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Question sur le coût de dév. d'une nouvelle forme de magie
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Même coût pour toutes les professions.
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Les non utilisateurs développent à un coût moindre, les semi et purs ont plus de mal à apprendre une nouvelle forme de magie.
40%
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Les semi et purs bénéficient de leur entraînement à apprendre une certaine forme de magie et ont un coût moindre. Les non utilisateurs ont plus de mal, comme pour la magie normale.
40%
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Total des votes : 10

Auteur Message
MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Dim Fév 05, 2006 11:34 am    Sujet du message: Question sur le coût de dév. d'une nouvelle forme de magie Répondre en citant

Lisez la suite avant de voter svp

Je le mets dans la section générale, parceque c'est une question qui doit aussi pouvoir avoir un sens à Harp (je ne connais pas Harp mais il doit bien y avoir une histoire de coûts de compétence aussi).

Voilà je vous explique la situation. Nous avons une campagne dans les terres du milieu qui dure depuis très très longtemps. Nous avons commencé l'histoire durant la guerre de l'Anneau, puis nous avons vécu la fin du 3e âge. Au début du 4e, la campagne a pris une tournure très "personnelle" créée par les idées et influencée par les lecteures medfan de mon MJ adoré Wink
Dès lors, même si le monde restait les terres du milieu c'est devenu assez original avec pas mal de choses qui ferait hurler les puristes mais qui moi personnellement m'ont bien plu. L'aspect le plus important est la notion de passage dans d'autres mondes, la venue de démons sur les terres du milieu, ain
si qu'une nouvelle forme de magie, les runes. Je dis bien "nouvelle forme" parce c'est important pour répondre à la question du sondage. En effet ces "runes" ne se basent sur aucun des royaumes de magie de rolemaster. Leur pouvoir est d'origine "divine" si vous voulez, mais pas les divinités classiques du monde des terres du milieu (Maiar et tout le bordel). Là c'est apparemment un être venu des cieux qui les a apportées sur les terres du milieu, et un temple a eu la charge de garder ces runes en son sein, pour que personne sur les terres du milieu ne puisse les utiliser. Malheureusement (évidemment), des plaques sur lesquelles les runes sont gravées sont volées, d'où pleins d'aventures pour les récupérer, etc.
Plus tard, un gros méchant crée un empire dictatorial sur les terres du milieu, basé sur le pouvoir des runes, son armée étant entraînée à utiliser certaines des runes de base (leurs épées sont des poignées sans lame, suivant la rune bien ou mal tracée la lame apparaît et possède un bonus d'attaque plus ou moins important, ils peuvent lancer l'équivalent d'éclairs de feu en traçant une rune de feu en l'air etc.). Dans ces empire, la magie est interdite, les objets magiques collectés pour être entreposés dans le château du gros méchant, et ses chevaliers possèdent des pierres permettant de détecter l'usage de la magie 'classique'.
Les runes doivent être dessinées sur un support (parfois en l'air, parfois sur la cible, la peau d'un être à soigner, ou une porte à faire sauter), d'une façon bien précise générale, puis avec des suppléments si on veut rajouter des options en gros. C'est long et fastidieux à apprendre, mais au final ce n'est pas très très différent de l'incantation de certains sorts (du moins visuellement).
Bien sûr cet empire a le temps de se développer sans l'intervention des joueurs car ceux ci font un voyage dans un autre monde et quand ils reviennent il s'est écoulé un bon moment et tout a changé.

Il y a maintenant dans le groupe un ex-chevalier de la lumière (membre de l'armée du dictateur), qui a été entraîné depuis sa jeunesse à apprendre les runes mineures, et qui a un coût de développement diminué, de par son apprentissage précoce et long. Il est non utilisateur de magie, bien sûr, vu qu'il a grandi dans un monde où la magie était interdite (les seuls utilisateurs de magie restants se sont isolés dans une cité protégée par une bulle de magie presque impénétrable).

Maintenant, on arrive au coeur du problème et de ma question :
Un personnage qui n'a pas ce background, vu qu'il découvre les runes alors qu'il est déjà haut niveau dans sa propre profession, et qui voudrait commencer à apprendre les runes étant donné leur intérêt évident (les runes majeures sont très puissantes, la rune de soin en particulier peut être très intéressante), devrait avoir un coût de développement assez élevé vu la difficulté d'apprentissage des runes, ça c'est clair.

1ère question : le coût de développement devrait il être fonction du statut non, semi ou utilisateur pur de magie du personnage ?
Si non -> même coût pour toutes les professions, coût plus faible pour ceux qui ont eu l'entraînement des chevaliers de la lumière pendant leur jeunesse.
Si oui -> question 2
2ème question : si oui, les semi et utilisateurs purs devraient ils avoir un coût plus élevé ou moins élevé que les non utilisateurs ?
Considère t on qu'il s'agit d'une forme de magie au même titre que l'arcane, et les autres royaumes de magie, même si elle est différente et marche suivant d'autres principes ? Ou considère t on au contraire que pour ceux qui sont déjà familiers avec une "certaine magie", c'est d'autant plus difficile d'en apprendre une nouvelle ?
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Dim Fév 05, 2006 11:47 am    Sujet du message: Répondre en citant

Je réponds à mon propre sujet. Ma réponse est bien sûr un peu orientée vu que je suis directement concerné : personnellement je trouve que les semi utilisateurs et utilisateurs purs devraient avoir plus de facilité à apprendre et maîtriser une nouvelle forme de magie que les non utilisateurs. Pour moi, ça rentre dans l'optique et la logique des développements dans les professions à rolemaster.
Je trouve aussi une certaine logique au raisonnement qui consiste à dire que les utilisateurs de magie sont "conditionnés" à la magie classique, et ont du coup plus de mal à appréhender une nouvelle forme de magie, par contre je trouve que ça ne rentre pas vraiment dans la logique des coûts de compétence et du développement équilibré des personnages au sein des règles de rolemaster. Dans RM, les non utilisateurs ont des coûts bas dans tout ce qui est maneuvres, physique, combat, et des coûts plus élevés dans tout ce qui est magique, intellectuel. Or les runes, même s'il s'agit d'une forme de magie séparée des royaumes classiques, reste une forme de magie, et je ne vois pas pourquoi les non utilisateurs auraient un coût plus bas que les semi et les purs. A moins que d'un point de vue purement "background", le MJ décide que cette forme de magie est totalement opposée aux autres royaumes de magie de par son essence même. Mais je ne suis pas le MJ et je n'ai pas encore sa réponse à ce sujet. Toutefois d'un point de vue purement "règles" j'aimerais avoir votre avis.

Pour info, mon MJ m'a dit qu'en tant que semi utilisateur le coût des runes était pour moi de 15. Pour les utilisateurs purs, il est de 30, et pour les non utilisateurs il est de 6. Les chevaliers de la lumière, c'est 3 / 6.

Le meilleur argument que je peux donner, c'est que le non utilisateur du groupe, le guerrier nain, n'a aucun intérêt pour les runes, ne s'y intéressent pas, et n'a pas envie de les apprendre. Et pour lui ça coûterait 6 ? Alors que moi, je m'y intéresse depuis le début, j'ai demandé à apprendre, je m'y connais en magie, j'ai la patience d'apprendre à dessiner, et je dois payer plus que le double... Confused
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Kenstrel
Comte


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Messages: 715
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MessagePosté le: Dim Fév 05, 2006 12:49 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Difficile de répondre, RM c'est loin derrière, dans l'absolue les classes sont équilibrées (douce utopie Smile ) l'ajout d'un nouveau "truc-balaise" demande réflexion.

Citation:
même coût pour toutes les professions, coût plus faible pour ceux qui ont eu l'entraînement des chevaliers de la lumière pendant leur jeunesse.

Comme je ne sais pas comment RM gère l'apprentissage d'une magie autre que celle du PJ à la création (ou la non magie), le même coût pour tout le monde me parait avoir le plus de sens, histoire de mettre tout le monde sur un pied d'égalité....

A la rigueur, de moins en moins cher suivant que le PJ est utilisateur/semi/non-utilisateur : faut voir comment RM gère le truc...

Citation:
Pour info, mon MJ m'a dit qu'en tant que semi utilisateur le coût des runes était pour moi de 15. Pour les utilisateurs purs, il est de 30, et pour les non utilisateurs il est de 6. Les chevaliers de la lumière, c'est 3 / 6.

Il a peut-être une bonne raison de vouloir faire comme ça ?

A haut niveau, ça permet peut-être de rééquilibrer les classes (de ma maigre et lontaine expérience je trouve les utilisateurs de magie plus puissant, à haut niveau, que les non-utilisateurs... ... Question ).

En plus court :

Je vote donc non à la première question ! avec une réserve pour dire "coût moins élevé" à la deuxième question...
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Ratafia
Baron


Inscrit le: 24 Mai 2004
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MessagePosté le: Dim Fév 05, 2006 2:54 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je dirai qu'à première vue, ça reste de la magie, même différente. Et qu'au niveau apprentissage et bien, ça reste de la magie...
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Forum Hârnique
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Karim
Chevalier


Inscrit le: 20 Nov 2004
Messages: 67

MessagePosté le: Dim Fév 05, 2006 4:53 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Salut,

Hum... pas évident de mixer avec l'existant.
A priori, j'aurais presque tendance à coller cela à de l'Arcane, qui forme un tout. mais c'est peut-être une vision biaisée par le fait que cela me rappelle le settings de Bladelands (abandonné depuis) que devait faire John Curtis.
Mais dans ce settings, il n'y avait que cette forme de magie là, pas les classiques.

Le MJ a clairement définit comment fonctionne la magie dans "vos" Terres du Milieu ? Cela aide en général... Smile

D'où le problème à Rolemaster (qui n'en n'est pas vraiment un) qui consiste à ne pas toujours tout mettre ensemble dans un seul univers de jeu.

a+
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ban
Baron


Inscrit le: 25 Sep 2004
Messages: 411
Localisation: Toulouse

MessagePosté le: Dim Fév 05, 2006 6:17 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ma réponse dépent de différent élément...

Si les rune peuvent se ratacher à une forme de magie particuliere (il semblerais la théurgie)

Si le joueur et du royaume se raprochant le plus des Runes, alors il aurais un coûts préférenciel sinon, il aurais le même coûts que tout le monde. et ce qui aurais était éduquer pour utiliser les Runes un coûts encore plus bas... Et ceux ayant étudier la magie dans un monde ou les runes sont utiliser (ce qui semble imposible dans se royaume) aurais le droit a un coûts légérement plus faible.

Aprés si s'est quelleque chosse qui n'a aucun raport a la magie... J'hésiterais a faire le même coûts pour tout le monde, ou moins chére pour les non utilisateurs de sort, qui eux non pas a apprendre une autre vision de l'utilision des "énergies"
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Onirim
Seigneur


Inscrit le: 09 Aoû 2004
Messages: 242
Localisation: Rennes (35)

MessagePosté le: Dim Fév 05, 2006 7:50 pm    Sujet du message: Répondre en citant

je dirais que le style de magie n'interfère pas avec les règles de base de RMFRP (ou RM2, ou HARP..) dans ce sens qu'un utilisateur de magie "habituel" (à contrario d'un non-utilisateur), est habitué à comprendre et "sentir" la magie, est intéressé et motivé par son fonctionnement, et y dédie une très grande partie de son temps.

Donc pour moi, mentalisme, théurgie, essence, arcane, runes autres, bougies magiques ou opossum invoqué c'est du pareil au même:

les utilisateurs purs et hybrides sont avantagés, suivis des semi-utilisateurs, et les non-utilisateurs sont toujours désavantagés.

pour ta campagne précisément, ton non-utilisateur de sorts est peut être intéressé, mais étant par nature "loin" de la magie, il devra travailler plus, donc dépenser plus de points de développement. les règles de Rolemaster sont toujours en vigueur pour moi.
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Lun Fév 06, 2006 10:09 am    Sujet du message: Répondre en citant

Onirim a écrit:
je dirais que le style de magie n'interfère pas avec les règles de base de RMFRP (ou RM2, ou HARP..) dans ce sens qu'un utilisateur de magie "habituel" (à contrario d'un non-utilisateur), est habitué à comprendre et "sentir" la magie, est intéressé et motivé par son fonctionnement, et y dédie une très grande partie de son temps.

Donc pour moi, mentalisme, théurgie, essence, arcane, runes autres, bougies magiques ou opossum invoqué c'est du pareil au même:

les utilisateurs purs et hybrides sont avantagés, suivis des semi-utilisateurs, et les non-utilisateurs sont toujours désavantagés.

pour ta campagne précisément, ton non-utilisateur de sorts est peut être intéressé, mais étant par nature "loin" de la magie, il devra travailler plus, donc dépenser plus de points de développement. les règles de Rolemaster sont toujours en vigueur pour moi.


Merci tu as exprimé mieux que moi ce que je voulais dire Very Happy
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kaeln
Ecuyer


Inscrit le: 06 Fév 2006
Messages: 25

MessagePosté le: Lun Fév 06, 2006 2:58 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Réponse du MJ concerné:

Les Runes en question sont une forme de Magie très particulière, pour ceux qui l'ont lu elles sont directement inspirées du "Cycle des portes de la Mort" de Weiss et Hickman.

Leur utilisation ne se développe pas à partir de liste de sorts, pas plus qu'elles ne font appel aux PPs. Leur utilisation est illimitée, si ce n'est par leur dangerosité.

Il se trouve que pour ceux qui n'ont lu le cycle, cette forme de Magie est maitrisée par 2 peuples: les Sartans et les Patryns qui sont l'équivalents des dieux au niveau de leur puissance. Les Runes ne font cependant pas appel à la même Magie que celle des Terres du Milieu et bien que certains principes puissent s'en rapprocher (il faut 'tracer' la Rune et la prononcer), le reste est fondamentalement différent.

Dans le cycle, les mystériarques, les plus puissants magiciens connus dans le monde ont tenté de percer le secret des Runes sans jamais y parvenir. C'est pour moi un argument suffisant pour expliquer le choix d'un coût élevé pour les utilisateurs. Les non utilisateurs sont encore 'vierge' de toute conception de la Magie et leur apprentissage laisse de la place à une conceptualisation différente de la Magie traditionnelle. Les Utilisateurs essaieront de tout ramener à leur compréhension des choses sans que cela soit possible. Apprendre à un droitier à utiliser sa main gauche prends plus de temps que de commencer à l'utiliser dès le berceau.

Maintenant d'un point de vue équilibre de jeu il me parait aussi fondamental de ne pas laisser l'accès aux Runes aux utilisateurs de Magie. Les Runes sont extrêmement puissantes mais leur utilisation manque de 'finesse'.

Comprenez que si vous voulez détruire un batiment, vous y réussirez sans doute mais aurez vous le temps de vous mettre à l'abri ça c'est un autre problème.
Une Rune pour vous protéger y parviendra sans doute en vous entourant d'un puissant champ protecteur mais qui vous retiendra probablement prisonnier un certain lap de temps selon le résultat de votre jet.

La Magie Rolemaster est à l'opposé de celle-ci: les effets ne sont pas toujours très forts, mais par contre l'effet peut être extrêmement ciblé. Dès lors si un personnage pouvait maitriser les 2 formes de Magie l'équilibre du jeu serait mis en péril, il lui suffirait d'utiliser les Runes quand l'occasion en justifie le risque et sinon de se rallier à sa magie plus traditionnelle.

J'aurais d'autres choses à ajouter mais on rentrerai dans le spoiler pur et simple, je m'abstiendrai donc Wink

Voilà les fondements de ces attributions de coûts
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lieatsim
Recrue


Inscrit le: 06 Fév 2006
Messages: 1

MessagePosté le: Lun Fév 06, 2006 3:59 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je souhaite également vous éclairer un peu sur le sujet ayant moi même une grande expérience en tant que chevalier de la lumière (mon nom a été modifié pour plus de confidentialité). En effet, j'ai eu la chance d'apprendre les runes depuis ma plus tendre enfance et je peux vous certifier que ces dernières sont très difficiles à apprivoiser et n'ont rien à voir avec la magie classique.
Je trouve donc l'idée du MJ tout à fait équitable et je le trouve déjà gentil de permettre aux utilisateurs de sort de pouvoir les développer (après tout 15 ou 30 points pour un rang c'est beaucoup mais ca n'empèche pas de développer la compétence tous les niveaux). De toute façon je pense qu'après avoir atteint un certain niveau (et il me semble que celui qui a commencé ce topic l'est, je peux toujours me tromper bien sûr) on n'a plus vraiment besoin d'augmenter les compétences classiques et cela parait possible de développer une compétence à 15 ou 30 points.
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
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MessagePosté le: Lun Fév 06, 2006 4:32 pm    Sujet du message: Répondre en citant

lieatsim a écrit:
Je souhaite également vous éclairer un peu sur le sujet ayant moi même une grande expérience en tant que chevalier de la lumière (mon nom a été modifié pour plus de confidentialité). En effet, j'ai eu la chance d'apprendre les runes depuis ma plus tendre enfance et je peux vous certifier que ces dernières sont très difficiles à apprivoiser et n'ont rien à voir avec la magie classique.
Je trouve donc l'idée du MJ tout à fait équitable et je le trouve déjà gentil de permettre aux utilisateurs de sort de pouvoir les développer (après tout 15 ou 30 points pour un rang c'est beaucoup mais ca n'empèche pas de développer la compétence tous les niveaux). De toute façon je pense qu'après avoir atteint un certain niveau (et il me semble que celui qui a commencé ce topic l'est, je peux toujours me tromper bien sûr) on n'a plus vraiment besoin d'augmenter les compétences classiques et cela parait possible de développer une compétence à 15 ou 30 points.


Pourquoi tu mets pas ton vrai nom, Thaliesim ? Wink (Taliesim ? je sais plus...) Bienvenue au nouveau membre en tout cas
Ce n'est pas le problème d'avoir des choses à voir avec la magie classique. C'est le problème que c'est une domaine intellectuel, plutôt à classer dans les développements magiques et spirituels, qui mettent en jeu des éléments "magiques" et non des actions de l'ordre des catégories de développements d'actions et maneuvres physiques qui sont l'apanage des non utilisateurs. Il n'est pas non plus question de remettre en cause l'avantage des chevaliers de la lumière qui sont tombés dans la marmite en étant petits et qui ont bien évidemment accès au meilleur coût de développement.
Indépendemment de cela, un personnage non chevalier de la lumière, devrait à mon sens avoir plus de facilité à appréhender les runes s'il est utilisateur pur, un peu plus de difficulté s'il est semi utilisateur, et beaucoup plus s'il est non utilisateur. C'est plus logique et ça se place bien dans les règles de développements de rolemaster. Ce n'est en tout cas pas logique que les non utilisateurs soient avantagés.

Au mieux, à mon sens, les coûts devraient être plutôt du genre 6 pour les utilisateurs purs, 15 pour les semi et 30 pour les non utilisateurs.

Au pire, les coûts devraient être de 6 ou de 15 pour tout le monde.
Mais ça me paraît pas logique du tout que ça soit 6 pour les non utilisateurs et 15 et 30 pour les semis et les purs.

Mais de toute façon ça ne remet pas en cause le coût de 15 pour moi qui suit semi utilisateur !! Rolling Eyes
Et c'est évident qu'au niveau 15+ on arrête de développer les compétences qui sont déjà à des bonus très élevés pour mettre de rangs dans les compétences peu développées, les sorts, les compétences de connaissances... c'est ce que je fais en m'intéressant en runes. Et quelle que soit l'option choisie, je paierai toujours la même chose (15 points). A moins que l'option "même coût pour tout le monde à 6" soit choisie, mais ça je n'y crois pas trop (même si ça serait de la balle Very Happy ) Smile

Et puis question "équilibre", je ne risque pas de déséquilibrer grand chose, tellement les listes de ranger sont pourries. Je n'en ai développées que 4 sur 6 et elles sont vraiment pas puissantes du tout, au mieux elles sont "utiles dans certaines situations", c'est déjà pas mal. Mais en terme de puissance, en combat ou d'autres situations dangeureuses et plus utiles que les rangers, les listes d'autres semi utilisateurs (comme par exemple les listes du personnage Noltas, un magent) sont bcp plus balèzes.
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MathHatt
Loremaster


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MessagePosté le: Lun Fév 06, 2006 4:41 pm    Sujet du message: Répondre en citant

kaeln a écrit:

Dans le cycle, les mystériarques, les plus puissants magiciens connus dans le monde ont tenté de percer le secret des Runes sans jamais y parvenir. C'est pour moi un argument suffisant pour expliquer le choix d'un coût élevé pour les utilisateurs.

C'est clair Exclamation

kaeln a écrit:


...

Voilà les fondements de ces attributions de coûts


Ca me paraît ok comme fondements d'un point de vue background, mais d'un point de vue règle c'est plutôt bof. Enfin tant mieux pour Grunlhy (le guerrier nain du groupe), il faudra le persuader d'arrêter de mettre des rangs en hache de bataille et de les placer dans les runes... Razz
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kaeln
Ecuyer


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Messages: 25

MessagePosté le: Lun Fév 06, 2006 4:45 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je me permet de rappeler que les utilisateurs de Rune comme l'Ordre de la Lumière ne peuvent pas se servir de la magie ni d'aucun objet magique.

De la même manière avoir envie d'apprendre la magie des Runes et avoir les points pour ce faire n'est absolument pas une garantie d'y arriver un jour...

Y a-t-il des gens qui ont lu le 'cycle des Portes de la Mort' et qui ont quelque chose à ajouter?

En ce qui concerne les listes de ranger ben oui elles sont pas forcément super classe (mais je décline toute responsabilité portant sur les règles de RM), il n'empêche qu'elles t'ont bien servi tout le long de l'aventure, sur Arianus pour éviter la garde royale, sur Chelestra pour vous éviter à tous de mourir, ... Tout est question de contexte et d'application.


Dernière édition par kaeln le Lun Fév 06, 2006 4:52 pm; édité 1 fois
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MathHatt
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MessagePosté le: Lun Fév 06, 2006 4:50 pm    Sujet du message: Répondre en citant

kaeln a écrit:
Je me permet de rappeler que les utilisateurs de Rune comme l'Ordre de la Lumière ne peuvent pas se servir de la magie ni d'aucun objet magique.


Pour quelle raison ? Parceque a priori c'est juste parcequ'on leur a dit "bouh la magie c'est mal faut pas en faire utilisez vos runes c'est mieux...", non ? Qu'est-ce qui empêcherait un chevalier de la lumière de développer des listes de sort ou d'utiliser un objet magique ? Ces persos ne sont pas génétiquement différents des autres. D'ailleurs Thaliesim a déjà utilisée mon épée magique +30 sans problème si je me souviens bien, quand je lui avais prêtée.
Question
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kaeln
Ecuyer


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MessagePosté le: Lun Fév 06, 2006 5:01 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Il peuvent tout simplement pas faire d'attunement... Quand on te dit toute ta vie que la magie est la cause de l'apocalypse qui s'annonce, qu'il faut la faire disparaître, ça laisse des traces.

C'est parceque les démons qui ont envahi les terres du milieu pouvaient tourner la magie des autres à leur avantage que celle ci a été interdite.

Pareil pour les listes de sorts pour l'Ordre de la Lumière, ça serait peut être possible mais j'y mettrais un coût prohibitif.

Et si il a utilisé l'objet avec le bonus c'est une inattention de ma part et un oubli du sien.
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