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Questions sur HARP
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Auteur Message
Ondoval
Recrue


Inscrit le: 25 Aoû 2005
Messages: 23

MessagePosté le: Mar Aoû 30, 2005 9:09 am    Sujet du message: Questions sur HARP Répondre en citant

Salut les Icelanders.

Dites moi, HARP est il proche du concept de Rolemaster ? GURPS ?

Y'a t il un interêt à le prendre par rapport au deux que j'ai cité plus haut (quand on a a peu près tous les supplements Rolemaster comme moi) ?

Merci a tous Smile
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Mar Aoû 30, 2005 9:20 am    Sujet du message: Répondre en citant

Personnellement je n'ai pas vu l'intérêt de la chose Confused
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Clarn
Loremaster


Inscrit le: 21 Mai 2004
Messages: 962
Localisation: Ambilly

MessagePosté le: Mar Aoû 30, 2005 9:52 am    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai acheté le bouquin de base par curiosité mais bon, tout comme MathHatt, aucun intérêt pour ma part. Ceci dit je suis content de voir que ça bouge (un peu) du côté de ICE.
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sailor_grenoble
Chevalier


Inscrit le: 15 Juin 2004
Messages: 65
Localisation: Grenoble

MessagePosté le: Mar Aoû 30, 2005 11:25 am    Sujet du message: Répondre en citant

si tu as déjà RM ou GURPS et que tes joueurs n'ont aucun problème avec le système (c'est à dire pas d'a priori à la con véhiculés par des années de calomnies de la part de rédacteurs de magazines n'ayant jamais joué à ces jeux), dans ce cas HARP ne te servira à rien.

par contre, il peut être utile pour initier "en douceur" des nouveaux joueurs (par exemple ceux qui ne connaissent que donj) aux principes de RM.
je l'ai fait cette année, et les joueurs en étaient très contents (l'un des joueurs va d'ailleurs en profiter pour porter sa future campagne donj à HARP).

Par ailleurs, autant RM ne se prête vraiment qu'à des jeux en campagne, quand on a quelques années devant soi, autant HARP est plus pratique quand on ne veut faire que quelques parties.
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Ondoval
Recrue


Inscrit le: 25 Aoû 2005
Messages: 23

MessagePosté le: Mar Aoû 30, 2005 11:25 am    Sujet du message: Répondre en citant

Ok, merci à tous les deux.

Vu le nombre de bons systeme de règles qui existent désormais, c est sans doute plus les mondes et univers de jeu qui vont nous faire sortir la carte de crédit.
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Onirim
Seigneur


Inscrit le: 09 Aoû 2004
Messages: 242
Localisation: Rennes (35)

MessagePosté le: Mar Aoû 30, 2005 3:30 pm    Sujet du message: Répondre en citant

je ne suis pas d'accord en ce qui concerne HARP Wink

HARP possède quelques avantages intéressants, même pour ceux qui utilisent RM (je suis un utilisateur de RM aussi, et je trouve que ces systèmes sont différents).

Les avantages:

- Le personnage est géré de façon plus fluide et logique que sur RM. Au niveau 1, on est pas un boulet, et ça fait du bien. On retrouve les training packages et les compétences d'adolescence de RMFRP.

- L'influence du niveau du personnage est atténuée grâce à deux modifications: premièrement les résistances sont des compétences, et doivent progresser comme telles (on peut donc choisir de booster une résistance, plutôt que de pleurer parce que son niveau est pas assez élevé), deuxièmement chaque sort de magie est considéré comme une compétence, ce qui permet d'être "fort" avec un sort, sans pour antant être une bête sur toute la liste. En passant, il n'y a pas de sort énormissimes comme ceux de RM (niveau 50).

- Les bonnes idées du système de combat sont toujours là, mais HARP est livré avec 3 systèmes différents. Un simple et efficace (livre de base), un intermédiaire (Hack & Slash, proche de celui de rolemaster), et un précis (martial companion), qui permet de découper les armures et les blessures par localisations. Le système de soins est simplifié (ouf, maintenant on peut soigner des gens).
On peut noter l'apparition de styles de combat, qui donnent de la profondeur aux guerriers (les styles sont intéressants, et assez bien observés). Au combat, on touche quelqu'un à partir de 1 sur la table. Donc fini les combats à bas lvl ou tout le monde tape dans le vide sur quelqu'un qui met rien en défense. Notez qu'il faut impérativement mettre quelque chose en défense, sous peine de se faire réellement casser en deux (j'aime bien).

- La gestion des "races" est excellente, et un système de "caractéristiques raciales" permet au personnage d'avoir du sang d'une autre race, à un niveau plus ou moins élevé, sans pour autant devoir créer les sous-races et croisements à l'avance (dans un jeu avec 15 races, comptez le nombre d'hybrides possibles... maintenant faites une table avec) Mr. Green

- Les sorts de prêtres dépendent de la dininité suivie. Un prêtre d'un dieu du feu se retrouvera avec des sorts de feu en plus des sorts de prêtre génériques. C'est bien pensé et agréable.
Les classes sont bien moins psychorigides que sur RM et RPFRP, car le cout des compétences hors classes est moindre. Tout le monde peut apprendre la magie, et c'est bien agréable (tout le monde balancera pas une boule de feu, hein ?)
Pour les sorts en général c'est mieux: les sorts sont des compétences à acheter séparément, mais leurs effets sont modifiables. Ca remplace agréablement les listes de sorts.



Les points négatifs:

- les ouvrages sont de qualité moyenne. Faut dire que ICE ne nous a jamais gatés sur le sujet.

- Tout il est en anglais. Pour ceux qui jouaient a RMFRP ça fait rien, mais pour ceux qui restent à RM parce qu'il est en français, c'est gênant.

- Il y a moins de classes, et même si la gamme s'étoffe rapidement, on regrettera quelques classes comme le Derviche Crying or Very sad

- Il est compatible Rolemaster a 90% pour le système de combat, mais pour la magie, faudra repasser.


(les points négatifs ne sont pas développés, car tout le monde connait rolemaster, non ?).

En bref, je dirais que HARP est bien pour les nouveaux joueurs, mais aussi pour les anciens qui veulent un système remis à neuf, et toujours dans l'optique de RM.
Rolemaster est axé hight fantasy, et HARP est axé mediéval fantastique. Le premier est à jouer avec des niveaux avancés, le second est à jouer de préférence avec petits ou moyens niveaux. Ils sont donc tous les deux intéressants et calibrés, et chacun possède maintenant un monde qui met en valeur leur système.
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sailor_grenoble
Chevalier


Inscrit le: 15 Juin 2004
Messages: 65
Localisation: Grenoble

MessagePosté le: Mar Aoû 30, 2005 3:50 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Onirim a écrit:
Le personnage est géré de façon plus fluide et logique que sur RM. Au niveau 1, on est pas un boulet, et ça fait du bien.
surtout pour les magos en fait, qui ne sont plus les boulets qu'ils sont à RM jusqu'au niveau 5-6 à peu près (RM2, je connais pas vraiment RMFRP/RMSS).

Onirim a écrit:
Il y a moins de classes, et même si la gamme s'étoffe rapidement, on regrettera quelques classes comme le Derviche
d'un autre côté, créer une classe à HARP, ça prend 2 minutes si on doit pas créer de nouveaux sorts, et un peu plus sinon (gros avantage par rapport à RM). Le derviche devrait être assez facile à recréer (en piochant dans les sorts de harper et de warrior-mage)
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Ondoval
Recrue


Inscrit le: 25 Aoû 2005
Messages: 23

MessagePosté le: Mar Aoû 30, 2005 4:54 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Merci pour les précisions Smile

J'aime bien l'idée des résistances sous forme de compétences.
Et aussi les classes moins psychorigides.
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Mando
Loremaster


Inscrit le: 18 Juin 2004
Messages: 677
Localisation: Paris

MessagePosté le: Mer Aoû 31, 2005 9:11 am    Sujet du message: Répondre en citant

Le système de magie, visible dans HARP Lite, est lui aussi basé sur des compétences, pas sur des listes. Chaque sort est une compétence, que le personnage choisit d'augmenter ou non.

Pourquoi augmenter le nombre de rangs dans un sort ? Pour en améliorer les effets. En effet, les sorts sont "scalables" (augmentables ?) Tu peux donc atteindre une plus grande portée, plus de cibles, avoir des effets plus importants, plus de dommages, donner des jets de protection plus difficiles, etc. Ce qui permet de n'avoir par exemple, qu'un sort de lumière, qui fait à la base une petite torche, puis peut être jeté à distance, puis devenir une grosse boule de lumière, pour finir avec un rayon de lumière du soleil.

Tu choisis le nombre de points d'augmentation au moment du casting (les échelles sont données dans la description du sort). Et comme tu peux aussi choisir de jeter le sort plus ou moins rapidement suivant la situation (en augmentant la difficulté du sort, donc tes chances de fumble), la profession de magiste devient assez passionnante durant les combats, tu as pleins de choix à effectuer.

Beaucoup de joueurs de RM utilisent la magie de HARP, considérée comme plus souple que celle de l'ancètre.


En ce qui concerne les ouvrages de la gamme, ils sont disponibles au format PDF, en couverture souple (de bonne qualité contrairement à ce qui a été dit plus haut) ou en couverture rigide.

Tu peux jouer quelques années avec le bouquin de base, Martial Law (utilie pour donner quelques possibilités aux combattants), College of Magics (un excellent ouvrage sur la magie, très complet) et Monsters a Field Guide (habituel livre de monstres avec des règles de création fort détaillées qui te permettent ensuite de faire tes propres créations / conversions). Pour tes joueurs, le livre de base et quelques bouts de PDF font l'affaire.

Rasyr, le concepteur du jeu, répond fort gentiment et en général dans la journée aux questions posées au sujet des règles sur le forum officiel.

Si tu joues à RM depuis des années, HARP n'est pas forcément pour toi.
Si tu trouves quelques lourdeurs à RM, il te faut y jeter un oeil.
Si tu cherches une alternative un poil plus simulationiste bien que plus légère au système d20 de Wi$ard/Ha$bro, alors il faut y aller ! Laughing
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Mer Aoû 31, 2005 10:02 am    Sujet du message: Répondre en citant

Je crois qu'effectivement il faut considérer ce que peut apporter à HARP à tel ou tel joueur.
Personnellement, après des années de maîtrise à RMSS, j'ai un système bien rodé, avec quelques règles maisons, le tout fonctionne très bien, n'est pas trop lourd à gérer et permet de simuler tout ce qui m'intéresse dans les parties.
HARP n'a donc aucun intérêt pour moi, ne serait-ce que parceque je ne tiens pas à tout chambouler dans mon set de règles bien établies, et auxquelles sont habitués mes joueurs (déjà que le passage de RM2 à RMSS a été plutôt délicat, même si maintenant, personne n'envisage un seul instant de revenir à RM2, les améliorations sont nombreuses !)
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Crapaud
Invité





MessagePosté le: Jeu Sep 08, 2005 8:33 am    Sujet du message: Répondre en citant

Je maîtrise de mon côté RM depuis ... 12 ans Shocked, et avec les mêmes joueurs depuis bientôt 10 ans.
J'ai acheté le PDF de Harp hier, après avoir lu le Harp Lite, et je vais faire passer mes joueurs à Harp malgré toutes ces années à RM (nous étions à RMSS).
Pourquoi ? Voici les raisons principales :
- nous ne jouons plus qu'une fois par mois en moyenne, et les règles de RM sont nombreuses et s'oublient parfois entre 2 parties. A chaque partie, les 1ers jets sur telle ou telle compétence sont toujours un peu lourds ("c'est où déjà ?" ou "comment je fais déjà ?")
- le groupe actuel contient à la fois les anciens, qui jouent depuis 10 ans, et les maris/femmes des anciens. Des joueurs pour qui la complexité des règles est parfois un peu difficile.
- même moi, je n'ai plus assez de temps pour continuer à ingurgiter les de règles de RM, et j'oublie parfois certains points (Alzheimer, déjà ??!). Je recherche aussi un peu trop souvent mes tables, ou jongle trop souvent avec pendant la partie.
- enfin, un système qui apparaît assez réaliste (comme je l'aime à RM), tout en étant simplifié me tentait beaucoup.

En résumé, ce que j'attends de Harp est de me simplifier la tâche, de simplifier celle de mes joueurs, pour que les parties soient un peu plus fluides et faciles à organiser, touot en gardant le réalisme cher à RM.

Crapaud
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Mando
Loremaster


Inscrit le: 18 Juin 2004
Messages: 677
Localisation: Paris

MessagePosté le: Jeu Sep 08, 2005 11:56 am    Sujet du message: Répondre en citant

Crapaud a écrit:
Je maîtrise de mon côté RM depuis ... 12 ans Shocked, et avec les mêmes joueurs depuis bientôt 10 ans.

Bah, allez, c'est pas si grave Smile

Citation:
Pourquoi ? Voici les raisons principales :
- nous ne jouons plus qu'une fois par mois en moyenne, et les règles de RM sont nombreuses et s'oublient parfois entre 2 parties. A chaque partie, les 1ers jets sur telle ou telle compétence sont toujours un peu lourds ("c'est où déjà ?" ou "comment je fais déjà ?")
- le groupe actuel contient à la fois les anciens, qui jouent depuis 10 ans, et les maris/femmes des anciens. Des joueurs pour qui la complexité des règles est parfois un peu difficile.
- même moi, je n'ai plus assez de temps pour continuer à ingurgiter les de règles de RM, et j'oublie parfois certains points (Alzheimer, déjà ??!). Je recherche aussi un peu trop souvent mes tables, ou jongle trop souvent avec pendant la partie.
- enfin, un système qui apparaît assez réaliste (comme je l'aime à RM), tout en étant simplifié me tentait beaucoup.

Tu résumes bien la situation qui semble émerger actuellement sur pas mal de forums US : beaucoup de "vieux" joueurs reviennent au jeu au travers de règles simplifiées (Blue Rose, True20, Castles & Crusades, voire même retour à D&D Basic) ou passent de systèmes existants "lourds" à des versions "allégées". Le but étant de diminuer le temps de préparation (6 heures pour déterminer les stats et compétences d'un NPC clé, est-ce bien nécessaire ? Pourquoi ne pas passer ce temps à bosser sur son histoire, ou à emmener ses enfants à la piscine ?) et à augmenter le ratio durée de la séance de jeu / temps de JEU effectif, qui a fait couler beaucoup de pixels ces derniers temps.

Citation:
En résumé, ce que j'attends de Harp est de me simplifier la tâche, de simplifier celle de mes joueurs, pour que les parties soient un peu plus fluides et faciles à organiser, touot en gardant le réalisme cher à RM.

Crapaud

Venant de D&D (Basic, Advanced, 2nd Ed puis 3.0, 3.5) j'ai fait le même choix que toi (HARP) pour à peu près les mêmes raisons, et je suis fort satisfait de ma décision : les buts fixés semblent être atteints aujourd'hui en ce qui nous concerne, mon groupe de joueurs et moi même. Mon temps de préparation d'une aventure / campagne a été drastiquement réduit et notre temps de jeu effectif à la table a été grandement augmenté.
Je pense que tu trouveras ton bonheur avec HARP, n'hésite pas à venir partager ici tes expériences ou nous faire part de tes éventuelles questions.


.: Fred, aka Mando :.
Site : Conversion HARP - Terre du Milieu
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Jeu Sep 08, 2005 8:13 pm    Sujet du message: Répondre en citant

HARP est aussi plus précis que RM sur certains points. Par exemple, Martial Law donne les règles pour gérer une situation style "je ne cherche pas à blesser mon ennemi mais à l'empêcher de passer". On a aussi des précisions sur le temps d'action d'une herbe, etc.
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Ratafia
Baron


Inscrit le: 24 Mai 2004
Messages: 450
Localisation: Ailleurs... loin...

MessagePosté le: Sam Sep 10, 2005 10:51 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Quoi qu'il en soit, je me rangerai personnellement du côté de ceux qui disent que HARP, puisque je maîtrise RM, ne me sert à rien.
Peut-être piquer une ou deux idées mais globalement, à chaque fois que j'ai voulu démarrer HARP, mes mains se sont déplacées toutes seules vers RM...
Dingue, ça ! Wink
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Forum Hârnique
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Mando
Loremaster


Inscrit le: 18 Juin 2004
Messages: 677
Localisation: Paris

MessagePosté le: Dim Sep 11, 2005 8:36 am    Sujet du message: Répondre en citant

Ratafia a écrit:
Quoi qu'il en soit, je me rangerai personnellement du côté de ceux qui disent que HARP, puisque je maîtrise RM, ne me sert à rien.
Peut-être piquer une ou deux idées mais globalement, à chaque fois que j'ai voulu démarrer HARP, mes mains se sont déplacées toutes seules vers RM...
Dingue, ça ! Wink

La direction prévue par ICE est en effet HARP --> RM, et ceux qui font le voyage dans l'autre sens suivent un courant assez présent en ce moment mais pas trop prévu par ICE au départ.

Maintenant, je ne me vois pas, après les efforts importants que j'ai eu à faire pour emmener mes joueurs de AD&D - D&D 3 vers HARP, recommencer à nouveau pour "continuer" vers RM.

Quels arguments devrais-je employer pour les convaincre ?

La profondeur (j'ai fait gaffe à ne pas dire complexité) supplémentaire de RM ne m'intéresse pas vraiment. Je n'en vois pas l'utilité en terme de style de jeu, HARP nous convient très bien. Et je crois que pour ceux qui débutent aujourd'hui sur un système ICE, c'est la seule vraie différence entre les deux : les mécanismes sont prôches, RM offre juste plus de profondeur et HARP un meilleur rôdage de la mécanique.
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