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Rolemaster le système, et Middle Earth le monde
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MathHatt
Loremaster


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MessagePosté le: Mer Juil 07, 2004 12:04 am    Sujet du message: Rolemaster le système, et Middle Earth le monde Répondre en citant

J'ai moi même longtemps joué dans le monde des Terres du Milieu avec le système de jeu JRTM, puis Rolemaster 2nd édition en VF, puis RMSS.

Mais ces derniers temps, j'ai utilisé le jeu de Decipher (un peu trop axé sur les films au niveau présentation du bouquin, mais dont le système de jeu simple, et surtout très dans l'esprit de Tolkien et de l'ambiance des romans m'a séduit).

Rétroactivement je trouve que le système Rolemaster (et même le JRTM) sont finalement assez mal adaptés pour jouer dans ce monde. Autant il permet de prendre toute sa démesure dans Shadow World, autant dans le monde de Tolkien, il nécessite tant de restrictions et de limitations pour rester un tant soit peu fidèle à l'oeuvre que c'en est très frustrant. Bien sûr, je ne parle pas là de puristes qui traitent ICE de tous les noms parcequ'une ville est mal placée dans la carte 6.2.1 de tel obscur supplément. Mais je parle par exemple de la magie et des professions, qui à mon sens reflètent assez mal l'ambiance des romans et du monde de Tolkien, surtout lorsqu'on compare avec le système de Decipher.

Qu'en pensez vous ?
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Ratafia
Baron


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MessagePosté le: Mer Juil 07, 2004 12:22 am    Sujet du message: Répondre en citant

Franchement, je me suis procuré le système Décipher à sa sortie (en français...). J'ai été très déçu ! Autant il est vrai que Rolemaster s'adapte mal aux Terres du Milieu, autant Décipher ne s'y adapte pas mieux à mon goût. C'est surtout les règles de magie qui m'ont déçues. Des sorts comme à Donj' en fait, même si les règles sont différentes. Rolemaster était inadapté à la source : c'est du "high magic" alors que les mages sont rares sur les TdM.

Moi j'utilisais RM2 dans les TdM et je dois dire que peut de choses étaient nécessaires pour l'adapter : interdire les classes d'utilisateur de sort (réservées aux PNJs) la plupart du temps (sauf grosse campagne où un tel personnage peu avoir sa place) et transformer les sorts des semi-utilisateurs en "pouvoirs" naturels (je pense en particulier aux rangers...). Et bien sûr, limiter certaines classes de perso à des races bien particulières. En fait, pour adapter RM aux TdM, il faut lui enlever son côté "magie à tout prix".

Il n'en reste pas moins que le système RM n'est pas fait pour des mondes comme les TdM.
Pas plus que le système de Decipher ! Sans parler de leurs suppléments pourris ! Z'avez vu le plan de la dernière maison simple ? Pitoyable ! Même pas digne d'un module D&D des origines...
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MathHatt
Loremaster


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MessagePosté le: Mer Juil 07, 2004 8:03 am    Sujet du message: Répondre en citant

Pour ce qui est de Decipher, les suppléments n'ont aucun interêt. Ceux de JRTM sont mille fois mieux c'est clair. Mais comme dit on a pas besoin de suppléments de background quand on a lu les romans et les autres oeuvres de Tolkien en détails, vu les films et éventuellement si on possède des suppléments de background JRTM.
Je parlais là uniquement du système de jeu. Pour moi il est vraiment bien adapté dans le sens ou tout est très héroïque (on a jamais un héros qui se casse la gueule parcequ'il a fait un jet sans limite négatif, la gestion des actions rendant les choses faciles aux PJs, les joueurs pouvant alors plus se concentrer sur le roleplay et sur l'histoire, la saga, ils ne sont pas entravés dans leurs actions par un jet sur 2 qui échoue), et même le hobbit de base sans carrière peut se défendre contre des orcs et survivre, alors que dans RM2 un hobbit jardinier se ferait tuer par un orc niv 2 en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire.

J'ai trouvé les sorts très sympas, et la gestion de la magie tout à fait dans l'esprit Tolkien. Ici pas de téléportation, de passage à travers les murs ou de boules de feu. Où tu vois des sorts à la donj' ?? C'est presque tout en rapport avec la nature, parler avec les animaux, et tout le bordel. D'ailleurs un utilisateur de sorts a interêt à mettre quelques points dans le reste (ce qu'il peut faire facilement, le système "héroïque" du jeu permettant à tout personnage quelle que soit sa classe de faire à peu près tout avec une certaine chance de succès, contrairement à RM) parceque les sorts sont rarement "puissants" comme dans le système RM. L'elfe qui a des sorts dans mon groupe n'en a lancé que quelques uns peu puissants en quelques scénarios, et a fait bcp pour le groupe avec les compétences "normales", le système est ainsi fait et intrinsèquement, l'utilisation parcimonique de la magie est bien gérée Les sorts vraiment puissants ou brutaux sont généralement de la sorcellerie (donc interdits) ou peuvent être rendus inaccessibles en tout cas au début (Flamme d"Anor par ex.)

Mais les autres "classes de personnages", les caracs, les pts de courage, les capacités héroïques, les capactiés de races, etc etc. je trouve ça vraiment très bien foutu et pile dans l'esprit du monde. Il est par exemple tout à fait possible d'avoir un groupe constitué de hobbits sans "classe de personnage" avec très peu d'expérience, un elfe vieux de 200 ans et très expérimenté, et un humain de 30 ans avec une classe et déjà quelques pts répartis, sans que le groupe soit totalement déséquilibré. Tout le monde a son rôle à jouer et peut participer. C'est quand même un joli tour de force qu'ils ont réussi à faire. C'est rare les jeux où le groupe de PJs peut être composé de personnages d'expérience très diverses sans que les moins "puissants" se retrouvent largués sans rien pouvoir faire du scénario !


Maintenant c'est clair que le système de jeu est assez simpliste, et RMSS a clairement ma préférence dans l'absolu (jamais je ne jouerais dans Shadow World avec le système CODA de Decipher !!)
Mais pour jouer dans les Terres du Milieu, je trouve ça très cool
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Clarn
Loremaster


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MessagePosté le: Mer Juil 07, 2004 9:52 am    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai également eu ma période TdM avec Rolemaster. Pour ma part je faisais un peu comme Ratafia, c'est à dire que je limitais pas mal de choses dans les possibilités du jeu et notament au niveau de la magie. Un jour ça m'a ennervé de passer à côté de ça et j'ai craqué pour mon premier supplément Shadow World, mais c'est une autre histoire...
Sinon je ne vois pas en quoi Rolemaster est pire qu'un autre mise à part pour la magie Question Peut être pêche t'il par excès de réalisme (pour le côté tout le monde est vulnérable, même un grand du monde) ?
Sinon quelque chose de tangeant au débat : est ce que le nouveau jeu qui a la licence TdM marche bien ? Marche t'il mieux que JRTM/MERP à son époque ?
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MathHatt
Loremaster


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MessagePosté le: Mer Juil 07, 2004 10:04 am    Sujet du message: Répondre en citant

Aucune idée des ventes du jeu Decipher. Mais à mon avis il n'aura pas une longue durée de vie. C'est un peu un truc opportuniste avec la sortie des films je pense... et je ne prétends pas non plus que c'est un jeu formidable. J'ai changé des choses, mais disons que j'ai trouvé le socle plutôt bien foutu et adapté à l'univers.
Le système RM en lui même est tout à fait adaptable au monde de Tolkien, mais c'est la le pbm : il demande bcp trop d'adaptation si on veut jouer avec la même ambiance et les mêmes possibilités que dans le jeu Decipher. Comme par exemple ce que je disais plus haut, avec RM comme il est de base, impossible de faire jouer un niv 1 avec un niv 10 dans une même aventure, le niv1 peut rien faire et s'il survit c'est qu'il a de la chance. Dans le système Decipher, le système est fait pour que tout personnage, le plus "insignifiant" soit il, puisse toujours réussir à faire des choses, grâce notamment aux capacités spéciales, aux points de courage, aux jets de dés qui sont assez faciles.
Par exemple dans RM il faut faire 111 ou + pour réussir une action normale (bon entre 90 et 110 c presque bon mais pas tout à fait). Ce n'est pas franchement à la portée des personnages de niv1 ou 2, à part dans les domaines où ils excellent, et encore à condition de faire un jet correct. Si on fait un jet moyen de 50, il faut encore avoir un bonus de 61, c'est pas si facile, et encore s'il y a pas de malus (dans RM on en a tout le temps !)
Dans Decipher, la difficulté d'une action normale est 10, sachant qu'il n'y a pas de jet négatif et pas d'échec critique, que par contre il y a des jets sans limite positifs, et qu'on lance 2D6 (donc résultat entre 2 et 12+), avec les bonus de compétence et de carac (dans ce jeu, tout le monde a de bonnes caracs, puisqu"on joue vraiment des héros), et avec le système de points de courage, il y a largement moyen d'arriver à réussir l'action sans pbm. Avec un jet moyen de 6-7, une compétence avec un rang ou deux et un bonus de carac de 1, ce qui est à la portée de tout le monde, le jet est réussi. Et dans le cas où le jet est inférieur, les points de courage permettent d'atteindre le score voulu avec +3 par point dépensé, et plus si on a des capacités particulières. (les points de courage se récupèrent assez facilement).
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Clarn
Loremaster


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MessagePosté le: Mer Juil 07, 2004 10:15 am    Sujet du message: Répondre en citant

MathHatt a écrit:
Comme par exemple ce que je disais plus haut, avec RM comme il est de base, impossible de faire jouer un niv 1 avec un niv 10 dans une même aventure, le niv1 peut rien faire et s'il survit c'est qu'il a de la chance. Dans le système Decipher, le système est fait pour que tout personnage, le plus "insignifiant" soit il, puisse toujours réussir à faire des choses, grâce notamment aux capacités spéciales, aux points de courage, aux jets de dés qui sont assez faciles.
Par exemple dans RM il faut faire 111 ou + pour réussir une action normale (bon entre 90 et 110 c presque bon mais pas tout à fait). Ce n'est pas franchement à la portée des personnages de niv1 ou 2, à part dans les domaines où ils excellent, et encore à condition de faire un jet correct. Si on fait un jet moyen de 50, il faut encore avoir un bonus de 71, c'est pas si facile.


Ce n'est pas juste pour Tolkien que c'est pénible de jouer des niveaux 1 Wink Moi je fais toujours commencer mes joueurs direct niveau 3 sinon ils ne peuvent rien faire (ou alors ça laisse une place trop importante au hasard). Sinon je comprends bien ce que tu veux dire et je suis d'accord. Je ne connais pas Decipher mais c'est certain que pour jouer à RM dans l'univers de Tolkien il faut un paquet de modifs maison. Maintenant tu ne me fera jamais dire que tel jeu est mieux que RM, j'y tiens moi à mon baril de RM Rolling Eyes Wink
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MathHatt
Loremaster


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MessagePosté le: Mer Juil 07, 2004 10:53 am    Sujet du message: Répondre en citant

Attention me fais pas dire ce que je n'ai pas dit !

Dans l'absolu je garde une nette préférence au système RMSS, je l'adore et c'est pour moi le meilleur système de jeu générique. Et pour jouer dans Shadow World, je le trouve parfait.

Mais pour jouer dans les Terres du Milieu, je préfère utiliser le système Decipher qui est fait pour et qui ne nécessite pas vraiment d'adaptation, alors qu'avec RMSS je serais obligé de passer des heures à le reformater et à tailler dans le mou.

Par exemple pour jouer à COPS ou à L5A, il ne me viendrait jamais à l'idée d'utiliser Rolemaster, car le système de jeu est vraiment propre à l'univers mis en place (remplacer les anneaux par les caracs rolemaster bof bof) Confused

Pour ce qui est des niveaux, oui j'ai caricaturé, mais c'était pour dire que dans RM il faut avoir un groupe de personnages avec des niveaux relativement homogènes (par exemple un groupe de PJs niv 10-13 est jouable, mais pas un groupe avec un niv 3, un niv5 et deux niveaux 15) pour que ça soit jouable (en se mettant dans le contexte des règles de base pas trop modifiées), alors que dans Decipher, c'est prévu de pouvoir faire cohabiter de façon intéressante des personnages de puissances différentes, ce qui correspond bien à l'idée de l'univers : Legolas est surement bcp plus puissant que Frodon ou Sam, pourtant on ne peut pas dire qu'il ait plus d'importance dans le réçit et dans les actions accomplies, c'est même plutôt le contraire. Le système Decipher permet de se rapprocher de cela, alors que dans RM, ça serait plus dur à reconstituer.
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powerwis
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MessagePosté le: Jeu Juil 08, 2004 1:32 pm    Sujet du message: rolemaster et la terre du milieu Répondre en citant

voici une idée pour faire une adaptation de base de RM aux terres du milieu:
* il suffit de sélectionner quelques professions cohérentes au monde (donc sortir les professions du style super mago, sorcier, moine etc.)
* parmi les semi-utilisateurs faire une sélection de liste de sort cohérentes au monde (du style garder certains sorts ayant un lien avec la nature pour la profession de Ranger, enlever les super boulettes de feu etc.)

rien que ca ca réduit considérablement la magie dans RM. Le but est de se retrouver avec des non utilisateurs de magie ou des semi-utilisateurs mais limité.

Ensuite le reste n'est plus qu'une question de : j'aime la complexité (moi jappelle ca le réalisme) ou je préfère le de roleplay avec des regles simples ?

Quant au jeu de Decipher je ne le connais pas encore mais tout ce que jai entendu dessus c'est qu'il n'est pas bien (à part l'avis de MathHatt).
je me demande si cest pas le principe d'etre un héros qui pose problème car dans tous les jdr que j'ai fait on commence avec un perso de merde. Et d'ailleurs je crois pas que jouer un héros dans les terres du milieu veut dire respecter le monde de tolkien (ca veut plutot dire respecter les gros bill de la communauté et du 1er age). Dans son monde il n'y avait pas que des héros, il y avait aussi d'autres personnes se battant contre Sauron.
Je sais pas si c'est constructif tout ce que jai dit. On verra bien quand MathHatt va m'allumer ("c'est pas du tout ce que jai dit...")
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MathHatt
Loremaster


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MessagePosté le: Jeu Juil 08, 2004 2:18 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ben l'idée de jouer dans les Terres du Milieu c'est quand même un peu de retrouver l'ambiance des romans, et de se retrouver dans la peau de héros comme ceux de la communauté de l'anneau, sans pour autant jouer Gandalf, Aragorn ou Frodo. Donc commencer avec des persos de merde incapable de faire quoi que ce soit ce n'est pas très compatible avec l'idée de grande saga, chronique aventureuse etc.
Maintenant si tu veux faire une aventure consistant à faire un groupe de PJs hobbits inexpérimentés dont la mission consiste à capturer un cochon sorti de son enclos pour le ramener à ploucville, c'est aussi possible mais personnellement je trouve ça moins passionnant que de combattre le roi Sorcier d'Angmar par exemple. Parceque rien n'oblige à jouer à la période de la communauté de l'anneau. Il est possible de faire des aventures sympas à la période de la guerre entre Arthedain et Angmar par exemple.

Maintenant, "respecter le monde de Tolkien" à 100%, ben c'est pas jouer du tout dans les Terres du Milieu, vu que ça consiste à inventer des personnages (PJs et PNJs) qui n'existent pas dans les écrits du Maître le Professeur Tolkien, et qui vivent des aventures qui ne sortent pas de son esprit à lui... mais là on tombe carrément dans l'extrêmisme pur et dur Rolling Eyes

Si tu veux des critiques positives du jeu de Decipher tu peux aller voir là :
http://www.roliste.com/detail.jsp?id=5125
ou là :
http://www.roliste.com/detail.jsp?id=5424

Bien sûr il y a aussi des avis négatifs

Et comme je l'ai dit, ce système et ce jeu est loin d'être parfait. Mais je le trouve sympa, et il y a de bonnes idées. On peut regretter l'influence peut être un peu trop importante du D20 par exemple qui se ressent dans certains mécanismes du jeu. Mais je trouve que les "classes" de personnages et les races en particulier sont gérées très fidèlement par rapport au monde de Tolkien.
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powerwis
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MessagePosté le: Jeu Juil 08, 2004 2:34 pm    Sujet du message: Ploucville Répondre en citant

trop fort !!
je l'ai pas encore ce scénar avec Ploucville tu peux me l'envoyer histoire que mes persos deviennent plus fort !!!! (c'est quand même moins dangereux que le roi-sorcier) Laughing

trève de plaisanterie : je ne suis que moyennement convaincu d'incarner un héros (bon c'est vrai un PJ est déjà un héros quelque part sinon il partira pas de chez lui et resterait avec ses cochons).
et que penses tu de l'évolution de personnage comme Sam (le pauv petit hobbit jardinier sans cochon par contre) qui pour moi un perso de merde au départ et devient fort au fur et à mesure (comme pippin, merry, Frodo) ??
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MathHatt
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MessagePosté le: Jeu Juil 08, 2004 2:40 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Oui c'est prévu dans le jeu.
En fait quand tu crées ton perso tu as le choix entre créer un personnage normal (qui a déjà un "ordre", c'est à dire une classe de personnage comme guerrier ou menestrel) et quelques avancements d'expérience, et un background un peu développé avec un passé, ou alors un personnage plus experimenté, qui commence donc avec un certains nombre d'avancements, éventuellement plusieurs ordres ("multiclasse" en gros), un background très fouillé et très développé (nécessite plus d'efforts de la part du joueur). Typiquement c'est ça que tu fais quand tu veux jouer un elfe (a priori il a déjà pas mal vécu, surtout si tu fais un noldo qui a vécu en Valinor par exemple). La troisième solution est de faire un perso qui n'a pas encore d'ordre, et qui est réellement débutant. Typiquement, Sam, ou Merry et Pippin au début du seigneur des anneaux. Le MJ doit, en partenariat avec le joueur, décider quel 'ordre' le personnage va acquérir au fur et à mesure de l'aventure et en cotoyant les personnages plus expérimentés qui vont lui apprendre des choses (par exemple Boromir apprenant à Merry et Pippin à se battre). Le MJ doit aussi donner plus d'avancements d'expérience à ce type de personnage qu'aux autres : confronter à l'aventure, ce dernier apprend rapidement et sur le tas ce que les autres ont mis plus de temps à apprendre. Donc en plus des avancements normaux accordés à chacun des personnages, ceux là obtiennent des morceaux (compétences, capacités spéciales etc.) de l'ordre qu'ils souhaitent acquérir au cours de l'aventure au contact des épreuves, du danger et de leurs compagnons.
Je trouve cet aspect très sympa.

Et les "plus" que chaque PJ a dans ce jeu et font de lui un héros, ce sont les points de courage, les caracs élevées, un fort potentiel donc, et des capacités du style "armure des héros", qui donne 2 pts d'armure même si tu n'en portes pas Wink
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Ratafia
Baron


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MessagePosté le: Jeu Juil 08, 2004 6:11 pm    Sujet du message: Répondre en citant

MathHatt a écrit:
Ben l'idée de jouer dans les Terres du Milieu c'est quand même un peu de retrouver l'ambiance des romans, et de se retrouver dans la peau de héros .../... Maintenant si tu veux faire une aventure consistant à faire un groupe de PJs hobbits inexpérimentés dont la mission consiste à capturer un cochon sorti de son enclos pour le ramener à ploucville

Y'en quand même un juste milieu ! Very Happy

Jouer des elfes de la forêt noire qui se frottent à un petit magicien de Sauron qui monte la garde avec ses orques quand ce dernier est dissimulé dans l'ancienne forteresse de son capitaine sous le nom du Nécromancien pour se refaire une santé est quand même un niveau intermédiaire entre détruire l'anneau et courrir après un cochon (même mort-vivant).

Il peut y avoir quantité de choses pas "trop" héroïques à faire à tous les âges des TdM.
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MathHatt
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MessagePosté le: Jeu Juil 08, 2004 6:14 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ben ce que tu décris est quand même héroïque je trouve. Un petit groupe contre un mage et plein d'orcs, le petit groupe a interêt à être constitué de héros pour avoir une chance de survie ...
Bien sûr ce n'est pas aussi formidable que d'aller détruire l'anneau, mais bon à la base dans un jeu comme celui là on incarne un héros, pas un 'mr tout le monde'
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Ratafia
Baron


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MessagePosté le: Jeu Juil 08, 2004 6:24 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bien sûr, faut quand même de l'aventure ! Et puis c'était une idée que j'avais commencé à développer, c'est pour ça... Laughing

Mais tu peux avoir encore plus "simple" sans être obligé de tomber dans du Cécil B. DeMille... L'exode des ancêtres des Rohirrim, la chute de l'Arthédain, etc...

Mais c'est sûr aussi qu'il y a moyen de faire du grandiose mais ce qui me dérange dans le grandiose, c'est que ça "touche" un peu trop à des événements qui auraient forcément eu un écho dans les bouquins. Alors que pas mal de grandes histoires passent inaperçues (les combats qui se déroulent en même temps que le siège de Minas Thirit autour du mont solitaire, par exemple, qui ont dû être quelque chose !), il y a encore plus de petites histoires qui sont tombées dans l'oublie complet et ne risquent pas d'influer sur le cours des choses.

Et puis réponds pas aussi vite, j'ai pas le temps de me faire un café !
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Camelroth
Ecuyer


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MessagePosté le: Mer Juil 14, 2004 2:09 am    Sujet du message: Répondre en citant

Ouch, j'arrive après la bataille, je vais donc faire un effort pour être synthétique : Alors, la question c'était bien TdM+RM=Love ?

Quand je te lis, Math, il me semble que tu réponds plutôt à la question, RM est-il adapté à une campagne du type "le SdA" ? Là, effectivement, RM pose moult soucis, certains pouvant être résolus par des restrictions, notamment au niveau des professions et des listes de sorts, d'autres, où cela s'avère plus difficile, car on se heurte de plein fouet au caractère ultra-réaliste de RM qui rend la survie des petits quasi impossible au contact des grands, du moins, sans sérieuses manipulations de la part du maître.

Mais bon, pour moi, l'Univers des TdM ne se limitent pas au SdA. Les trois Ages décrits par Tolkien dans ses oeuvres regorgent d'évènements et de lieux pouvant servir de base à de somptueuses campagnes où RM donne toute sa mesure. J'ai pour ma part jouer un jeune magicien Sinda au 1A, dans une longue campagne nous mettant sur les traces des oeuvres d'Eöl, et j'avais beau être le personnage le plus "fragile" du groupe, j'ai pris un pieds monstrueux à taper dans la quasi-totalité de mes listes de sorts pour nous sortir de situations délicates où chaque PP compte. J'ai durement oeuvré pour découvrir, comprendre et enfin utiliser de rares mais puissants objets magiques et le système de magie de RM s'est toujours montrer à la hauteur, et à mon sens, sans trop dénaturer l'ambiance du Silmarilion. Alors, c'est sûr, quand un mage se met à voler, les poils de certains se hérissent. Je sais, pour cela, il y a les Grands Aigles, mais bon, on n'en croise pas tous les jours, et de toutes façons, voler n'est pas si intéressant que cela car il faut rester concentrer tout le temps - on ne peut pas piper le moindre mot à ses camarades - et on est à la merci du moindre archer orc qui passe par là. Non, il vaut bien mieux rester clouer au sol et développer quelques degrés à l'épée. Les sorts de RM trop puissants ? Trop puissant contre qui ou quoi ? Il fallait que je balance la moitié de mes PP pour être à peu près sûr de ralentir un troll en pleine charge, et encore, je risquais la moitié de mes neurones avec ces Evil or Very Mad de jets extraordinaires d'échec de sort !!!
Trêve de plaisanterie, je veux simplement dire que lorsque le niveau de la campagne monte, et c'est souvent le cas aux 1 et 2A, et que l'on ne se borne pas aux histoires et aux lieux déjà décrits par Tolkien, RM tient assez bien la route.

Pour ce qui est de la difficulté de faire dans l'Epique tout en conservant une espérance de vie raisonnable, de réussir des manoeuvres héroïques quand tout semble perdu, RM oblige le maître à bien penser ses mises en scène tout en faisant preuve de mesure. Je caricature en deux mots : Quand un gros méchant PNJ pointe le bout de son nez, il y a souvent un gros gentil PNJ qui est là pour le contrer (cf. Le Balrog et Gandalf dans la Moria). Le groupe de PJ a un rôle de soutien et endosse la lourde responsabilité de faire basculer le combat de titans en sa faveur. Sinon, c'est la fuite + ou - organisée, avec + ou - de rebondissements, réglée à coups de MM ou MS ou que sais-je encore. Et le fameux gros gentil PNJ, pourrait très bien être un gros gentil PJ !? Pourquoi certains membres du groupe ne seraient-ils pas des écuyers (niv 1-5) accompagnant leur Seigneur (niv 10). C'est ce dernier qui encaissera la charge du Warg enragé. C'est aussi ce dernier qui tombera, mortellement blessé par un CC bien placé, contraignant ses écuyers à surmonter leurs peurs pour "finir" le monstre et sauver leur maître... Pour ma part, j'enfonce le clou en distribuant au fil des passages de niveaux des points d'héroïsme qui doivent correspondre aux fameux points de courage dont parle Math. Ils doivent être utilisés avec parcimonie et permettent souvent de faire basculer une situation que l'on croyait perdu d'avance, même à RM. Je ne vais pas vous refaire le coup de la thèse du "comment tricher intelligemment", je pense que tous les maîtres s'y sont collés un jour, et ce à tous les jeux.

Bref, pour essayer de résumer ma pensée, je pense que RM n'est pas adapté aux TdM pour des joueurs et maîtres débutants. Avec de la bouteille, il convient de + en +, surtout après avoir passé les parties d'une campagne dites "de background", où les PJ sortent de PloucLand, gagnent 3-4 niveaux et découvrent que la vie n'est pas un long fleuve tranquille Wink
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