov 12, 2006 8:55 pm    Sujet du message: PMT spatial Répondre en citant

Salut!

J'envisage, dans le cadre d'un one-shot ou d'un petit nombre d'aventures, de faire un PMT en adoptant un point de vue très simulationniste (gestion des points de fatigue, ce genre de truc).

Au départ, je pensais à du med'fan mais, finalement, je me demande si cela ne rendrait pas mieux en version futuriste. Du coup, je louche plutôt du côté d'Aliens. Le point de départ serait donc un groupe de militaires envoyés dans un coin paumé d'une lointaine galaxie pour savoir pourquoi la base spatiale du coin ne donne plus de nouvelles. Il ne me semble pas utile d'être original là-dessus. A la limite, si les joueurs pensent à Aliens, cela fera monter la pression...

Vous avez déjà joué ou mastérisé quelque chose d'approchant ? J'ai pensé à quelques points qui me semblent importants :
- un alien doit être suffisamment costaud pour être quasi-invicible si attaqué par un PJ seul et sans arme. Tout ce qu'un expert du combat à mains nues pourrait probablement faire serait de ralentir l'alien ;
- avec une arme mais en restant à proximité de l'alien, le PJ va se prendre un choc de retour (balles => jet d'acide, feu => retour de flamme, etc.) ce qui l'handicapera s'il ne fait pas attention ;
- avec une arme et en restant à distance, le PJ ne craint pas grand chose même s'il va stresser un bon coup en constatant à quel point ces bestioles sont berserks. La table de coups critiques de stress sera utile la première fois et à chaque fois que les aliens réussiront une embuscade ou se jeteront par vagues sur le PJ ;
- les aliens sont détectables de manière limitée : immobiles ils sont assimilables à des statues, en mouvement ils sont très discrets sauf quand ils se jettent sur l'adversaire (mais alors ils sont très rapides).

Il me semble intéressant de réutiliser une partie des idées de Space Hulk : la zone est représentée par un plan et des pions symbolisent l'avancée des aliens (s'ils sont détectés par l'appareil). Quand ils sont visibles, le pion est retourné et on peut alors savoir à combien d'aliens il correspond.

Si le matos est en bon état (il n'a pas trop pris de coups) et que le PJ qui l'utilise est compétent, les pions ne peuvent que représenter un seul alien. Quand le matos a pris quelques coups ou si le PJ qui l'utilise n'est pas très compétent, un pion peut symboliser 0, 1, 2,... 9 aliens.

Autre règle : Les PJ accumulent de la tension nerveuse. Chaque PJ voit sa jauge de tension augmenter avec le temps, les copains qui meurent, les éléments inquiétants, etc. On peut faire baisser cette jauge en vidant son chargeur sur les alentours, en hurlant, etc. (avec donc des effets négatifs par la suite : plus de munitions, on signale sa position aux aliens, etc.). Sinon ces points s'ajoutent au prochain jet de stress (plus il est haut et plus il y a de chances d'avoir une attaque). Il y a aussi moyen de faire baisser la jauge si on survit à une embuscade d'aliens sans trop de dégâts dans l'équipe.

Chaque PJ jouera 3 membres du commando. Ce nombre devrait rapidement à 1 ou 2 par joueur en raison de la surprise lors du premier choc. Il n'y aura alors que des PJ et un but assez simple : survivre.

Je ne suis pas sûr de l'intérêt de multiplier les races de monstres. Un alien avec quelques variantes dans sa croissance, comme dans le film, cela me semble nécessaire pour rendre le tout "crédible". C'est là où le contexte med'fan est peut être plus approprié ; cela choquera moins les joueurs qu'il y ait une multitude de bebêtes différentes.

Après reste le donjon lui même. Dans Alien 4, on voit de multiples environnements (parties inondées, couloirs plus ou moins exigüs) et je pense rester dans ce trip.

Si vous avez des remarques, cela me permettra d'avancer...
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