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Le point sur les armes d'hast

 
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Ven Oct 15, 2004 2:23 pm    Sujet du message: Le point sur les armes d'hast Répondre en citant

Les lances, les hallebardes, etc. : Vous les gérez comment ? Comme dans les règles de base ? J'ai toujours trouvé qu'il était difficile de faire ressortir la différence de maniement et d'allonge de ce type d'arme par rapport aux armes classiques à une main (tranchantes ou contondantes).
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Clarn
Loremaster


Inscrit le: 21 Mai 2004
Messages: 962
Localisation: Ambilly

MessagePosté le: Ven Oct 15, 2004 3:32 pm    Sujet du message: Re: Le point sur les armes d'hast Répondre en citant

MathHatt a écrit:
Les lances, les hallebardes, etc. : Vous les gérez comment ? Comme dans les règles de base ? J'ai toujours trouvé qu'il était difficile de faire ressortir la différence de maniement et d'allonge de ce type d'arme par rapport aux armes classiques à une main (tranchantes ou contondantes).
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J'en ai trés trés peu à ma table (en ce moment aucune même). Jusqu'ici je gère comme les règles RM2. Sinon pour l'initiative je fais +40 au premier round et -10 aux suivants.
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Ven Oct 15, 2004 3:51 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Dans RMSS le bonus à l'initiative est de +5 jusqu'à ce qu'on perde l'avantage dans le combat il me semble, ou quelque chose dans ce goût là.

Rappel : dans RMSS, l'initiative c'est 2d10+bonus de Qu, donc ça oscille généralement entre 2 et 40 grosso modo.
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
Messages: 504

MessagePosté le: Ven Oct 15, 2004 6:16 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pour l'instant, aucune arme d'hast côté PJ.

Côté PNJ, ben... j'applique le modificateur d'init. Mais il faudrait sans doute que je réfléchisse un peu plus sérieusement au facteur "longueur des armes" si un joueur focalisait un perso là-dessus...

[note : une règle maison un peu similaire à ce qui se fait à Ars Magica pourrait être de bon goût] Cool
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Ven Oct 15, 2004 6:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

voriigkye a écrit:

[note : une règle maison un peu similaire à ce qui se fait à Ars Magica pourrait être de bon goût] Cool


Jamais joué à Ars Magica donc vas-y, crache Wink
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
Messages: 504

MessagePosté le: Ven Oct 15, 2004 6:43 pm    Sujet du message: Répondre en citant

MathHatt a écrit:
voriigkye a écrit:

[note : une règle maison un peu similaire à ce qui se fait à Ars Magica pourrait être de bon goût] Cool


Jamais joué à Ars Magica donc vas-y, crache Wink


Ars Magica 4 est disponible en pdf gratuit... (par contre, je n'ai plus l'URL sous la main). Google est ton ami, et la culture une bonne chose Very Happy

Mais, en gros :
- chaque arme a une distance d'utilisation privilégiée : entre Touch, Reach, Close ou Ranged. En général, les armes très courtes (couteau, dague) sont Touch, les armes moyennes sont Reach, les armes d'hast sont Close.
- celui qui remporte l'initiative choisit le range. L'initiative est fonction de l'arme, de la rapidité du combattant... et de son expertise. Qui plus est, celui qui gagne l'initiative gagne un bonus à son attaque (au premier round seulement) proportionnel à la différence d'initiative, si les distances d'engagement choisies étaient différentes.
- ensuite, c'est simple : si le range de combat correspond à celui de l'arme, on agit sans modificateur. S'il est inférieur (combat trop rapproché), on agit avec un malus - doublé s'il y a deux "crans" d'écart). S'il est supérieur, impossible d'attaquer, on ne peut que se défendre.

Et c'est tout.

C'est terrible pour les armes courtes si le porteur n'est pas, soit très rapide, soit très bon [pour comparer, une dague a un bonus d'init de +2, et les armes les plus longues ont +6... Ca se joue sur 1d10]. Se faire coincer à l'intérieur de sa distance d'engagement n'est pas une bonne idée non plus, puisque le malus est de -6 par "cran". Pour avoir une idée de l'impact à RM, multiplier tout ça par 10 (sur 1d100).

Il y a facilement matière à "broder" dessus, mais c'est une base intéressante.
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Clarn
Loremaster


Inscrit le: 21 Mai 2004
Messages: 962
Localisation: Ambilly

MessagePosté le: Ven Oct 15, 2004 11:45 pm    Sujet du message: Répondre en citant

voriigkye a écrit:
Ars Magica 4 est disponible en pdf gratuit... (par contre, je n'ai plus l'URL sous la main). Google est ton ami, et la culture une bonne chose Very Happy


http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=774

C'est ici que ça se passe, il faut s'enregistrer et faire comme si on passait commande (d'un supplément gratuit, oui je sais c'est étrange mais c'est pas de ma faute cette fois Mr. Green ).
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
Messages: 504

MessagePosté le: Sam Oct 16, 2004 8:26 am    Sujet du message: Répondre en citant

Clarn a écrit:
voriigkye a écrit:
Ars Magica 4 est disponible en pdf gratuit... (par contre, je n'ai plus l'URL sous la main). Google est ton ami, et la culture une bonne chose Very Happy


http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=774

C'est ici que ça se passe, il faut s'enregistrer et faire comme si on passait commande (d'un supplément gratuit, oui je sais c'est étrange mais c'est pas de ma faute cette fois Mr. Green ).


Je l'ai fait pour un autre site (drivethrurpg.com) et, même si ça m'a paru un peu suspect au début, j'avoue que la dizaine de produits que j'ai téléchargé gratuitement vaut ce petit sacrifice Smile).
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
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MessagePosté le: Sam Oct 16, 2004 11:25 am    Sujet du message: Répondre en citant

Je pensais à un truc du genre :
+5 initiative
+15 OB

Pour celui qui a l'arme d'hast (contre un adversaire possédant une arme d'allonge normale).

Mais dès que l'échange n'est plus à l'avantage de celui qui a l'arme d'hast (comprendre, dès qu'il se mange un critique), ça passe à
-5 initiative
-15 OB

Vous en pensez quoi ?
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
Messages: 504

MessagePosté le: Sam Oct 16, 2004 9:35 pm    Sujet du message: Répondre en citant

MathHatt a écrit:
Je pensais à un truc du genre :
+5 initiative
+15 OB

Pour celui qui a l'arme d'hast (contre un adversaire possédant une arme d'allonge normale).

Mais dès que l'échange n'est plus à l'avantage de celui qui a l'arme d'hast (comprendre, dès qu'il se mange un critique), ça passe à
-5 initiative
-15 OB

Vous en pensez quoi ?


Je fais l'hypothèse que tu utilises les 2d10 du RMSS à l'init.

Dans ce cas, je mettrais plutôt +10 à l'init. Par ailleurs, je modulerais l'init par le nombre de ranks dans la compétence de combat.

Si le combattant qui a l'arme longue a l'init, tant pis pour ceux qui ont des armes courtes... [et, bien entendu, le partage OB/DB est fait _avant_ que l'init soit tirée].
S'il n'a pas l'init, il prend, on va dire, -50 à l'OB...

En fait, je serais beaucoup plus drastique que toi.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Sam Oct 16, 2004 10:31 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Comme voriigkye, faut y aller plus lourd avec les modificateurs.
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Dim Oct 17, 2004 11:54 am    Sujet du message: Répondre en citant

50 ça fait quand même énorme... je rappelle que un modificateur de 55 ça correspond à attaquer par derrière, par surprise, et sur le côté ! Shocked
Alors 50 me paraît beaucoup.
Doubler déjà, de 15 à 30 ça me paraît peut être plus juste. Mais 50 je trouve que c'est trop.

En canne de combat on faisait également canne contre baton. La canne fait 90cm de long, le baton fait environ 1m60 et se manie à deux mains.
Bien sûr, le baton n'est pas aussi long que, disons, une hallebarde. Mais l'allonge est tout de même nettement supérieure. Et pourtant, à niveau de compétence égale, celui qui a une canne n'est pas à ce point dominé, même lorsqu'il est tenu à distance. Personnellement je trouve que +8 / -8 à l'init, et +30/-30 à l'OB c'est suffisant.

Maintenant, c'est surtout le principe qui est important. Après, la valeur exacte des modificateurs, chacun peut l'adapter à sa vision de la chose et en discutant avec ses joueurs.
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
Messages: 504

MessagePosté le: Dim Oct 17, 2004 5:04 pm    Sujet du message: Répondre en citant

MathHatt a écrit:
En canne de combat on faisait également canne contre baton. La canne fait 90cm de long, le baton fait environ 1m60 et se manie à deux mains.
Bien sûr, le baton n'est pas aussi long que, disons, une hallebarde. Mais l'allonge est tout de même nettement supérieure. Et pourtant, à niveau de compétence égale, celui qui a une canne n'est pas à ce point dominé, même lorsqu'il est tenu à distance.


Je bâton fait peut-être 1m60, mais, si mes rares infos sur le combat au bâton occidental sont bonnes, on le tient avec une main au quart et une à la moitié (contrairement à la techrique orientale où la prise est symétrique) : on se retrouve donc avec une allonge d'environ 90cm, contre une canne qui fait, quoi, 70 ? Ce sont finalement des armes à l'allonge très similaire.
Maintenant, imagine-toi armé d'une lance d'infanterie : entre 2 et 3m, et une allonge d'environ 1m50. La différence se fait sentir, surtout si quelqu'un passe à l'intérieur de la garde.

Je suis d'accord pour dire que l'important, c'est le principe, mais je me trouve même sympa avec mon -50...
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Dim Oct 17, 2004 5:19 pm    Sujet du message: Répondre en citant

voriigkye a écrit:

Je bâton fait peut-être 1m60, mais, si mes rares infos sur le combat au bâton occidental sont bonnes, on le tient avec une main au quart et une à la moitié (contrairement à la techrique orientale où la prise est symétrique) : on se retrouve donc avec une allonge d'environ 90cm, contre une canne qui fait, quoi, 70 ? Ce sont finalement des armes à l'allonge très similaire.


Non les deux mains sont positionnées au bout du baton. Bien sûr la prise de la main de support peut glisser le long mais pas jusqu'au milieu. Les techniques sont très similaires à celles de la canne, mais du fait du poids et de la longueur (1m40 en fait, contre 90 pour la canne), le baton nécessite deux mains pour être maniées. Mais comme je l'ai dit c'est plus proche d'un combat entre épée longue et une épée à deux mains, que d'un échange entre épée longue et lance de 2m50.
Mais par exemple, canne vs baton je mettrais à vue de nez un modificateur de 10, d'où un modificateur de 25 ou 30 pour les armes d'hast. Mais pas 50 quoi... comme dit, 50 c'est par derrière, par surprise et de flanc, on est quand même pas à ce point là...
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