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vous étes plus scénario linéaire ou campagne libre
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Auteur Message
ban
Baron


Inscrit le: 25 Sep 2004
Messages: 411
Localisation: Toulouse

MessagePosté le: Jeu Nov 04, 2004 7:43 pm    Sujet du message: vous étes plus scénario linéaire ou campagne libre Répondre en citant

Quand vous masteuriser tout est déjà précis dans votre tête ou vous laisser faire les joueurs ce que bon leurs semblent ?

Moi personnellement je suis plus campagne libre. J’ai essayer de faire des scénarios linéaire déjà préparer j'y arrive pas sa perd toujours de la pèche...

Alors que pour les scénarios 100% libre (et ou j'ai rien préparer bien sur) j'ai toujours plein d'idée de rebondissement, et les joueur peuvent réellement faire ce qu'il veulent, s'il veulent devenir des armateur et préparer un bateau pour visiter le monde il le peuvent ^^

Ma campagne en elle même et 100% libre vue que les joueurs on déjà réussis a changer énormément d'événement historique... sans que je prévoie cette possibilité... (il y en n'a même un qui a failli me forcer a changer complètement l'historique du monde et le tracé des cartes etc. mais un autre joueur a rattraper le cou ^^ il a était remercier)

Si jamais tout cette liberté et surtout du au fait qu’il peuvent voyager dans le temps
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Gotha
Seigneur


Inscrit le: 24 Juil 2004
Messages: 245

MessagePosté le: Jeu Nov 04, 2004 8:07 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je crois que la question avait déjà été débattue dans un autre thread, mais j'ai un peu la flemme de chercher.

En gros, de mon côté, j'essaye toujours de prévoir les grandes lignes, mais je laisse toujours beaucoup de marge à mes joueurs. Sur ADD, j'avais même mené une campagne en improvisation à 99% : je n'avais que les très grandes lignes, les grands événements, les motivations de diverses factions, peuples et personnages, et voilà... Cela se déroulait ensuite naturellement, et personne ne s'est aperçu que je venais avec un paquet de feuilles vierges avant la fin, près d'un an plus tard, lorsque je l'ai révélé. Le tout était toujours de coller à la fois aux personnages, mais aussi à l'humeur des joueurs, afin que tout colle et que tout le monde s'amuse.

Aujourd'hui, je reprends un peu les mêmes choses, mais en fouillant beaucoup plus les PNJ, les lieux et en préparant des sous-intrigues potentielles, des événements, etc. A mon sens, les scénarios linéaires deviennent ennuyeux dès lors que l'on n'est pas un débutant complet en JdR. Même dans ce cas, je ne suis pas persuadé que ce soit une bonne solution.
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Khaleph
Baron


Inscrit le: 08 Juil 2004
Messages: 410
Localisation: Québec

MessagePosté le: Jeu Nov 04, 2004 8:27 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pour mes joueurs, il n'y a pas vraiment de début et de fin claire pour les parties. Le tout fait partie d'une même histoire qui continu de semaine en semaine.

si je fais jouer un scénario, je m'assure de le lier le plus parfaitement possible avec la campagne. Par exemple, la semaine dernière, j'ai fais jouer une adaptation d'un scénario se passant dans une station spatial. Pour eux, c'était simplement un de ces habituelles arrêts entre deux sauts en hyper-espace, mais comme ils ont vue des choses intéressantes pour eux et que j'avais lié la station avec l'historique d'une des perso, ils ont décidé de rester un moment. A partir de là, le scénario me donnait la trame de l'intrigue, a laquelle j'avais aussi ajouté des éléments relatifs aux joueurs, à leur historique, pour rendre le tout encore plus intéressant. Ce type de partie est beaucoup plus simple et facile pour le MJ, tout en étant tous aussi intéressant pour les joueurs. Généralement, si je ne le dit pas, les joueurs ne savent pas que je fais jouer un scénario «acheté».

Mais en générale, mes aventures ne font pas vraiment partie d'un scénario et je prépare surtout des idées de bases en fonction de ce que je crois que les joueurs vont faire. Par exemple, au début d'une soirée, les joueurs avaient appris que le frère d'une des personnage était porté disparut sur une planète. Pour cette partie, j'avais tout prévue en fonction du fait qu'ils allaient à sa recherche et c'est ce qu'ils ont fait. Mais si ils avaient pas fait ca, j'aurais été capable d'improviser totalement, même si j'aime moins ca et surtout, je trouve ca beaucoup plus fatiguant.

Note : Je sais que mes exemples sont plus pour Space Master, mais pour moi, ca s'applique de la même manière quand ils sont dans un univer med-fan.
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Richard Labrecque, aka Khaleph
MJ de RM2 et SM2
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Jeu Nov 04, 2004 9:53 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Dans ma campagne TdM, je laisse mon joueur choisir d'aller où il veut. Il me le dit par avance et ses intentions. En fonction de l'endroit où il va et de ses intentions, je me documente et je prépare un scénario. Après, le scénario est plus ou moins suivi mais j'ai une base à laquelle je rajoute mes inspis du moment.
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Ratafia
Baron


Inscrit le: 24 Mai 2004
Messages: 450
Localisation: Ailleurs... loin...

MessagePosté le: Jeu Nov 04, 2004 9:55 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Quant à moi, je préfère les campagnes aux scénars isolés. Je préfère en fait faire progresser les personnages dans leur "vie" plutôt que de ne prendre que quelques instant de leur existence dans un "one shot", laissant échapper toute la potentialité que l'on pourrait y trouver (dans cette existence).


Pour écrire mes campagnes, je fixe en fait une trame qui est grosso-modo le "plan" du méchant (de la destinée, de l'épidémie, etc.). Je fixe aussi ses moyens, c'est à dire que je lui procure des sous-fifres, des troupes, des alliers et tout le bataclan. Et je m'y tiens ! C'est important, je vous expliquerais pourquoi.

Les pjs doivent se trouver lié à ce méchant/destiné/épidémie/etc. Mais le plan, prévu à l'avance puisque c'est un plan, suit son cours. C'est aux joueurs, et donc aux personnages, d'en prévoir les méandres, d'en suivre le cours et d'éventuellement réussir à l'arrêter.

En fonction des atteintes au plan du méchant/..., celui-ci doit le modifier et réagir. C'est donc le boulot que je me tape en sachant me mettre "à la place" du méchant et surtout en utilisant ses fameux moyens et en veillant à ne pas le faire "pêter" plus haut que son cul ! Comme les actions des joueurs sont libre, il est impossible de se dire en combien de temps ni en combien de fois ils pourront arrêter le méchant et c'est pour cela que le "compte" de ses ressources doit être scrupuleux et ne pas dépasser son maximum de moyen disponible : arrivera un moment où, avec trop de bâtons dans les roues, le méchant devra s'avouer vaincu (s'il n'est pas mort !). Et revenir peut-être plus tard pour se venger ou recommencer, qui sait ?

Il est à noter que, mis à part un plan visant spécifiquement les pjs, le méchant n'est pas censé connaitre les personnages et donc que leurs premières actions seront une surprise pour le méchant qui devra pour le coup les identifier et essayer de règler le problème !
J'aime les méchants qui ont un côté faillible, qui ne sont pas omniscient. C'est bon pour le moral des joueurs et ça donne un sens plus réel à l'intrigue que les fameux "je vous attendais" et consorts...

Voilà. J'espère avoir été clair... Laughing
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Forum Hârnique
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
Messages: 504

MessagePosté le: Sam Nov 06, 2004 9:51 am    Sujet du message: Répondre en citant

Format : campagne longue.
Style : semi-libre (ou semi-dirigé, comme vous voulez). J'ai une idée d'intrigue globale au début de la campagne, que j'update si besoin en cours de route. Je prépare les sessions une par une, mais c'est en général une trame de ce que je pense, par expérience personnelle, pouvoir attendre des persos.
Donc, en gros, les persos font ce qu'ils veulent, mais comme un MJ est les yeux et les oreilles de ses persos, ils ont en général tendance à aller dans une direction que j'avais envisagée.
Je ne prépare pas de "scénarios" : on arrête à un moment qui paraît approprié, et on reprend au même moment la fois suivante. C'est du "temps continu".
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sailor
Champion


Inscrit le: 05 Juin 2004
Messages: 133
Localisation: Bordeaux

MessagePosté le: Sam Nov 06, 2004 8:47 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je vais reprendre ce qu'on dit les autres. J'ais ma trame mes joueurs sont au courant des la plupard des evenement et font leur possiblee (voir +) pour entraver la cours des choses. Le ou les "mechants" les connaisse au bout d'un certain temps et là aie aie aie
Et en dehors de ca ils vivent leur vie.
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
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MessagePosté le: Sam Nov 06, 2004 10:53 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pareil que voriig en gros
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Mando
Loremaster


Inscrit le: 18 Juin 2004
Messages: 677
Localisation: Paris

MessagePosté le: Dim Nov 07, 2004 9:17 am    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai tenté ces dernières années la campagne scriptée de bout en bout sur 25 niveaux (7 à 8 ans de jeu) et ça n'a pas fonctionné pour moi : obligation à certains moments de forcer un peu trop la main aux joueurs, manque de souplesse pour intégrer les évolutions apparues en cours de campagne, difficulté pour intégrer les éléments personnels de chaque personnage qui évoluent forcément par rapport à la vision initiale, manque de punch durant certaines périodes (dans ce cas là, difficile de tout bouger, alors on attend que ça passe), travail de préparation gigantesque, etc.

L'histoire était bien sûr épique, le scénario très complexe, les méchants très puissants, mais ça ne m'a pas satisfait. Les joueurs sans doute non plus, même s'ils ne voulaient pas que j'arrête.

Je suis en train de passer à quelque de plus léger, avec une trame centrale, des plots spécifiques à chaque personnage et surtout des buts clairs à court terme pour le groupe et chacun des individus. On verra pour le long terme au fur et à mesure, les joueurs ont tellement d'imagination... Smile




Je suis assez surpris de voir le nombre de réponse du type "je lance un truc avec une vision de la fin, mais je laisse les joueurs faire au milieu" (je simplifie). De manière générale, vous pensez que votre position est liée au manque de scénars génériques et encore plus de campagnes écrites pour RM, ou est-ce un choix lié à votre expérience passée ? Une évolution dans le temps, à cause de l'age, de l'expérience ?
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.: Fred, aka Mando :.
AJT - Club de Jeux de Rôles - Paris 14°
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
Messages: 504

MessagePosté le: Dim Nov 07, 2004 10:26 am    Sujet du message: Répondre en citant

Mando a écrit:
Je suis assez surpris de voir le nombre de réponse du type "je lance un truc avec une vision de la fin, mais je laisse les joueurs faire au milieu" (je simplifie). De manière générale, vous pensez que votre position est liée au manque de scénars génériques et encore plus de campagnes écrites pour RM, ou est-ce un choix lié à votre expérience passée ? Une évolution dans le temps, à cause de l'age, de l'expérience ?


1) j'ai toujours fait comme ça, à l'exception de ma toute première campagne RM, en 1986-87.
2) je déteste faire jouer un scénario écrit, parce que j'ai toujours l'impression d'être dans un carcan : le début n'est pas adapté à ce que je fais jouer, le miliieu me semble souvent illogique, tiré par les cheveux, ou risqué en terme de pari sur ce que les joueurs peuvent penser et les persos faire, et je suis souvent déçu par la fin. Idem pour les campagnes, sauf si elles sont tellement "vagues" (genre, beaucoup de background, mais très peu de script) qu'elles ressemblent à mon style, ce qui n'arrive presque jamais - sauf dans les anciens suppléments MERP et Shadow World. Pour moi, le "scénario générique" est un mauvais service rendu aux rôlistes, parce qu'il ne s'adapte à rien ni personne (évidemment, il y a quelques exceptions, mais franchement, pas beaucoup)
3) je trouve qu'il est très important d'avoir une bonne idée de la fin parce que ça donne un focus, une idée directrice qui permet de toujours se situer par rapport à ce qu'on fait jouer à un moment donné. En revanche, scripter le chemin entre le début est la fin, c'est faire un boulot qu'on va devoir refaire par la suite. Je ne dis pas que c'est inutile (je le fais aussi), mais ce n'est pas pérenne : au-delà de deux séances "à l'avance", la préparation perd de son sens parce qu'on peut être sûr qu'il va y avoir une déviation significative. Ce qui reste, en revanche, ce sont les éléments constants : PNJs, descriptions culturelles, organisations, etc...

Si je devais définir ma manière de faire jouer en une phrase, je dirais un truc comme ça :
Une campagne, c'est un décor au service du climax d'un évènement majeur, mais chaque séance est un évènement mineur au service de l'exploration du décor.
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Ratafia
Baron


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Messages: 450
Localisation: Ailleurs... loin...

MessagePosté le: Dim Nov 07, 2004 4:03 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Mando a écrit:
...Une évolution dans le temps, à cause de l'age, de l'expérience ?

Ben pour moi c'est un peu ça : une évolution.
On a tous eu treize ans et des scénars de merde avec une histoire débile qui ne tenait pas la route ! Mais à l'époque, on s'en foutait...
Puis on vieilli, on devient mature, il y a des choses qu'on comprend mieux (ou même qu'on comprend enfin tout court) et tout évolue, même le jeu de rôle...
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Gotha
Seigneur


Inscrit le: 24 Juil 2004
Messages: 245

MessagePosté le: Dim Nov 07, 2004 9:17 pm    Sujet du message: Répondre en citant

De mon côté aussi, il s'agit d'une évolution : d'une part de ce que je recherche dans le jeu, et d'autre part de mon expérience.

Si au départ, je cherchais surtout à m'amuser dans des parties où le simple décor exotique d'un méd-fan me suffisait à m'évader, j'aime aujourd'hui "travailler" mes joueurs, écrire pour des joueurs, des persos donnés. La liberté qu'ils gagnent en scénario libre permet souvent de développer plusieurs choses en même temps : les personnages et l'implication des joueurs dans ceux-ci, le rapport des joueurs au jeu, etc.

Ensuite, j'ai toujours aimé la portion d'improvisation au cours d'une partie, et, pour résumer, mes meilleurs souvenirs de joueur ou de maître concernent des scènes en impro, hors du scénario.

Enfin, je n'ai jamais aimé faire jouer des choses écrites par d'autres. Reprendre des idées, des détails, oui, mais faire jouer tout un scénario, non, ce n'est pas dans mes habitudes.
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sailor_grenoble
Chevalier


Inscrit le: 15 Juin 2004
Messages: 65
Localisation: Grenoble

MessagePosté le: Dim Nov 07, 2004 10:07 pm    Sujet du message: Répondre en citant

en général, je définis à l'avance une trame très générale, des évênements qui se produiront (indépendamment des actions des joueurs), et je sais à peu près à quoi va correspondre l'aboutissement de la campagne.
à part ça, je laisse les joueurs à peu près totalement libres.
je me suis aperçu que ça collait mieux à :
1) mon tempérament
2) le tempérament de mes joueurs
3) une grande connaissance du background de la part de tout le monde (tout le background pour moi et la partie correspondant à ce que son perso sait pour chaque joueur: j'insiste pour que le joueur connaisse bien cette partie là, et qu'il puisse être source d'idées et de rebondissements)

la plupart du temps j'improvise totalement pendant les parties (c'est pour ça que je me concentre sur 3-4 jeux max en meme temps, ça me permet de connaitre le background à fond).
je trouve personnellement qu'un jeu dont le background est riche permet de vivre des années sans avoir besoin de faire appel à un scénario déjà écrit (à condition d'avoir des joueurs vraiment impliqués).
Si on est bien imprégné du background d'un jeu, on a en général pas beaucoup de problème pour trouver des idées pour réagir aux actions des persos, et si les joueurs jouent vraiment le jeu, y a pas besoin de les pousser, ils se créeront des problèmes tous seuls, comme des grands.
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les chats, c'est rien que des branleurs. Ceci est un communiqué du CCC.

âmes sensibles s'abstenir
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Khaleph
Baron


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Messages: 410
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MessagePosté le: Lun Nov 08, 2004 4:53 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Mando a écrit:
Je suis assez surpris de voir le nombre de réponse du type "je lance un truc avec une vision de la fin, mais je laisse les joueurs faire au milieu" (je simplifie). De manière générale, vous pensez que votre position est liée au manque de scénars génériques et encore plus de campagnes écrites pour RM, ou est-ce un choix lié à votre expérience passée ? Une évolution dans le temps, à cause de l'age, de l'expérience ?


J'ai pas mal toujours eu la même manière de voir à ce sujet. Pour moi, jouer (ou faire jouer) aux JdR, c'est de faire vivre des personnages. Cela va de la création de l'historique qui explique l'enfance et l'adolescence des joueurs qui est faite durant la création du personnage, pour ensuite se continuer avec les campagnes. Ce qui signifie qu'il y a une très grande part d'improvisation, pour tenir compte de l'historique des personnages, mais surtout, de ce que les joueurs veulent faire de leur personnages.

Par contre, je n'ai aucun problème pour utiliser des campagnes et/ou «scénars génériques» dans mes parties. C'est certain, cela demande un peu d'adaptation pour faire vraiment rendre ca aussi fluide que le reste des aventures, mais je ne trouve pas ca vraiment un problème.

Je trouverais domage de ne pas utiliser tous le matériel que j'ai sous la main. Après tout, si j'ai acheter les livres en question, c'est pas simplement pour avoir plus de papier à la maison... Wink

Cela dit, il est certain que certains modules sont plus difficile à adapter. Par exemple, pour un groupe comme le miens, dont tous les joueurs sont de races autres qu'humaine ou bien non natif de Kulthea, il sera difficile de leur faire participer a l'aventure «Orgillion horror» (Je suis pas certain du titre, mais c'est quelque chose comme ca) car le scénario part du fait qu'un des joueurs hérite d'un manoire. Mais d'un autre coté, si je veux vraiment faire jouer mes joueurs dans ce module, il serait asser simple de faire en sorte qu'un PNJ rencontré sur Kulthea hérite et demande l'aide des joueurs...
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Ratafia
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MessagePosté le: Lun Nov 08, 2004 10:26 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Khaleph a écrit:
...il sera difficile de leur faire participer a l'aventure «Orgillion horror»...

Te plains pas et profites-en : le scénar n'est vraiment pas à la hauteur !
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