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Pocket RoleMaster
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Lun Juil 11, 2005 8:40 pm    Sujet du message: Pocket RoleMaster Répondre en citant

depuis quelques jours j'envisage de me faire une version ultra light de RM.
C'est dans l'idée de faire des parties sur le pouce, avec création de persos en moins de 20 minutes et toutes les règles nécessaires sur grosso modo une cinquantaine de pages.

Je partais sur une idée tellement light que je me suis même demandé si j'allais garder les skills (ou en tout cas en garder plus d'une dizaine.)

C'est dans l'esprit Tunnels & Trolls, pour ceux qui voient là où je veux en venir.

Or donc, avant de poursuivre je vérifie sur le net s'il n'existe pas déjà quelque chose dans le genre (ce qui serait un gain de temps)

sur google ça donne ça =
http://www.google.fr/search?sourceid=navclient-ff&ie=UTF-8&q=rolemaster%20ultra%20lite

le problème = apparemment il y a un RM Ultra Lite là= nineshadoweyes.com
Mais ce site est mort.

D'où ma question = cette chose est-elle trouvable ailleurs ? (ou équivalent)




PS: HARP ne constitue pas une bonne réponse. C'est pas encore assez light. Et c'est à la fois trop proche et trop différent de RM à mon goût.
Je préfère utiliser soit un système complétement différent soit un système qui soit réellement à la même échelle que RM, donc un "pocket RM" mais pas un truc qui a le cul entre deux chaises. (même si HARP est un bon jeu)


Dernière édition par Crypt le Mer Juil 13, 2005 1:29 pm; édité 3 fois
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Mando
Loremaster


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MessagePosté le: Mar Juil 12, 2005 8:32 am    Sujet du message: Répondre en citant

Intéressant, ça ! Cool

Tu peux peut être avoir quelques infos en posant la question sur http://www.rolemaster-fr.org/

Il y a quelques "anciens" là-bas qui ont peut être la chose sur un disque dur...

Et puis si tu souhaites faire quelque chose en français, ça ne serait pas mal de partir d'une base commune.
_________________
.: Fred, aka Mando :.
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Onirim
Seigneur


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MessagePosté le: Mar Juil 12, 2005 5:30 pm    Sujet du message: Répondre en citant

intéressant !!
vais jeter un oeil de mon côté Smile
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Mar Juil 12, 2005 7:01 pm    Sujet du message: Répondre en citant

vous savez.....toutes les fois où il manque un joueur pour la campagne.......et qu'on se retrouve à faire des jeux de plateau parceque la majorité des MJ présents utilisent des jeux qui requierent quelques heures de création de perso.........et bah c'est pil poil là que je voudrais taper =

sortir un vieux scénar d'heroic fantasy bien classique, genre exploration, faire des persos en 10 minutes, hop, impro, rock'n roll FRP, etc.

Le genre de truc qui, dans le temps, conduisait invariablement à une campagne initialement non prévue mais désirée par les joueurs et à des évolutions artisanales des règles, le tout pour le fun pur et dur. (bon cet aspect n'est pas à prendre en compte, RM existant déjà. Simplement j'évoque.)


Je citais T&T au dessus mais je pourrais aussi citer DragonWarriors (en VF, Terres de Légendes )


Pour l'instant rien n'est fixé.

J'envisagait éventuellement de faire des maxi regroupements de skills à la façon DragonQuest 2 (un jdr de chez SPI, pour ceux qui connaissent)

l'idée étant qu'il ait uniquement des regroupements, des simplifications et des suppressions par rapport aux règles normales afin que cela reste complétement compatible (du coup rien n'empêche ensuite d'insérer du code....euh des règles, pardon, issus du/des RM(s) normal/normaux, selon les envies du MJ.)
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Mando
Loremaster


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Messages: 677
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MessagePosté le: Mer Juil 13, 2005 7:18 am    Sujet du message: Répondre en citant

Euh, et pourquoi un truc comme... Castles & Crusades ?

Je me le suis mis en réserve pour ce genre de choses : les persos prennent 10 minutes à faire, les règles sont d'une simplicité enfantine (d20 sans skills ni feats ni Attaques d'Opportunités, le Siege Engine permet de gérer tout ça très rapidement) et c'est compatible avec toute ma bibliothèque de modules BD&D, AD&D, AD&D2 et D&D3...


Les combats et toutes les phases d'action sont TRES rapides à gérer. C&C reste léger sans manquer de profondeur.


Ca rejoint certaines discussions qui font rage en ce moment sur les forums US au sujet du ratio durée de la partie / temps de jeu réel. Là, si tu n'arrives pas à être "en jeu" 3 h 55 sur une séance de 4 h, c'est un choix, pas le fait d'un système de jeu trop complet ou trop complexe...

Parce que j'ai du mal à voir un RM, même ultra light, où ferait des persos en 10 minutes, nan ? Very Happy


Je ne connais pas Dragon Warriors, tu as un lien qui traine ?
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MathHatt
Loremaster


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Messages: 1431
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MessagePosté le: Mer Juil 13, 2005 12:59 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je dois dire que je serais assez intéressé également par un tel système. Very Happy
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Mer Juil 13, 2005 1:27 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Mando a écrit:
Euh, et pourquoi un truc comme... Castles & Crusades ?

Je me le suis mis en réserve pour ce genre de choses : les persos prennent 10 minutes à faire, les règles sont d'une simplicité enfantine (d20 sans skills ni feats ni Attaques d'Opportunités, le Siege Engine permet de gérer tout ça très rapidement) et c'est compatible avec toute ma bibliothèque de modules BD&D, AD&D, AD&D2 et D&D3...
M, même ultra light, où ferait des persos en 10 minutes, nan ? Very Happy



de fait PRM serait à RM ce que C&C est à D&D3.

personnellement je préfère que la base soit celle de RM plutôt que celle de D&D * . (j'ai bien essayé D&D3 avec toute la bonne volonté du MJ qui a investi du pognon dans les bouquins mais le côté bancal/bouts de scotch du système m'a vite dégouté.)

* Pour tout un tas de raisons, par exemple le fait de pouvoir utiliser les tables de combat et les listes de sort de RM.


Mando a écrit:

Je ne connais pas Dragon Warriors, tu as un lien qui traine ?



par exemple là=

http://cryptmaster.free.fr/DRAGONWARRIORS/

ou sur le site Underdogs à la rubrique Gamebooks=

http://www.the-underdogs.org/gamebook.php
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Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
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MessagePosté le: Mer Juil 13, 2005 8:40 pm    Sujet du message: Répondre en citant

je ne sais pas ce que vous en pensez mais il me semble que pour les dégâts le plus simple est encore d'utiliser directement les tables d'armes regroupées de RMFRP et les tables normales de critiques (à mon avis ça n'aurait pas tellement d'intérêt de modifier les tables de critiques)


même chose pour les tables de Moving/Static Maneuvers.



Par contre = à votre avis, faut-il simplifier les tables de lancement de sort ?
(là j'hésite...)



Pour les skills, une possibilité serait de faire comme dans DQ =

ils sont regroupés dans des super catégories professionnelles (ça ressemble à des classes mais ce sont en fait des catégories de skills.)
Par exemple ça peut donner ça=

Guerrier (mélée, tir, tactique, etc)
Magicien (sorts, connaissance de la magie, etc)
Voleur (discrétion, pick pocket, etc)
Troubadour (musique, instruments, art oratoire, etc)
Marin (navigation, ramer, bateau à voile, météo, etc)
Assassin (ambush, discrétion, etc)

ETC....

vous voyez le principe.

L'idée de DQ c'est que les points d'expérience que le perso gagne lui servent ensuite à acheter des niveaux dans ces super catégories.

exemple = un perso peut très bien avoir les """skills"""" suivants =
Marin 3
Troubadour 2
Guerrier 5

Dans les règles il suffit ensuite de décrire ce que permet de faire chaque catégorie. On part du principe suivant = un rang dans une catégorie concerne toutes les capacités de cette catégorie.

RM étant un jeu à skills, cela me semble faisable sans trop de problème.

Par défaut je pars du principe que les coûts sont les même pour tous les persos mais il est tout à fait possible d'ajouter une option pour qu'un perso soit plus doué dans certaines catégories et moins d'en d'autres. (on retrouverait alors le fonctionnement vocationnel des "professions" de RM)


votre avis ?
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Onirim
Seigneur


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MessagePosté le: Jeu Juil 14, 2005 1:53 am    Sujet du message: Répondre en citant

c'est toujours délicat d'enlever des morceaux à un de nos systèmes préférés...

néanmoins, je pense que la partie la plus lourde, et certainement la moins bien faite (et la moins utile) est celle des compétences.

La façon de les acheter (3/1 ou 2/*)
Les modificateurs des caractéristiques (ag/ag/fo)

ça alourdit le système, ça le rend pas plus logique que ça (RM est précis, mais pas logique... je trouve important d'être précis lors des combats.. mais alors pour savoir si t'as réussi une compétence ou non... c'est un peu trop précis à mon gout le système de base)

Pour la façon de regrouper les compétences, ça me rappelle MERP, et c'est un système que je trouve intelligent.

Pour les combats, y'a pas grand chose à changer (réduire le nombre de tables d'armes), et pour les sorts... je vois pas non plus (à part réduire le nombre de listes de sorts, auquel cas)

bon, il se fait tard, donc j'y réfléchirais plus tard =)
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Jeu Juil 14, 2005 9:30 am    Sujet du message: Répondre en citant

pour les listes de sort, relativement peu de changement à mon avis, sauf par exemple pour les listes de soin =

on peut partir du principe que les listes muscle law, bone law, nerve law, etc font toutes la même chose, en l'occurence si un perso à une liste muscle law au rang 5 il a aussi un rang 5 en bone law et nerve law. Ce qui revient à dire qu'on ne fait pas de différence entre ces types de blessures.

(Par contre je serais assez pour garder les listes blood law bien à part.)

Bon, du coup les soins deviennent plus puissants qu'avant. Faut-il augmenter systématiquement les niveaux de sorts de cette(ces) liste(s) ? J'me demande...



note= Dans l'ensemble je voudrais n'avoir à réecrire aucune liste ni aucune table. Je crois que ça ne sera pas nécessaire.
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Onirim
Seigneur


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MessagePosté le: Jeu Juil 14, 2005 6:53 pm    Sujet du message: Répondre en citant

en y repensant... Rolemaster est l'essence même d'un système qui ne se veut pas "light", mais qui se veut aussi léger que possible pour un rendu particulierement précis.

j'ai essayé d'en enlever des morceaux hier soir, en piochant quelques idées ça et là, mais décidément... rien qui ne vaille vraiment le coup, en fait.

Si c'est une création de perso rapide que tu veux (puisque de toutes façon, le reste c'est des tables, donc ça prends pas de temps lors de la création), il faut un système de jeu simpliste qui donne une compétence en % (même un vulgaire chaosium-like suffirait à cela).

Le manuel des combats et celui des sorts s'y incorporeront, c'est juste qu'il n'y aura plus de "classes" qui joueront sur le prix des compétences. (je pensais plutôt à mettre 3 classes:

Les non utilisateurs de sorts
les semi utilisateurs de sorts
les utilisateurs de sorts purs

ce qui est suffisant pour permettre de répartir des p'tits points de création entre les compétences utiles et les sorts (une liste pouvant couter un certain nombre de points, fixe).

On peut même faire un système de création sur 20 (base 20, quoi), et la transformer en base 100 pour les lancers de dès...

je pense donc que s'il fallait alléger rolemaster, c'est le côté création qu'il faudrait travailler. D'après moi, le manuel des combats et le manuel des sorts ne sont pas si lourd ni long à mettre en oeuvre.
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Jeu Juil 14, 2005 7:05 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
je pense donc que s'il fallait alléger rolemaster, c'est le côté création qu'il faudrait travailler. D'après moi, le manuel des combats et le manuel des sorts ne sont pas si lourd ni long à mettre en oeuvre.



je suis entièrement d'accord, d'ailleurs PRM vise principalement la création de perso.

Créer un perso à RM peut prendre facilement 4 heures ou plus (la dernière fois ça m'a particulièrement gonflé d'ailleurs. Je vais probablement faire des coupes sauvages même pour ma campagne de RM "normal"Ne pas pouvoir tuer un PJ sans se dire que c'est se condamner soit même à des heures de comptabilité, c'est assez chiant. Même quand je faisais jouer Chivalry & Sorcery c'était moins long )


Les sorts et les tables de baston c'est principalement de la consultation, c'est relativement rapide ( autant RM est abominable à la création de perso autant c'est très fluide en cours de partie) donc il n'y a pas de raison d'y faire des coupes (hormis pour les listes de soin, amha)

A mon avis il n'est pas forcément interessant d'utiliser une base sur 20 que l'on converti ensuite. En fait tout dépend du nombre de skills. Ca pourrait être utile si on en gardait une cinquantaine mais ça n'aurait pas vraiment d'intérêt avec une dizaine de super groupes comme dans DQ.

Dans le même ordre d'idée le fait de conserver ou pas les coûts sous la forme x/y/z dépend aussi du nombre de skills.

donc faut voir....
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MathHatt
Loremaster


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MessagePosté le: Jeu Juil 14, 2005 10:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Personnellement je n'ai pas de problème de création de personnage interminable. Avec ma fiche Excel, et comme en général les joueurs savent quel perso ils veulent faire, l'aspect "technique" du personnage est bouclé en généralement une demie heure à une heure (suivant le type de personnage).
Après ce qui peut prendre plus de temps, c'est le background du perso, et ça, quel que soit le jeu ça peut prendre du temps.
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Ven Juil 15, 2005 10:43 am    Sujet du message: Répondre en citant

MathHatt a écrit:
Personnellement je n'ai pas de problème de création de personnage interminable. Avec ma fiche Excel, et comme en général les joueurs savent quel perso ils veulent faire, l'aspect "technique" du personnage est bouclé en généralement une demie heure à une heure (suivant le type de personnage).
Après ce qui peut prendre plus de temps, c'est le background du perso, et ça, quel que soit le jeu ça peut prendre du temps.



oui, je sais bien, mais comment dire......ça me gêne de devoir dépendre d'un ordinateur pour faire du jdr.

Pour moi on doit pouvoir faire du jdr sur une ile déserte sans prise de courant.
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MathHatt
Loremaster


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MessagePosté le: Ven Juil 15, 2005 11:05 am    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
MathHatt a écrit:
Personnellement je n'ai pas de problème de création de personnage interminable. Avec ma fiche Excel, et comme en général les joueurs savent quel perso ils veulent faire, l'aspect "technique" du personnage est bouclé en généralement une demie heure à une heure (suivant le type de personnage).
Après ce qui peut prendre plus de temps, c'est le background du perso, et ça, quel que soit le jeu ça peut prendre du temps.

oui, je sais bien, mais comment dire......ça me gêne de devoir dépendre d'un ordinateur pour faire du jdr.
Pour moi on doit pouvoir faire du jdr sur une ile déserte sans prise de courant.


Et ça t'arrive souvent Question Razz
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