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Khaleph
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MessagePosté le: Mar Déc 06, 2005 6:19 pm    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai quelques questions :

Comment est déterminé le nombre de point d'initiative d'une créature ? Celle du C&T par exemple.

Voici quelques compétences que j'utilise. Dans certain cas, je dis les coûts que j'imagine valable, mais j'aimerais avoir ton avis sur les coûts de point d'initiative svp.

Attaque acrobatique : Compétence qui permet de faire une attaque suite à une acrobatie plaçant le personnage dans une situation ou la cible est prise à contre pied. )

Je dirais un coût de 5, comme «accrobatie défensive» dans ton document ?

«Assommer/Maîtriser» : Je dirais un coût de 8, comme Frapper Art Martiaux 1 fois ?

Feinter : Je dirais un coût de 2, comme les mouvements adrénaux ?

Percevoir le poison sur une lame de l'adversaire avec lequel on est en combat, ca entrerait dans perception rapide ?

Identifier le poison en question (avec l'odeur et/ou couleur particulière...) couterait il un temps d'initiative ?

D'ailleurs, pour toutes les compétences de savoir, est-ce que cela coûte quelque chose en point d'initiative ? Exemple : Je suis en combat avec un mort-vivants, l'utilisation de la compétence pour me rapeler le point faible de la créature en question prendrait des points d'initiatives ?

Utiliser des techniques particulières d'art martiaux, comme Boshi Ken, Fudo Ken, Koshijutsu ou Koshijutsu, coûterait 2, comme les mouvements adrénaux ?

Désarmer l'adversaire, que ce soit avec ou sans arme, prendrait combient de points d'initiative ? Je dirais 12, comme une attaque normale ou bien en ajoutant 1 ou 2 points ?

Merci beaucoup pour le travail que vous mettez sur ce système. Ca va certainement rendre les combats plus intéressant pour les joueurs qui devront réfléchir à ce qu'il font et ne seront pas simplement en attente de la prochaine phase d'action...
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Ratafia
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MessagePosté le: Mar Déc 06, 2005 8:11 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Poy a écrit:
un mage a le temps de lancer 6 sorts instantanés avant qu'un combatant ne puisse lui placer un coup d'épée (à tirage d'init égal). C'est assez monstrueux.

Tu n'as pas tout lu, visiblement.
Le coup part le premier segment d'initiative.
A initiative égale, le mago prend 12 livres d'acier en travers de la gueule... en même temps que part le premier sort instantané.
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Dernière édition par Ratafia le Mar Déc 06, 2005 8:55 pm; édité 1 fois
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Khaleph
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MessagePosté le: Mar Déc 06, 2005 8:22 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Une autre question qui est juste pour être certain que j'ai bien compris.

Si deux guerriers (A et B) sont en combat un contre l'autre. A avec 16 d'initiative et B avec 15. Nous arrivons au temps 16, donc, A peut attaquer.

Si l'attaque de A rend B incapable de combattre, (Genre étourdie pas de parade pour 3 round) cela signifie que B ne pourra pas attaquer A et que A pourra probablement finir le travail rapidement sans même avoir été touché par son adversaire.

C'est ca ?
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Ratafia
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MessagePosté le: Mar Déc 06, 2005 8:30 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Khaleph a écrit:
Ratafia : Vous n'avez jamais eu de problème de surpuissance des mages avec ce système ?

Car j'imagine un mage de 15ieme niveau qui lance plusieurs éclairs dans un même tour, ca doit faire mal ! Twisted Evil

Nous n'avons jamais eu de soucis pareil. Et un éclair n'est pas un sort instantané non plus. Au mieux, si le mage est d'un niveau suffisant, ce sort sera de classe 1 et il lui faudra alors 8+2=10 segments pour le lancer. A peine plus vite qu'un coup d'épée (12 points)...
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Ratafia
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MessagePosté le: Mar Déc 06, 2005 8:53 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Khaleph a écrit:
Comment est déterminé le nombre de point d'initiative d'une créature ? Celle du C&T par exemple.

Et bien il faut lui attribuer soit une valeur de Rapidité, soit s'inspirer de la page 3 du dit livre, le tableau en bas à droite : Table de vitesse, dernière colonne et prendre cette valeur pour la caractéristique Rapidité de la créature.

Khaleph a écrit:
Attaque acrobatique : [...] Je dirais un coût de 5, comme «accrobatie défensive» dans ton document ?

Ca me semble correct. Nous (encore une option que je pourrai mettre dans une version 1.91) avions pris le parti d'en faire une attaque de la même durée que les autres avec en plus le jet de manoeuvre à réussir. Par exemple, attaquer acrobatiquement à la dague prendrait 10 points comme une attaque normale à la condition de réussir un jet de manoeuvre avec la compétence Attaque acrobatique. De plus, pour simuler la difficulté plus grande pour toucher après avoir fait deux saltos, le BO était réduit à hauteur de la compétence Attaque acrobatique (Ex. : avec +75 à l'attaque acrobatique, le BO de l'attaque n'est que de 75% par rapport à une attaque normale - Important d'en tenir compte si une partie du BO est utilisée en défense).

Khaleph a écrit:
«Assommer/Maîtriser» : Je dirais un coût de 8, comme Frapper Art Martiaux 1 fois ?

Ca dépend avec quoi. Le poing : comme le coût d'un coup d'art martial (d'ailleurs, pourquoi ne pas tenter d'assomer plusieurs adversaires ?), la masse : le coût d'attaque d'arme à une main.

Khaleph a écrit:
Feinter : Je dirais un coût de 2, comme les mouvements adrénaux ?

Si c'est à considérer comme un mouvement, je dirais plutôt 5.

Khaleph a écrit:
Percevoir le poison sur une lame de l'adversaire avec lequel on est en combat, ca entrerait dans perception rapide ?

Tout dépend du temps que veux y perdre celui qui observe ! Perception rapide s'il veut être rapide...

Khaleph a écrit:
Identifier le poison en question (avec l'odeur et/ou couleur particulière...) couterait-il un temps d'initiative ?

Il s'agit d'une action complexe mais s'il ne s'agit que de se contenter que des informations sensorielles (vue, odeur,...) que la perception permet, je dirais qu'un jet de connaissance ne coûte rien. On réfléchit plus vite qu'on ne bouge ses jambe. Enfin pas tous, mais bon... Very Happy

Khaleph a écrit:
Utiliser des techniques particulières d'art martiaux, comme Boshi Ken, Fudo Ken, Koshijutsu ou Koshijutsu, coûterait 2, comme les mouvements adrénaux ?

J'avais fini (mal) ma campagne orientale et je ne me suis pas posé la question depuis. Il faudrait que je ressorte mon Compagnion Oriental...

Khaleph a écrit:
Désarmer l'adversaire, que ce soit avec ou sans arme, prendrait combient de points d'initiative ? Je dirais 12, comme une attaque normale ou bien en ajoutant 1 ou 2 points ?

Comme assommer au dessus.

Khaleph a écrit:
Merci beaucoup pour le travail que vous mettez sur ce système. Ca va certainement rendre les combats plus intéressant pour les joueurs qui devront réfléchir à ce qu'il font et ne seront pas simplement en attente de la prochaine phase d'action...

Merci !
Il nous a fallu quelques temps pour paufiner tout ça mais certaines zones d'ombre peuvent demeurer : nous avions fait ce travail pour nos campagnes et nos personnages joueurs ou non. Certaines compétences n'ont jamais posées problèmes parce que non utilisées depuis.
Mais je peux vous assurer que le système roulait bien. Et j'avais même des joueurs réticent à Rolemaster, c'est dire si ça marchait ! Smile
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Ratafia
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MessagePosté le: Mar Déc 06, 2005 8:54 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Khaleph a écrit:
Une autre question qui est juste pour être certain que j'ai bien compris.
...[snip]...
C'est ca ?

Affirmatif !
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Khaleph
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MessagePosté le: Mar Déc 06, 2005 9:11 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ratafia a écrit:
Khaleph a écrit:
Ratafia : Vous n'avez jamais eu de problème de surpuissance des mages avec ce système ?

Car j'imagine un mage de 15ieme niveau qui lance plusieurs éclairs dans un même tour, ca doit faire mal ! Twisted Evil

Nous n'avons jamais eu de soucis pareil. Et un éclair n'est pas un sort instantané non plus. Au mieux, si le mage est d'un niveau suffisant, ce sort sera de classe 1 et il lui faudra alors 8+2=10 segments pour le lancer. A peine plus vite qu'un coup d'épée (12 points)...


C'est claire !

J'avais pas remarqué que les sorts de Classe 1 (donc sans préparation) et les sorts instantané étaient traité différament !

Effectivement, ca rend le système beaucoup plus balancer.

Vraiment cool ! J'espère vraiment que les joueurs vont accepter d'utiliser ce système (ou une variation de celui-ci...)

Entre autre changement, je songe à modifier l'initiative maximum qui passerait à 24 pour tenir compte des bonus/malus raciale et spéciaux. (Le total de ces bonus/malus divisé par 5 donnant un bonus ajouté/enlever à l'initiative de base...)

Mais bon, j'ai pas vraiment décidé encore et c'est certain que d'utiliser 1D20 + 1D4 au lieu de simplement 1D20 est probablement moins plaisant.
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Ratafia
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MessagePosté le: Mar Déc 06, 2005 9:36 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Disons qu'à partir du moment où tout le monde utilise les même dés, peu importe...
Les dés à 24 faces ça existe aussi ! J'en ai commendé 1 l'autre jour (pour tirer au hasard l'heure de la journée où il se passe quelque chose) Very Happy

Le truc le plus pénible dans cette histoire d'initiative, c'est que chaque monstre à son dé aussi... Ma solution : chaque joueur a son dé d'init qu'il manoeuvre seul (si les figurines sont utilisées, nous on les mettaient à côté de la figurine correspondante) et pour les monstre, je faisait une feuille avec des cases numérotées où je posait les dés, sachant que Pierre se fritait avec Gob 1 alors que Marc combattait Gob 2 et 3, etc. Et avec figurines, peindre le numéro du monstre sur le socle.
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ban
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MessagePosté le: Mar Déc 06, 2005 11:46 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Allez encore quelque question sur certain détaille

Le sort de hâte si il réduit le coûts des actions durant un round de 1 point perd énormément d'éfficacité... et n'arrive presque pas a égaler des sorts qui donne +2 en initiative...
moi je compte le gérer en divisant le coûts de chaque actions par 2 arrondie au supérieur... Je sais sa a l'air monstrueux, mais le sort de hâte a toujours été ainsi

Comment gérer les sorts qui donne forcément l'initiative ?

Pour les sorts en instanné pour en revenir sur mon sort sombre étourdisement qui au niveau 2 en instanné, oblige la cible à faire un JR-20 ou être étourdie pour un round/5% d'échec... Avec cette régle un lanceur de sort pourais le lancer jusqu'a une dizaine de fois sans malus... (vue que le cas c'est présenter des l'essais des régles... je trouve cela un poils trop puissant...) je garde donc un malus de 25 pour chaque sort suplémentaire lancer... (et d'autre petit inconvéniant)

Au faite je dois avoir un manque dans mes régles mais dans quelle manuelle tu as constaté que les malus du multiple frappe disparaiser avec les niveaux ?
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Ratafia
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MessagePosté le: Mer Déc 07, 2005 12:46 am    Sujet du message: Répondre en citant

ban a écrit:
Au faite je dois avoir un manque dans mes régles mais dans quelle manuelle tu as constaté que les malus du multiple frappe disparaiser avec les niveaux ?

Il ne disparaît pas avec les niveaux mais il devient négligeable avec l'augmentation des compétences, non ? A moins que tes joueurs ne développent pas leurs compétences d'attaque ! Wink
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Khaleph
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MessagePosté le: Lun Déc 12, 2005 8:49 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bon, finalement, j'ai pas eu de combat lors de la dernière partie, mais j'ai expliqué la méthode aux joueurs et ils sont bien intéressé à l'essayer.

Comme la prochaine partie n'est qu'après les fêtes de la nouvelle année, ca va laisser le temps à la version des règles avec les données de SpaceMaster d'y être inclus ? Wink
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MessagePosté le: Lun Déc 12, 2005 11:50 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Khaleph a écrit:
Comme la prochaine partie n'est qu'après les fêtes de la nouvelle année, ca va laisser le temps à la version des règles avec les données de SpaceMaster d'y être inclus ? Wink

Wha l'autre, hé !
Si ça c'est pas de la deadline, je me fais moine ! Razz
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Khaleph
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MessagePosté le: Mar Déc 13, 2005 3:02 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Oui, je sais, j'en demande beaucoup ! Embarassed

Mais bon, tu pourrais prendre ca comme un cadeau de noel aux joueurs de Space Master et Rolemaster ? Wink
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MessagePosté le: Mar Déc 13, 2005 3:31 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Par les sentiments, maintenant ! Et ben bravo... Very Happy

Bon, je m'y colle d'ici peu.
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Khaleph
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MessagePosté le: Mar Déc 20, 2005 7:48 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Finalement, j'attendrai pas le cadeaux de noël ! Wink

Car plus je lis cette règle d'initiative, plus je me rends compte que ca va m'obliger à adapter certaines de mes règles.

C'est pas un problème, mais ca veut dire que de toute manière ce qu'il y aura dans la version 2.0 sera différents de ce que j'ai comme besoin à cause des règles que j'utilise.

Par exemple, j'utilise les multiples attaques de melés du RCV. Ce n'est pas prévue dans la version actuelle des règles d'inititative.

Autre exemple, les armes de type «guns» ou «blaster» qui ont un rechargement automatique, peuvent tirer, à la base, 2 fois par round, mais jusqu'a 4 fois pour les plus entrainés. (Une adaptation des règles du RC5...)

Je vais donc adapter la règle d'initiative présenté par toi en fonction des différentes règles que j'utilise.

Ca ne veut pas dire que ce ne m'intéresse pas de voir la version 2.0, mais disons que tu ne devrais pas la faire si c'est juste pour moi... Wink
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