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Gotha
Seigneur


Inscrit le: 24 Juil 2004
Messages: 245

MessagePosté le: Lun Nov 15, 2004 3:49 am    Sujet du message: Répondre en citant

Oui oui, j'en vois bien l'intention et certains intérêts potentiels... mais je persiste à penser que la description du personnage peut se traduire sans erreur par des caractéristiques, des compétences et de l'équipement (pour les deux premières, il y a bien une case "Special" pour les bonus extraordinaires).

Par exemple : Ultrasonic Hearing permet d'entendre les ultrasons. A priori, cela signifie tout de même que l'on dispose d'une bonne ouïe : pourquoi ne pas le faire transparaître grâce à une compétence ? D'autant que ce talent ne suppose pas du tout de développement de compétence derrière...

Battle Cry ne se fait pas non plus très convaincant : il s'agit d'un cri apportant un bonus au BO. Cela m'amuse beaucoup dans Diablo II, mais moins dans Rolemaster.

Je précise tout de même qu'il ne s'agit que de ma vision du jeu (et encore, ma vision de Rolemaster, pour être précis). Les Talents me semblent apporter de trop grands déséquilibre, trop facilement, et ne remplissent à mon sens pas vraiment une partie de leur contrat, à savoir encourager à creuser le background des personnages. Je pense que la sélection se fait en général en fonction des bonus plus que d'une cohérence générale.
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Mando
Loremaster


Inscrit le: 18 Juin 2004
Messages: 677
Localisation: Paris

MessagePosté le: Lun Nov 15, 2004 6:24 am    Sujet du message: Répondre en citant

De manière générale, un don est un talent inné que l'on ne peut pas améliorer, une compétence est liée à un aprentissage et peut s'améliorer avec du temps et de l'entrainement.
_________________
.: Fred, aka Mando :.
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
Messages: 504

MessagePosté le: Lun Nov 15, 2004 6:49 am    Sujet du message: Répondre en citant

Gotha a écrit:
Oui oui, j'en vois bien l'intention et certains intérêts potentiels... mais je persiste à penser que la description du personnage peut se traduire sans erreur par des caractéristiques, des compétences et de l'équipement (pour les deux premières, il y a bien une case "Special" pour les bonus extraordinaires).


Ben, justement, l'idée est de faire en sorte que ce ne soit pas le cas....

Gotha a écrit:
Par exemple : Ultrasonic Hearing permet d'entendre les ultrasons. A priori, cela signifie tout de même que l'on dispose d'une bonne ouïe : pourquoi ne pas le faire transparaître grâce à une compétence ? D'autant que ce talent ne suppose pas du tout de développement de compétence derrière...


Entendre les ultrasons et avoir une bonne ouïe sont deux choses complètement différentes : le premier indique une perception dans une gamme de fréquence normalement inaudible par l'homme, le second indique une finesse et une capacité de séparation plus importante dans la gamme de fréquence qu'on entend.
Le développement des compétences ne prévoit que l'amélioration de capacités existantes et évolutives.

Gotha a écrit:
Battle Cry ne se fait pas non plus très convaincant : il s'agit d'un cri apportant un bonus au BO. Cela m'amuse beaucoup dans Diablo II, mais moins dans Rolemaster.


Le fait que ça ne t'amuse pas ne rend pas le talent idiot pour autant. Personnellement, je trouve intéressant de pouvoir donner ce genre de coloration à un personnage ou un PNJ autrement qu'en lui ajoutant de la force ou des ranks dans toutes ses armes.

Gotha a écrit:
Je précise tout de même qu'il ne s'agit que de ma vision du jeu (et encore, ma vision de Rolemaster, pour être précis). Les Talents me semblent apporter de trop grands déséquilibre, trop facilement, et ne remplissent à mon sens pas vraiment une partie de leur contrat, à savoir encourager à creuser le background des personnages. Je pense que la sélection se fait en général en fonction des bonus plus que d'une cohérence générale.


C'est parce que 1) tu es aigri Razz et 2) tu n'as pas confiance dans tes joueurs. Dans ce cas, je te conseille la solution alternative qui consiste à choisir les talents toi-même une fois que les joueurs t'ont donné leur background et la description de leur perso. Au moins, tu ne pourras pas te plaindre d'avoir des talents déséquilibrants...

Par ailleurs, pour moi, les talents n'ont jamais été là pour "creuser le background des persos", mais simplement pour rendre en termes techniques certains aspects d'un background ou d'une description déjà défini. Maintenant, si certains joueurs prennent le problème à l'envers et bâtissent un perso en fonction d'une sélection d'avantages, pourquoi pas, c'est tout aussi valide comme manière de faire. L'important, à la fin, est d'arriver à un perso dont la description textuelle colle approximativement à la description technique.
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Gotha
Seigneur


Inscrit le: 24 Juil 2004
Messages: 245

MessagePosté le: Lun Nov 15, 2004 10:26 am    Sujet du message: Répondre en citant

Mando a écrit:
De manière générale, un don est un talent inné que l'on ne peut pas améliorer, une compétence est liée à un aprentissage et peut s'améliorer avec du temps et de l'entrainement.


Oui, tout à fait, mais les caractéristiques sont déjà là pour le côté "inné", à mon sens.

voriigkye a écrit:
Entendre les ultrasons et avoir une bonne ouïe sont deux choses complètement différentes : le premier indique une perception dans une gamme de fréquence normalement inaudible par l'homme, le second indique une finesse et une capacité de séparation plus importante dans la gamme de fréquence qu'on entend.


C'est marrant, j'étais sûr que tu allais me répondre ça... Mr. Green
Je suis d'accord (forcément), mais il reste qu'à mon avis un MJ aura tendance à considérer qu'un PJ avec un ouïe extrêmement développée commence à lorgner vers ce genre de capacités. Je dis "un MJ", là, mais peut-être n'est-ce que moi ?

voriigkye a écrit:
Le fait que ça ne t'amuse pas ne rend pas le talent idiot pour autant. Personnellement, je trouve intéressant de pouvoir donner ce genre de coloration à un personnage ou un PNJ autrement qu'en lui ajoutant de la force ou des ranks dans toutes ses armes.


Oui, je suis encore d'accord sur le fond : le côté rituel peut donner du corps à un personnage combattant. Maintenant, est-ce bien la peine de traduire ça par un talent ? Puisque ça relève a priori de la superstition, je pense qu'il est possible de le mettre en place différemment : au travers d'une prière quelconque, par exemple. Alors, certes, on peut considérer le cri comme une prière, mais dans ce cas, en quoi est-ce un talent ?

voriigkye a écrit:
C'est parce que 1) tu es aigri Razz


Certes Very Happy

voriigkye a écrit:
2) tu n'as pas confiance dans tes joueurs


Effectivement, mon expérience personnelle m'a appris à me méfier de ce genre de choses. Non pas que je sois complètement contre le Gros Billisme, mais simplement, je considère ça comme un style de jeu à part entière. Je n'aime pas trop avoir un seul gros bill dans un groupe en moyenne plutôt raisonnable. Tant qu'à s'amuser avec le gros billisme, autant faire une partie complète où tout le monde est dans ce cas.

voriigkye a écrit:
mais simplement pour rendre en termes techniques certains aspects d'un background ou d'une description déjà défini


C'est encore quelque chose qui me gêne (et donc dont je ne comprends pas la logique). Cela signifie qu'un joueur peut se choisir un historique très favorable et en obtenir les retombées, outrepassant un peu le système de création de personnage, si ce n'est plus aléatoire.

En revanche, si c'est aléatoire, ça ouvre la porte à des incohérences, puisque par définition, on ne contrôle pas ce qui se passe.

Alors, oui, bien sûr, j'imagine que si le MJ prend du temps pour passer au peigne fin toutes les options, de tous les suppléments, qu'il reste derrière chaque joueur lors de la création du personnage, ça peut se passer très bien, rester cohérent. Mais ça me semble un travail disproportionné par rapport à l'intérêt que je vois.
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Gotha
Seigneur


Inscrit le: 24 Juil 2004
Messages: 245

MessagePosté le: Lun Nov 15, 2004 10:35 am    Sujet du message: Répondre en citant

Je viens de créer un petit sondage qui va bien ici : http://clarn.celeonet.fr/forum/viewtopic.php?t=273
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
Messages: 504

MessagePosté le: Lun Nov 15, 2004 7:52 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Gotha a écrit:
Mando a écrit:
De manière générale, un don est un talent inné que l'on ne peut pas améliorer, une compétence est liée à un aprentissage et peut s'améliorer avec du temps et de l'entrainement.


Oui, tout à fait, mais les caractéristiques sont déjà là pour le côté "inné", à mon sens.


Sauf qu'elles sont en nombre limité et qu'elles ne rendent compte que des traits communs à tous, par définition (tout le monde possède les dix caractéristiques).

Gotha a écrit:
Oui, je suis encore d'accord sur le fond : le côté rituel peut donner du corps à un personnage combattant. Maintenant, est-ce bien la peine de traduire ça par un talent ? Puisque ça relève a priori de la superstition, je pense qu'il est possible de le mettre en place différemment : au travers d'une prière quelconque, par exemple. Alors, certes, on peut considérer le cri comme une prière, mais dans ce cas, en quoi est-ce un talent ?


Si la prière ou le cri marche pour lui et pas pour un autre, ce n'est pas une capacité commune, c'est unique (même si d'autres l'ont). En ce sens, c'est un talent.

Gotha a écrit:
voriigkye a écrit:
2) tu n'as pas confiance dans tes joueurs


Effectivement, mon expérience personnelle m'a appris à me méfier de ce genre de choses. Non pas que je sois complètement contre le Gros Billisme, mais simplement, je considère ça comme un style de jeu à part entière. Je n'aime pas trop avoir un seul gros bill dans un groupe en moyenne plutôt raisonnable. Tant qu'à s'amuser avec le gros billisme, autant faire une partie complète où tout le monde est dans ce cas.


Mais je ne parle pas de grosbillisme. Franchement, la plus grande partie des joueurs sont des gens raisonnables, qui aiment que leur perso survive et fasse de grandes choses mais pas forcément au prix du ridicule. Le mieux qu'on puisse faire est de leur faire confiance... et de gentiment leur rappeler, s'ils exagèrent trop, que ce n'est pas une ménagerie Smile

Fondamentalement, je pars du principe que les joueurs savent que, sils initient un combat du "plus puissant que moi tu meurs" contre un MJ, ils vont forcément le perdre. Comme ils sont raisonnables, ils n'essaient pas et font donc des persos qui restent dans des normes acceptables et qui ressemblent à quelque chose.

Gotha a écrit:
voriigkye a écrit:
mais simplement pour rendre en termes techniques certains aspects d'un background ou d'une description déjà défini


C'est encore quelque chose qui me gêne (et donc dont je ne comprends pas la logique). Cela signifie qu'un joueur peut se choisir un historique très favorable et en obtenir les retombées, outrepassant un peu le système de création de personnage, si ce n'est plus aléatoire.


Mais bien sûr. Si un joueur veut que son perso soit le fils d'un prince marchand de Sel-Kai et son héritier, ou l'ami d'un puissant maître d'armes, si je n'ai rien contre, pourquoi l'empêcherais-je de le faire ? Il suffit qu'il en mesure les conséquence (éventuellement a postériori).
Et si, dans ma campagne, avoir le fils d'un prince-marchand de Sel-Kai me dérange, il me suffit de le dire : ce n'est pas du grosbillisme de la part du joueur, c'est simplement que le style de ce que je vais faire jouer ne s'adapte pas à toutes les idées de perso...

Comme tous les "avantages et défauts", les joueurs voient ça comme 1) un moyen de caractériser un perso 2) un moyen de faire ressortir techniquement quelque chose de particulier qu'ils veulent voir ressortir. Et, oui, pour les talents, ils espèrent en retirer des bénéfices. Ca me paraît raisonnable, ils le paient.
En tant que MJ, j'y vois autant d'opportunités de modeler leur background quand je leur fais jouer leurs intros, de les intégrer dans le monde, et de faire réagir le monde à leur encontre : ce sont des personnes exceptionnelles, il faudra qu'ils l'assument.

Gotha a écrit:
Alors, oui, bien sûr, j'imagine que si le MJ prend du temps pour passer au peigne fin toutes les options, de tous les suppléments, qu'il reste derrière chaque joueur lors de la création du personnage, ça peut se passer très bien, rester cohérent. Mais ça me semble un travail disproportionné par rapport à l'intérêt que je vois.


On peut, mais c'est vraiment se fatiguer pour peu de choses. Franchement, il n'y a pas péril en la demeure.
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Gotha
Seigneur


Inscrit le: 24 Juil 2004
Messages: 245

MessagePosté le: Lun Nov 15, 2004 11:24 pm    Sujet du message: Répondre en citant

voriigkye a écrit:
Sauf qu'elles sont en nombre limité et qu'elles ne rendent compte que des traits communs à tous, par définition (tout le monde possède les dix caractéristiques).


Oui, mais les scores en donnent la mesure ou la démesure, justement.

voriigkye a écrit:
Si la prière ou le cri marche pour lui et pas pour un autre, ce n'est pas une capacité commune, c'est unique (même si d'autres l'ont). En ce sens, c'est un talent.


Il reste que pour moi, si on sort cette capacité d'un contexte du type de celui d'une prière (par exemple), cela perd en crédibilité. Ensuite, si on remet le talent "Cri" dans le cadre d'un rituel, alors cela découle d'un aspect du backgroud du personnage, comme sa tribu d'origine : il n'y a donc plus (pour moi) d'intérêt à en faire un talent.

voriigkye a écrit:
Mais je ne parle pas de grosbillisme.


Lorsque tu me disais que je n'avais pas confiance en mes joueurs, c'est ce que j'ai compris En revanche, en me relisant, je m'aperçois que l'on peut croire que j'associe systématiquement Talents et Grosbillisme, ce qui n'est pas le cas : je trouve simplement qu'il y a une grande porte ouverte, maintenant, évidemment, tout le monde ne la franchit pas.

voriigkye a écrit:
Fondamentalement, je pars du principe que les joueurs savent que, sils initient un combat du "plus puissant que moi tu meurs" contre un MJ, ils vont forcément le perdre.


Certes, mais en fait je ne parlais pas que du grosbillisme "contre" le MJ : cela peut vraiment être une activité où tout le monde est complice et s'amuse bien.

voriigkye a écrit:
Mais bien sûr. Si un joueur veut que son perso soit le fils d'un prince marchand de Sel-Kai et son héritier, ou l'ami d'un puissant maître d'armes, si je n'ai rien contre, pourquoi l'empêcherais-je de le faire ? Il suffit qu'il en mesure les conséquence (éventuellement a postériori).


Moi non plus, je ne l'empêcherais pas, mais je ne me servirais pas d'un système de talents pour ça. Pour tout ce qui constitue du background, je me passe des règles, en revanche, j'exige de ces dernières la solidité et l'intelligence que l'on peut attendre d'un moyen se voulant objectif d'interaction avec le monde.

Ceci dit, je crois dans le fond que l'origine du delta de nos opinions se situe là encore dans notre groupe de jeu : j'ai l'habitude de devoir prendre les devants, de sonder le systèmes pour y éradiquer les possibilités de débordement, tandis que tu peux te permettre de t'en remettre complètement à tes joueurs.

Evidemment, si je dis à mes joueurs que "Non, ce talent ne me convient pas, il ne me semble pas raisonnable", ils vont accepter et s'y plier, mais autant que faire se peut, je préfère éviter ce genre de situations, et comme je le disais plus haut, prendre les devants.
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Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Mer Nov 17, 2004 6:32 pm    Sujet du message: Répondre en citant

on peut gérer les localisations simplement dans RM =

En trois points =

1. Un personnage dont le joueur a spécifié une localisation à l'attaque la touche si le critique obtenu est supérieur ou égal au critique le plus proche correspondant à cette localisation.

2. Le joueur peut choisir de diminuer le critique qu'il a obtenu jusqu'à arriver à un critique correspondant à la localisation choisie. (personnellement je laisse le choix, même après le tirage.)

3. Si aucun critique ne correspond il suffit de réaliser un petit tableau avec les localisation et les fourchettes de critiques correspondants à ces localisations, le tout par ordre de gravité (un 150 a plus de chance de concerner la tête qu'un pied), que l'on peut ensuite utilisé en substitution dans les points 1 et 2. On prend la limite supérieure de la fourchette quand on descend dans les critiques pour arriver jusqu'à la loc.


C'est tout. Pas besoin d'utiliser des malus pour toucher une localisation (les malus de loc, je trouve ça complétement irréaliste, sans compter que ça serait en complet désaccord avec le fonctionnement de RM.)
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Gotha
Seigneur


Inscrit le: 24 Juil 2004
Messages: 245

MessagePosté le: Jeu Nov 18, 2004 12:45 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
1. Un personnage dont le joueur a spécifié une localisation à l'attaque la touche si le critique obtenu est supérieur ou égal au critique le plus proche correspondant à cette localisation.

2. Le joueur peut choisir de diminuer le critique qu'il a obtenu jusqu'à arriver à un critique correspondant à la localisation choisie. (personnellement je laisse le choix, même après le tirage.)


Arg, tu me coupe l'herbe sous le pied, je commençais à réfléchir dans ce sens ! Smile

Crypt a écrit:
Pas besoin d'utiliser des malus pour toucher une localisation (les malus de loc, je trouve ça complétement irréaliste, sans compter que ça serait en complet désaccord avec le fonctionnement de RM.)


Oui, après réflexion, je suis tout à fait d'accord. Ce serait une erreur de procéder avec un malus.
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Ratafia
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MessagePosté le: Jeu Nov 18, 2004 1:00 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Gotha a écrit:
Oui, après réflexion, je suis tout à fait d'accord. Ce serait une erreur de procéder avec un malus.

Mais alors comment faire pour que les joueurs ne décident pas sans arrêt de viser la tête ? Confused

Il doit bien y avoir quelque part une contre-partie à ne viser que les points les plus faibles de ses adversaires ? Un truc du style : "ben puisque tu vises le bras d'arme de ton adversaire droitier, donc à gauche de toi, tu négliges la protection de ton côté droit" par exemple... Si la tête est visée, l'arme de l'attaquant se déportant vers le haut, un éventuel BD issu d'une partie du BO que l'attaquant aurait mis en défense ne pourra pas s'appliquer aux jambes, etc.
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Gotha
Seigneur


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MessagePosté le: Jeu Nov 18, 2004 4:31 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ratafia a écrit:
Mais alors comment faire pour que les joueurs ne décident pas sans arrêt de viser la tête ?


Oui, bien sûr, je ne pense autoriser aussi simplement la localisation. Il suffit d'équilibrer un peu le jeu : déjà, par exemple, en fonction de la phase de round choisie, on peut se retrouver particulièrement pénalisé.

Ensuite, puisque le round de combat de RM désigne une passe d'armes, un coup porté à un endroit prémédité doit se comprendre comme une suite de manoeuvre ayant pour but de dégager la partie ciblée : peut-être cela nécessite-t-il un jeu supplémentaire, à définir ?

Bon, ce sont mes idées à chaud et loin des livres, là... A travailler.
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Ratafia
Baron


Inscrit le: 24 Mai 2004
Messages: 450
Localisation: Ailleurs... loin...

MessagePosté le: Jeu Nov 18, 2004 5:01 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Tu vois, avec mon système d'initiative, ça ne colle pas... Ce ne sont plus des passes d'armes d'un round mais des actions au coup par coup...
La localisation doit pouvoir permettre de gagner des avantages tactiques mais qu'il faut payer d'une autre manière. Un coup à la tête est par exemple plus facilement évitable qu'un coup en travers du ventre. Dans le premier cas, se pencher ou se baisser suffit, dans le second c'est carrément reculer ou sauter en arrière ! (tout ceci est issu d'une vision naïve du combat, bien sûr, je ne suis pas un spécialiste de l'arme médiévale Very Happy )
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Crypt
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Messages: 735
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MessagePosté le: Jeu Nov 18, 2004 8:34 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ratafia a écrit:
Gotha a écrit:
Oui, après réflexion, je suis tout à fait d'accord. Ce serait une erreur de procéder avec un malus.

Mais alors comment faire pour que les joueurs ne décident pas sans arrêt de viser la tête ? Confused
.



Encore faut-il qu'ils obtiennent des critiques suffisants.

La question ne se pose même pas, en fait, si tu relis bien ce que j'ai écris précedemment.
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Gotha
Seigneur


Inscrit le: 24 Juil 2004
Messages: 245

MessagePosté le: Jeu Nov 18, 2004 9:50 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Il reste une petite chose qui me gêne : lorsqu'un personnage cherche expressément à viser telle ou telle partie du corps, et qu'il échoue, je n'ai pas envie qu'il en touche une autre en lot de consolation.

En gros, en fonction de l'intention du personnage, j'utiliserais les points 1-2-3 ou 1-2.

J'aimerais cependant prendre en compte les armes utilisées et la facilité ou difficulté à viser qu'elles induisent.
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Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Jeu Nov 18, 2004 11:59 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Il reste une petite chose qui me gêne : lorsqu'un personnage cherche expressément à viser telle ou telle partie du corps, et qu'il échoue, je n'ai pas envie qu'il en touche une autre en lot de consolation.



c'est vraiment une question de point de vue. De "philosophie" des règles, etc.

Disons que RM donne l'opportunité de se débarasser de ce genre de question et, en ce qui me concerne, ça m'arrange Wink (ça me change de mes habituels délires simulationnistes. Des vacances quoi)


Cela dit, dans le fil de cette conversation, j'en reviens toujours à l'approche RM de la gestion des combats, laquelle met complétement de côté la nécessité de se poser le genre de question que tu te poses là maintenant = puisque la qualité de l'attaque influence la gravité des critiques et que la gravité des critiques est, la plus part du temps, influencée par la localisation, la question de la "difficulté à viser" ne se pose pas. En effet, elle est déjà prise en compte. La "réussite" étant ce qui va à l'encontre de la "difficulté." Tout simplement.
(bon je ne suis pas sûr d'être très clair dans mes propos là...)


Citation:
lorsqu'un personnage cherche expressément à viser telle ou telle partie du corps, et qu'il échoue, je n'ai pas envie qu'il en touche une autre en lot de consolation.



je pense qu'au contraire, en situation de combat bien violent, le lot de consolation est plus probable que l'échec total.



Pour ce qui est de savoir s'il est plus facile d'éviter un coup à la tête qu'un coup au torse, c'est très discutable, le nombre de variables étant beaucoup trop important dans la réalité pour faire des généralités (en contre exemple on peut dire notamment que tout dépend des positions relatives des adversaires, accroupis, debout, etc, de leur angle de vision, de l'angle d'attaque, du type d'attaque, estoc ou taille, sachant que l'inclinaison de l'arme peut faire qu'on ne la voit plus, c'est quelque chose qui est pratiqué au sabre japonais par exemple, etc les variables sont inombrables et ingérables.....et au final je vote contre les malus draconiens pour la touche à la tête, sans compter que bien qu'elle soit plus petite que le torse+abdomen, elle n'en reste pas moins accrochée à celui-ci. Du moins jusqu'au critique adapté....)
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