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Règles de combat simplifiées
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Tanir
Chevalier


Inscrit le: 20 Déc 2004
Messages: 61
Localisation: Paris, France, UE

MessagePosté le: Lun Aoû 29, 2005 7:35 pm    Sujet du message: Règles de combat simplifiées Répondre en citant

Salut!


Un peu dans l'esprit de ce qu'avait posté Osten il y a quelque temps, mais sans coups critiques et, donc, pour compenser, avec une perte en points de coup un peu plus importante:


J'utilise les règles de résistance aux dommages des armures présentées dans Martial Law(+10/+5/+5/+0/-5/-10).

Le score d'attaque correspondant à la différence entre le BO de l'attaquant et le BD du défenseur est divisé par cinq, puis le nombre obtenu est multiplié par le facteur de dégâts de l'arme (Minuscule : 1 ; Petit : 2 ; Moyen : 3 ; Gros : 4 ; Enorme : 5) pour obtenir le nombre de points de coups infligés.

Par exemple, un guerrier vêtu d'une armure de cuir rigide (aucun modificateur de dégâts) reçoit un coup d'épée large (dégâts moyens) porté avec un score d'attaque de 32. Le total de points de coup infligés est égal à (32 : 5) x 3 = 18. Si l'attaquant était sous l'effet d'un sort de Nature's Strength, les dégâts seraient de 36 ou de 54 points selon la puissance du sort. Sous l'effet d'un sort de Warrior's Might à +20, ils s'élèveraient à (52 : 5) x 3 = 30.



Cordialement,


Tanir

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Onirim
Seigneur


Inscrit le: 09 Aoû 2004
Messages: 242
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MessagePosté le: Mar Aoû 30, 2005 2:55 pm    Sujet du message: Répondre en citant

t'es sûr que c'est pas plus lent que de simplement suivre les indications des tables de combat du livre de base ?
plus simple que ça, tu meurs Mr. Green
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Tanir
Chevalier


Inscrit le: 20 Déc 2004
Messages: 61
Localisation: Paris, France, UE

MessagePosté le: Ven Sep 02, 2005 4:52 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Onirim a écrit:
t'es sûr que c'est pas plus lent que de simplement suivre les indications des tables de combat du livre de base ?
plus simple que ça, tu meurs Mr. Green



Ben oui, mais tu as les Damage Cap qui font qu'un type ne pourra jamais vraiment faire mal à son ennemi avec une dague ou une épée courte si tu ne tiens pas compte des coups critiques. Tandis que là, avec un JSL, tu peux obtenir un gros multiple de cinq (or, comme il n'y a pas de Damage Cap, ...)

Si tu n'utilises pas les coups critiques et les hémorragies, les règles de HARP nivellent trop les dégâts de certaines armes autour de 90-100/25-30 pdc. Tandis que là, un mec qui a +120 à la dague peut être vraiment redoutable, même si cette arme ne fait qu'un petit indice de dégâts. Bon, bien sûr, un bon JSL à l'épée bâtarde, ça fait encore plus de dégâts...

Cordialement,


Tanir

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Onirim
Seigneur


Inscrit le: 09 Aoû 2004
Messages: 242
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MessagePosté le: Ven Sep 02, 2005 5:15 pm    Sujet du message: Répondre en citant

un résultat de 99 ou 100, en plus d'être un jet sans limite, permet de dépasser le damage cap d'une arme (c'est dans les règles de base).

et je trouve qu'accessoirement, une dague ne devient mortelle que pour un coup fatal. ce n'est pas une arme de guerre.

de plus, un personnage compétent à la dague te sortira un:

86 – 90
Gory strike exposes leg muscles. Foe takes
25 Hits, is stunned 2 rounds, bleeds 1 per
round, and is at -20.

techniquement, l'adversaire est foutu (s'il ne l'est pas, le prochain coup de la sorte le finira).

il y a en effet très peu de chances de tuer quelqu'un en un coup à la dague, et le système de base le représente assez bien Wink
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Tanir
Chevalier


Inscrit le: 20 Déc 2004
Messages: 61
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MessagePosté le: Ven Sep 09, 2005 11:12 pm    Sujet du message: Répondre en citant

"un résultat de 99 ou 100, en plus d'être un jet sans limite, permet de dépasser le damage cap d'une arme (c'est dans les règles de base)."

Ah, tiens, un truc que j'avais raté. Merci. Smile



"plus, un personnage compétent à la dague te sortira un:

86 – 90
Gory strike exposes leg muscles. Foe takes
25 Hits, is stunned 2 rounds, bleeds 1 per
round, and is at -20."

Oui, oui, mais je joue sans les copus critiques, les hémorragies, l'étourdissement, etc... Donc, ça limite quand même pas mal à 25 pdc, alors que, avec mon système pas très réaliste mais garant du suspense, un résultat de +120 donne 24x2=48 pdc, fini de rigoler... Smile


Cordialement,


Tanir

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Karim
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Inscrit le: 20 Nov 2004
Messages: 67

MessagePosté le: Sam Sep 10, 2005 2:19 am    Sujet du message: Répondre en citant

Salut,

C'est sur...
Mais les règles de HARP sont aussi là pour faciliter la vie (et les calculs) par rapport à RM et là, tu remets des divisions au menu Wink

a+
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Tanir
Chevalier


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Messages: 61
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MessagePosté le: Dim Sep 11, 2005 11:05 pm    Sujet du message: Répondre en citant

"
Karim a écrit:
Salut,

C'est sur...
Mais les règles de HARP sont aussi là pour faciliter la vie (et les calculs) par rapport à RM et là, tu remets des divisions au menu Wink

a+
"

C'est vrai que, en ne tenant pas compte des limites au dégâts sur un JSL, on peut faire (si ma mémoire est bonne) près de 50 pts de dégâts (correspondant à un score de 120 sur les tables de Martial Law). Donc, il n'est pas impossible que j'en reste à cette règle de l'impact des dégâts déterminé par les tables. Smile

Cordialement,


Tanir


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Tanir
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MessagePosté le: Dim Sep 11, 2005 11:25 pm    Sujet du message: Répondre en citant

"[quote="Onirim"]un résultat de 99 ou 100, en plus d'être un jet sans limite, permet de dépasser le damage cap d'une arme (c'est dans les règles de base)."


Je pense que je remplacerai cette règle par "un JSL" (96-00), histoire qu'il y ait des coups remarquables un peu plus souvent...


Cordialement,


Tanir


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Onirim
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Messages: 242
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MessagePosté le: Lun Sep 12, 2005 6:49 am    Sujet du message: Répondre en citant

oublie pas que le coup remarquable est très souvent directement mortel (vu que tu fais sauter tous les plafonds).

donc il est intéressant d'avoir des "opens" non mortels, et des "opens" mortels. sinon à une chance sur 20 de tuer quelqu'un à chaque jet de dé, tes joueurs vont se croire à Kthulhu ^^
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Tanir
Chevalier


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Messages: 61
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MessagePosté le: Lun Sep 12, 2005 6:15 pm    Sujet du message: Répondre en citant

"
Onirim a écrit:
oublie pas que le coup remarquable est très souvent directement mortel (vu que tu fais sauter tous les plafonds).

donc il est intéressant d'avoir des "opens" non mortels, et des "opens" mortels. sinon à une chance sur 20 de tuer quelqu'un à chaque jet de dé, tes joueurs vont se croire à Kthulhu ^^
"

Ben oui, mais, sur les tables, je ne tiens compte que du nombre de pdc infligés, pas des effets (trop mortel, trop compliqué, même si c'est effectivement réaliste). Donc, avec ce système, un résultat de 120 ne signifie pas la mort (comme c'est écrit) mais plutôt une perte d'une cinquantaine de pdc (contre 48 à l'épée courte et 72 à l'épée large avec mon système de divisions/multiplications).

Donc j'hésite encore sur l'échelle à adopter...


Cordialement,


Tanir


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Tanir
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Messages: 61
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MessagePosté le: Sam Nov 05, 2005 9:08 pm    Sujet du message: Réactualisation Répondre en citant

Onirim a écrit:
oublie pas que le coup remarquable est très souvent directement mortel (vu que tu fais sauter tous les plafonds).

donc il est intéressant d'avoir des "opens" non mortels, et des "opens" mortels. sinon à une chance sur 20 de tuer quelqu'un à chaque jet de dé, tes joueurs vont se croire à Kthulhu ^^



Bon, finalement, j'ai opté pour les règles suivantes:


J'utilise les règles de résistance aux dommages des armures (+10/+5/+5/+0/-5/-10) et la règle des dés de dégâts (de 1 à 5d10 selon la puissance du coup) présentées dans {Martial Law}.

Cette variante impose les modifications suivantes:

1) Les mentions "doubles dégâts" et "triples dégâts" doivent dorénavant se comprendre comme signifiant respectivement doublement et triplement du bonus de Force aux dégâts.

2) L'utilisation du sort Wizard's Might entraîne une augmentation des dégâts de deux points par bonus de +5 au jet critique dans la version des règles qui suppose l'utilisation des tables.


Cordialement,


Tanir


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Tanir
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MessagePosté le: Mer Jan 04, 2006 8:03 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Karim a écrit:
Salut,

C'est sur...
Mais les règles de HARP sont aussi là pour faciliter la vie (et les calculs) par rapport à RM et là, tu remets des divisions au menu Wink

a+



Finalement, j'ai opté pour la solution "légitimiste" Smile :

"J'utilise une grande partie des règles présentées dans {Martial Law}: celles portant sur la résistance aux dommages des armures (+10/+5/+5/+0/-5/-10) et les nouvelles tables de dégâts critiques. Je ne tiens pas compte des mentions, des hémorragies et de l'étourdissement, seulement des points de vie perdus et du malus subi. Les combats deviennent donc considérablement moins mortels."


Cordialement,


Tanir

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MessagePosté le: Sam Jan 07, 2006 5:58 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Karim a écrit:
Salut,

C'est sur...
Mais les règles de HARP sont aussi là pour faciliter la vie (et les calculs) par rapport à RM et là, tu remets des divisions au menu Wink

a+



Finalement, ce sera plutôt:


"J'utilise une grande partie des règles présentées dans {Martial Law}, supplément dans lequel on trouve de nouvelles tables de dégâts critiques. Je ne tiens pas compte de la résistance aux dommages des armures (+10/+5/+5/+0/-5/-10), des effets induits par les coups critiques, des hémorragies, de l'étourdissement et des malus d'action, seulement des points de vie perdus. Les combats deviennent donc considérablement moins mortels."


Cordialement,


Tanir


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Tanir
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MessagePosté le: Mer Sep 13, 2006 12:24 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Karim a écrit:
Salut,

C'est sur...
Mais les règles de HARP sont aussi là pour faciliter la vie (et les calculs) par rapport à RM et là, tu remets des divisions au menu Wink

a+



Bon, finalement, j'ai décidé de couper un peu la poire en deux:


"J'utilise une grande partie des règles présentées dans Martial Law, mais pas les nouvelles tables de dégâts critiques. J'utilise les tables du livre de base, qui donnent un nombre de points de coups - égal à environ un tiers de la valeur du jet critique - encaissés indépendamment de la localisation touchée, même si j'utilise les règles de localisation présentées dans le livre de base. Je n'utilise pas les tables de coups critiques de Martial Law, car elles prévoient des encaissements de points de coup trop faibles pour certaines localisations comme les bras et les jambes.

Je tiens compte de la résistance aux dommages des armures (+10/+5/+5/+0/-5/-10) présentée dans Martial Law, mais pas des effets induits par les coups critiques, des hémorragies, de l'étourdissement ni des malus d'action, seulement des points de vie perdus. Les combats deviennent donc considérablement moins mortels. En contrepartie, il suffit d'une réussite critique simple (96-00) pour lever la limite pesant sur les dégâts causés par une arme. Ainsi, par exemple, une dague utilisée pour entailler pourra causer jusqu'à 41 points de coup."






Cordialement,


Tanir

tanirogalarn@yahoo.fr

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Tanir
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MessagePosté le: Ven Sep 15, 2006 3:56 am    Sujet du message: Répondre en citant

Tanir a écrit:


Bon, finalement, j'ai décidé de couper un peu la poire en deux:





Un petit ajout:

"Sinon, il est aussi possible d'utiliser le système de dés de dégâts présenté dans Martial Law, auquel cas les mentions "doubles dégâts" et "triples dégâts" doivent désormais se comprendre comme signifiant "double bonus de Force" ou "triple bonus de Force". Par ailleurs, pour le sort Warrior's Might, les bonus au jet critique deviennent des bonus de points de coup."


Cordialement,


Tanir


tanirogalarn@yahoo.fr


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