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Trop facile de blesser son adversaire

 
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Auteur Message
ZEFLAM
Recrue


Inscrit le: 23 Sep 2005
Messages: 4

MessagePosté le: Ven Sep 23, 2005 10:46 pm    Sujet du message: Trop facile de blesser son adversaire Répondre en citant

J'ai bien accroché au système de jeu développé dans HARP. Il est à la fois novateur et concis. Cependant il y a un aspect qui me chagrinne :

- une attaque réussit automatiquement à moins de faire un FUMBLE, en prenant 2 adversaires de niveau équilibré (OB=60 DB= 20 pour chacun et utilisant chacun 20 points d'OB pour parrier).
- celà me déplaît qu'un jet modifié faible voire négatif cause des dommages mêmes mineures. J'aurai tendance à imaginer que le coup n'a pas porté tout simplement (à l'instar des tables de combat de RMFRP).
- je trouve celà d'autant plus étrance qu'un jet de maneuvre de difficulté MEDIUM nécessite un résultat de 101 ou plus pour aboutir.

Celà ne m'empêche pas de dormir, mais j'y cogite quand même.

PS : J'ai bien pris en compte qu'il est vital d'utiliser une partie de son OB pour parier et donc augmenter son DB.
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La confiance n'exclut pas le contrôle
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Karim
Chevalier


Inscrit le: 20 Nov 2004
Messages: 67

MessagePosté le: Sam Sep 24, 2005 12:11 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Salut,

Effectivement, si tu as 2 adversaires dans des situations similaires c'est ce qui arrive. Mais c'est presque normal puisqu'ils sont de même compétence avec le même équipement (cf. ton exemple). D'autre par, les dégâts vraiment intéressants arrivent surtout à partir de 50 (voire 40).

Ceci illustre bien que la parade est vraiment très importante à HARP et que si ton personnage ne veut pas prendre de coups, il est même préférable d'avoir plus en DB qu'en OB.
Dans le cas que tu cites, il vaut mieux basculer 40 à 50 points pour parer et ne garder que 10 pour attaquer.
Ce qui fait OB (adversaire 1) : 40 + 1D100 (qui reste dans la première optique)
DB et parade (adversaire 2) : 20+50 = 70 (qui lui a basculé 50 point pour parer)

Et là cela change un peu la donne... Smile
Car pour avoir un résultat au niveau des dégats qui commence à être un peu probant (à partir de 50), il faut faire au moins 80 sur le D100 (ce qui n'est pas une petite valeur).

Mais c'est vrai que dans l'ensemble, on touche plus fréquement qu'à RM, encore que... cela dépend de l'OB de l'attaquant Wink

a+
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sailor_grenoble
Chevalier


Inscrit le: 15 Juin 2004
Messages: 65
Localisation: Grenoble

MessagePosté le: Lun Sep 26, 2005 10:21 am    Sujet du message: Répondre en citant

effectivement, on touche facilement, mais pour obtenir des dommages significatifs, il faut faire des jets assez élevés.
en fait, la situation que tu décris n'arrive pratiquement jamais: en général les DB, dès qu'on a une armure et un bouclier, montent très facilement vers 70-80.
et quand on n'a pas d'armure, il faut parer beaucoup, ce qui est logique.

et le premier round, face à n'importe quel adversaire, il est quasi-impératif de mettre ~80% de l'OB en défense, après, en fonction des résultats, on ajuste.

dans une situation de combat "normale" à harp, chacun des deux adversaires se défendant, l'OB final (OB-DB) est en général de -50, ce qui fait qu'un coup sur deux est inefficace, et que la plupart de ceux qui passent ne font pas beaucoup de dégats.
par contre, dès que l'adversaire se prend un stun, là, ça change tout, parce qu'on peut se permettre d'y aller à fond et d'attaquer avec 100% de l'OB.

un combat à HARP, c'est que de la tactique et de l'appréciation au jugé du niveau de l'adversaire (en fonction des résultats de l'attaque au coup d'avant, on peut choisir d'ajuster le ratio OB/DB). En général, dans les premiers rounds, il ne se passe rien, chacun des deux combattants évaluant ses chances et testant l'adversaire. ensuite seulement le combat devient plus intéressant.
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Mando
Loremaster


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Messages: 677
Localisation: Paris

MessagePosté le: Lun Sep 26, 2005 2:56 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Yep ! Mais si en plus tu as dans ton groupe un archer furtif et un jeteur de sorts qui se spécialise dans les petits sorts qui stunnent, tu peux le plus souvent passer aux choses sérieuses dès le second round, le premier round en parade totale, le second tout à fond... J'ai écrit second round parce que c'est souvent le dernier si l'opposant n'a rien sous la main pour récupérer des stuns Razz

Mais le même groupe, très efficace sur une ou deux cibles même très puissantes, sera mis en difficulté s'il est chargé par un groupe de monstres pas très puissants mais nombreux qui prennent chacun en charge un des membres du groupe. Là, ça commence à couiner sec Very Happy

L'approche fine et tactique du combat est un plus réel par rapport à pas mal d'autres systèmes, dommage que certaines techniques de combat avancées soient parfois un peu complexes à mettre en oeuvre. C'est sans doute la rançon à payer pour un peu plus de possibilités tactiques (j'ai fait gaffe à ne pas parler de réalisme pour pas me faire engueuler par les RM-istes qui trainent des fois ici Rolling Eyes ).
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sailor_grenoble
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Messages: 65
Localisation: Grenoble

MessagePosté le: Mar Sep 27, 2005 11:08 am    Sujet du message: Répondre en citant

évidemment, dès que tu fais rentrer un mago dans l'équation, ça change tout.
mais quand on part dans l'optique d'un duel au corps à corps, le combat devient super tactique (tactique dans le genre gestion de l'agressivité, des feintes à bon escient, etc ...), ce qui est quand meme beaucoup plus amusant que de ne faire que taper
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Invité






MessagePosté le: Mar Oct 11, 2005 9:14 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je vois effectivement la façon de procéder :
Défense béton pour miniser les critiques
Attaque massive à la première opportunité cad adversaire STUN donc incapable de répliquer
Pas forcément héroique mais à priori efficace et prudent d'ou le proverbe
qui veut allar loin ménage sa monture Razz

Point de vue aventurier je vois la stratégie. Mais pour les animaux ou nos chers monstres adorés qui n'ont pas la possibilité de parier, ils sont donc trés vulnérables. Et ainsi un monstre seul face à un groupe d'aventurier sera rapidement la cible d'attaques meurtrières puisque les PJ non menacés pourront attaquer avec un OB max. Sad

Existe-t'il une règle pour les attaques multiples type guerrier niveau 20 face à 5 gobelins ?
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sailor_grenoble
Chevalier


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Messages: 65
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MessagePosté le: Mar Oct 11, 2005 9:51 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Anonymous a écrit:
Je vois effectivement la façon de procéder :
Défense béton pour miniser les critiques
Attaque massive à la première opportunité cad adversaire STUN donc incapable de répliquer
Pas forcément héroique mais à priori efficace et prudent d'ou le proverbe
qui veut allar loin ménage sa monture Razz
ben, HARP, c'est pas Donj', donc le comportement en combat DOIT etre intelligent si on veut survivre.

Anonymous a écrit:
Point de vue aventurier je vois la stratégie. Mais pour les animaux ou nos chers monstres adorés qui n'ont pas la possibilité de parier, ils sont donc trés vulnérables. Et ainsi un monstre seul face à un groupe d'aventurier sera rapidement la cible d'attaques meurtrières puisque les PJ non menacés pourront attaquer avec un OB max. Sad
d'un autre coté, la plupart des animaux et des monstres ont un DB de folie, avec leurs Survival Instincts

Anonymous a écrit:
Existe-t'il une règle pour les attaques multiples type guerrier niveau 20 face à 5 gobelins ?
dans Martial Law, il y a effectivement des actions de combat accessibles à partir d'un certain nombre de rangs dans la compétence, qui permettent plusieurs attaques contre plusieurs adversaires (en particulier, à partir de 60 ranks dans la compétence en arme, une Whirlwind Attack qui permet d'attaquer tous ceux à portée d'arme)
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Mando
Loremaster


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MessagePosté le: Mer Oct 12, 2005 8:50 am    Sujet du message: Répondre en citant

Pour mon info, c'est écrit quelque part dans les règles que les animaux ne peuvent pas faire de parade ?

(Mando, DM écolo qui n'a encore jamais fait de combat entre ses aventuriers et des animaux Razz)
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sailor_grenoble
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MessagePosté le: Mer Oct 12, 2005 11:25 am    Sujet du message: Répondre en citant

Mando a écrit:
Pour mon info, c'est écrit quelque part dans les règles que les animaux ne peuvent pas faire de parade ?
oui. ....... enfin, sort of
page 149 du bouquin de base revised:
Citation:
DB: this is the creature's Defensive Bonus, and it is substrzcted from all attacks made against the creature. It already includes such features as armor and shields that the creature may have. Intelligent creature may increase this by parrying, or through the use of magical items.
ce qui pourrait vouloir dire que les créatures d'intelligence inférieure à l'intelligence humaine ne parent pas (du moins, c'est l'interprétation officielle relayée par Rasyr)
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Tanir
Chevalier


Inscrit le: 20 Déc 2004
Messages: 61
Localisation: Paris, France, UE

MessagePosté le: Sam Nov 05, 2005 9:06 pm    Sujet du message: Règles de combat simplifiées Répondre en citant

[quote="sailor_grenoble"]
Anonymous a écrit:
Je vois effectivement la façon de procéder :
Défense béton pour miniser les critiques
Attaque massive à la première opportunité cad adversaire STUN donc incapable de répliquer
Pas forcément héroique mais à priori efficace et prudent d'ou le proverbe
qui veut allar loin ménage sa monture Razz
ben, HARP, c'est pas Donj', donc le comportement en combat DOIT etre intelligent si on veut survivre.


Vous allez peut-être me trouver sacrilège, mais j'ai décidé d'utiliser les règles suivantes pour le combat:

J'utilise les règles de résistance aux dommages des armures (+10/+5/+5/+0/-5/-10) et la règle des dés de dégâts (de 1 à 5d10 selon la puissance du coup) présentées dans {Martial Law}.

Cette variante impose les modifications suivantes:

1) Les mentions "doubles dégâts" et "triples dégâts" doivent dorénavant se comprendre comme signifiant respectivement doublement et triplement du bonus de Force aux dégâts.

2) L'utilisation du sort Wizard's Might entraîne une augmentation des dégâts de deux points par bonus de +5 au jet critique dans la version des règles qui suppose l'utilisation des tables.


Voili voilà. Very Happy


Cordialement,


Tanir


http://www.antredegurps.org/
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Onirim
Seigneur


Inscrit le: 09 Aoû 2004
Messages: 242
Localisation: Rennes (35)

MessagePosté le: Lun Jan 16, 2006 10:17 am    Sujet du message: Répondre en citant

utiliser Rolemaster (ou HARP) sans les coups critiques, c'est comme utiliser Dungeon & Dragons sans les objets magiques, comme jouer que des servants à Ars Magica... ça n'a pas de sens...

mais cordialement quand même Wink
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Mando
Loremaster


Inscrit le: 18 Juin 2004
Messages: 677
Localisation: Paris

MessagePosté le: Lun Jan 16, 2006 5:12 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Onirim a écrit:
utiliser Rolemaster (ou HARP) sans les coups critiques, c'est comme utiliser Dungeon & Dragons sans les objets magiques, comme jouer que des servants à Ars Magica... ça n'a pas de sens...

mais cordialement quand même Wink


J'osais pas trop le dire, mais je suis assez d'accord avec toi Cool
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Tanir
Chevalier


Inscrit le: 20 Déc 2004
Messages: 61
Localisation: Paris, France, UE

MessagePosté le: Lun Jan 16, 2006 8:37 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Onirim a écrit:
utiliser Rolemaster (ou HARP) sans les coups critiques, c'est comme utiliser Dungeon & Dragons sans les objets magiques, comme jouer que des servants à Ars Magica... ça n'a pas de sens...

mais cordialement quand même Wink



Finalement, ce sera plutôt:


"J'utilise une grande partie des règles présentées dans {Martial Law}, supplément dans lequel on trouve de nouvelles tables de dégâts critiques. Je ne tiens pas compte de la résistance aux dommages des armures (+10/+5/+5/+0/-5/-10), des effets induits par les coups critiques, des hémorragies, de l'étourdissement et des malus d'action, seulement des points de vie perdus. Les combats deviennent donc considérablement moins mortels."


En plus, en ce moment, je m'en tiens plutôt à GURPS 3ème édition et sa grande richesse (je n'aime pas la quatrième édition).


Cordialement,


Tanir


http://www.antredegurps.org/article.php3?id_article=35
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