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Combat à 2 armes

 
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Servenn
Recrue


Inscrit le: 14 Oct 2004
Messages: 6

MessagePosté le: Jeu Oct 14, 2004 1:18 pm    Sujet du message: Combat à 2 armes Répondre en citant

Bonjour,

Comment gérer vous le combat à deux armes?

perso, je develloppe une competence pour chaque main et la competence combat à 2 armes. Le nombre de DM en combat à 2 armes doit etre au moins équivalent aux fumbles additionnés des deux armes.

Ensuite dans les combats, une arme peut porter une attaque et je peux parrer avec l'autre ou bien? Bref, comment gerer ça de manière claire.
Et avec l'astuce d'arme, la bagarre armée, la feinte etc...

@+

Dom
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Jeu Oct 14, 2004 1:59 pm    Sujet du message: Répondre en citant

RMSS standard :
Développer compétence d'arme pour chaque main (ne pas oublier le malus éventuel de main 'faible', sauf ambidextry ou autre talent de combat à deux armes) + développer OB de combat maneuver - 2 weapon fighting (spécialisation sur les deux compétences d'armes ci dessus).

RMSS + Martial Arts Companion : le combat à deux armes fait partie des options du style de combat.

Pour les autres points de règles, je ressors mon "official rulings" Wink :

Multiple Attacks
A martial artist may only make two attacks in one phase if they are using a style that specifies that ability. [11/9/99]
Having a high number of ranks in your weapon skill does not give you multiple attacks each turn. [11/9/99]

If you make multiple attacks in a turn, with different ammounts of parry, the parry you have declared for a particular phase applies to any incoming attacks during that phase. [3, 10/29/99]
Parry can apply in any phase, unless two attacks are made (see above). [3/24/00]
A character may not apply parries from two attacks against one attack. [3/24/00]
A parry is declared against a specific opponent, no matter how many attacks they have. This applies against Two Weapon Combat and Haste. [Tim Dugger 20021027]
Confused? The catch is what the definition of attack is: An attack is defined as "a series of blows from a single facing". So your hasted, two weapon weilding opponent makes ONE attack (even though it is multiple attack rolls).

If you make two attacks with 200% activity, you do not have to make the same OB/DB split for them. [3/24/00]
If you only make one attack with 200% activity, the parry for that attack can apply to any phase of that round. [3/24/00]
A hasted character does not get two rounds of action each round, they get 200% activity each round. That means they still only get one action per phase. [3/26/00]
Two weapon Combat
A hasted combatant with Two Weapon Combat does not have to make the ame OB/DB split for all four attacks. [3/26/00]
Two weapon Combat
Two Weapon Combat must be developed for each combination, including (unless you are ambidextrous) the same two weapons in different hands. [R, 3/29/00]
Your OB for both attacks is the lesser between your Two Weapon Combat skill bonus and each skill bonus. [R, 3/29/00]
Two-weapon Combat
When you attack with this skill, you roll two seperate attacks (one for each weapon) with the lesser bonus between Two-weapon Combat and each skill. Both attacks together take 60-100% activity, like a normal attack. [R, 10/29/99]
(là j'ai corrigé les deux derniers, ils mettaient le bonus de two weapon combat, je crois bien que c'est le minimum entre ce bonus et le bonus de chaque arme)
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Clarn
Loremaster


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Messages: 962
Localisation: Ambilly

MessagePosté le: Jeu Oct 14, 2004 4:38 pm    Sujet du message: Re: Combat à 2 armes Répondre en citant

Servenn a écrit:
Bonjour,

Comment gérer vous le combat à deux armes?

perso, je develloppe une competence pour chaque main et la competence combat à 2 armes. Le nombre de DM en combat à 2 armes doit etre au moins équivalent aux fumbles additionnés des deux armes.

Ensuite dans les combats, une arme peut porter une attaque et je peux parrer avec l'autre ou bien? Bref, comment gerer ça de manière claire.
Et avec l'astuce d'arme, la bagarre armée, la feinte etc...


Comment je gère ça pour le moment :

Le perso développe ses deux armes plus la compétence combat à deux armes. Le nombre de degré de maîtrise dans celle-ci doit impérativement être supérieur ou égale à chacune des armes.

Ensuite pour les attaques c'est deux attaques par round. Pour la défense si tu veux mettre de l'OB en DB tu prends sur les 2 armes à la fois (2 pts d'OB font 1 pt de DB).

Si le perso est ambidextre les deux attaques sont à zéro sinon la seconde est à -40 (c'est -20 normalement mais je trouve ça trop peut sévère).

Pour ce qui est des astuce d'arme, la bagarre armée, la feinte etc... je n'utilise pas encore (pas encore potassé assez l'arms companion) donc je ne peux pas te dire Wink
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Jeu Oct 14, 2004 5:01 pm    Sujet du message: Re: Combat à 2 armes Répondre en citant

Clarn a écrit:

Si le perso est ambidextre les deux attaques sont à zéro sinon la seconde est à -40 (c'est -20 normalement mais je trouve ça trop peut sévère).


Ayant fait de la canne de combat pendant 4 ans à l'université, et ayant un peu pratiqué la double canne (un bâton identique dans chaque main), je peux te dire que ça vient vite, même quand on est pas ambidextre. Actuellement je suis presque aussi adroit de la main gauche que de la droite. Et le plus dur étant de synchroniser les deux, je trouve que ça vient aussi vite aussi en fait.
Donc personnellement je trouve la pénalité de 20 (c'est pas 25 ?) assez juste. Et d'ailleurs je trouve qu'elle devrait être compensée au fur et à mesure par le développement de la compétence de combat à deux armes. Genre 2 point de moins au malus pour chaque rang de maîtrise.

Pour revenir au problème des attaques...
Ca vient souvent du fait que le terme "attack" est utilisé dans les règles et même dans les "official rulings" pour désigner deux choses différentes :

Ici :
"If you make two attacks with 200% activity, you do not have to make the same OB/DB split for them."

Ca veut dire : melee action (prenant un certain pourcentage (60-100%) d'activité au personnage, à déclarer comme une des trois actions du round, au cours de laquelle un personnage "attaque" ou "combat" son adversaire avec son style, ses compétence, et pendant laquelle il peut faire de multiples "attaques".

Et ici :
"A martial artist may only make two attacks in one phase if they are using a style that specifies that ability."

Ca veut dire : attaque faisant partie d'une melee action.
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
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MessagePosté le: Jeu Oct 14, 2004 7:04 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ma version toute personnelle des choses :

chaque arme est développée individuellement. En revanche, on ne développe pas une compétence par main utilisée. J'estime, dans ma grande mansuétude, que, quand on apprend à se servir d'une arme, l'instructeur n'est pas idiot et vous apprend à vous servir des deux mains. J'applique juste le malus de -20 pour "off-hand".

Ensuite, il y a le développement du Two-weapon fighting. Selon les règles RMSS, c'est un OB limitant [on l'utilise comme OB s'il est moins élevé que l'OB d'arme, sinon, on utilise l'OB d'arme]. J'applique ça strictement.

Et puis c'est tout.

Etonnamment, aucun des quatre persos que j'avais dans la dernière campagne n'utilisait de combo à deux armes.
[bon, j'avoue : il y avait un pure spell user, et trois semi, dont un Monk. Ca n'aide pas à développer plusieurs compétences de combat...]
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Jehan de Montpéril
Vicomte


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MessagePosté le: Jeu Oct 14, 2004 10:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

voriigkye a écrit:
Ma version toute personnelle des choses :

chaque arme est développée individuellement. En revanche, on ne développe pas une compétence par main utilisée. J'estime, dans ma grande mansuétude, que, quand on apprend à se servir d'une arme, l'instructeur n'est pas idiot et vous apprend à vous servir des deux mains. J'applique juste le malus de -20 pour "off-hand".

Ensuite, il y a le développement du Two-weapon fighting. Selon les règles RMSS, c'est un OB limitant [on l'utilise comme OB s'il est moins élevé que l'OB d'arme, sinon, on utilise l'OB d'arme]. J'applique ça strictement.

Et puis c'est tout.

Etonnamment, aucun des quatre persos que j'avais dans la dernière campagne n'utilisait de combo à deux armes.
[bon, j'avoue : il y avait un pure spell user, et trois semi, dont un Monk. Ca n'aide pas à développer plusieurs compétences de combat...]


J'ai la même position et je n'ai jamais vu faire un perso qui combattait avec deux armes à la fois. Il faudrait une règle un poil moins restrictive, je pense.

D'ailleurs, le combat monté fonctionne de même (bonus équitation facteur limitant) alors que je verrais plus une règle : jet d'équitation avec difficulté fonction de l'arme et, si plus de 100, alors plein BO pour l'attaque.
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voriigkye
Vicomte


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MessagePosté le: Ven Oct 15, 2004 5:42 am    Sujet du message: Répondre en citant

Jehan de Montpéril a écrit:
J'ai la même position et je n'ai jamais vu faire un perso qui combattait avec deux armes à la fois. Il faudrait une règle un poil moins restrictive, je pense.


Oh, je ne la trouve pas particulièrement restrictive... elle est simplement plus adaptée aux NSU combattants, ce qui me va très bien. Après tout, il faut aussi qu'ils aient leurs jouets...

Jehan de Montpéril a écrit:
D'ailleurs, le combat monté fonctionne de même (bonus équitation facteur limitant) alors que je verrais plus une règle : jet d'équitation avec difficulté fonction de l'arme et, si plus de 100, alors plein BO pour l'attaque.


Le gros inconvénient que je vois à ce genre de changement est que ça fait faire un jet de dé supplémentaire (il y a _déjà_ un jet de dé d'équitation à faire pour contrôler sa monture, avec une difficulté fonction du % d'activité que tu emploies à la contrôler). Personnellement, si je peux éviter de rajouter des jets de dés à RM...

A ce propos, et complètement HS, il y a une règle disponible sur le site de ICE qui supprime le BAR (tout est fait par le SCSM roll)... ça a l'air intéressant.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


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MessagePosté le: Ven Oct 15, 2004 7:37 pm    Sujet du message: Répondre en citant

voriigkye a écrit:
Jehan de Montpéril a écrit:
J'ai la même position et je n'ai jamais vu faire un perso qui combattait avec deux armes à la fois. Il faudrait une règle un poil moins restrictive, je pense.


Oh, je ne la trouve pas particulièrement restrictive... elle est simplement plus adaptée aux NSU combattants, ce qui me va très bien. Après tout, il faut aussi qu'ils aient leurs jouets...

D'accord, mais, dans mes campagnes, j'ai eu des NSU et jamais je n'ai vu cette possibilité utilisée. Pour moi, c'est signe qu'elle est relativement inintéressante.

Citation:

Jehan de Montpéril a écrit:
D'ailleurs, le combat monté fonctionne de même (bonus équitation facteur limitant) alors que je verrais plus une règle : jet d'équitation avec difficulté fonction de l'arme et, si plus de 100, alors plein BO pour l'attaque.

Le gros inconvénient que je vois à ce genre de changement est que ça fait faire un jet de dé supplémentaire (il y a _déjà_ un jet de dé d'équitation à faire pour contrôler sa monture, avec une difficulté fonction du % d'activité que tu emploies à la contrôler). Personnellement, si je peux éviter de rajouter des jets de dés à RM...

En même temps, quand un jeu propose une compétence pour identifier l'herbe, une autre pour la préparer et une troisième pour l'utiliser, il faut aimer les jets de dés Mr. Green
Bon, plus sérieusement, tu fais un jet d'équitation fonction du % d'activité utilisé pour contrôler ta monture ET fonction de l'arme. Cela ne rajoute pas de jet. De toute façon, les personnes qui veulent combattre à cheval sont généralement de bons cavaliers. Ils ont donc un bon bonus équitation et le jet d'équitation est surtout là pour voir s'ils ne font pas un fumble.
Si vous vous demandez l'intérêt de cette modification de règle, c'est qu'il me semble qu'un type ayant +100 en équitation et +200 en épée devrait frapper du haut de son cheval à +200 -son niveau en équitation est suffisant pour ne pas le gêner- et pas +100 comme dans la règle officielle. En effet, avec la règle officielle, le perso a intérêt de descendre de son cheval pour frapper alors que le fait d'être à cheval est normalement un avantage...
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voriigkye
Vicomte


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MessagePosté le: Ven Oct 15, 2004 8:58 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Jehan de Montpéril a écrit:
Si vous vous demandez l'intérêt de cette modification de règle, c'est qu'il me semble qu'un type ayant +100 en équitation et +200 en épée devrait frapper du haut de son cheval à +200 -son niveau en équitation est suffisant pour ne pas le gêner- et pas +100 comme dans la règle officielle. En effet, avec la règle officielle, le perso a intérêt de descendre de son cheval pour frapper alors que le fait d'être à cheval est normalement un avantage...


Mais il ne frappe pas à +100, puisque ce n'est pas son bonus d'équitation qui le limite, mais son bonus de Mounted Combat... Evidemment, le nombre de ranks de mounted combat est limité par le nombre de ranks d'équitation, mais ça me paraît normal : on finit par arriver à un combattant dont la capacité ( = nombre de ranks) de combat à cheval avec une arme, n'importe laquelle, est limitée par la capacité ( = nombre de ranks) de maîtriser sa monture. Je trouve ça plutôt bien.

Et, avant qu'on me rétorque que les Everyman et Occupational des compétences d'armes ne sont pas applicables aux Combat Manoeuvers, ça ne me dérange pas plus que ça : je vois mal un duelliste se battre aussi bien à cheval qu'à pied, même si c'est un très bon cavalier... et si c'est un cavalier si superlatif que ça, il a +200 en combat monté, et on n'en parle plus.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


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MessagePosté le: Ven Oct 15, 2004 9:31 pm    Sujet du message: Répondre en citant

voriigkye a écrit:

Mais il ne frappe pas à +100, puisque ce n'est pas son bonus d'équitation qui le limite, mais son bonus de Mounted Combat... Evidemment, le nombre de ranks de mounted combat est limité par le nombre de ranks d'équitation,

J'ai raccourci Embarassed

Citation:

mais ça me paraît normal : on finit par arriver à un combattant dont la capacité ( = nombre de ranks) de combat à cheval avec une arme, n'importe laquelle, est limitée par la capacité ( = nombre de ranks) de maîtriser sa monture. Je trouve ça plutôt bien.

Ma règle ne contredit pas ce principe. Elle rend juste la limite moins contraignante.

Citation:

Et, avant qu'on me rétorque que les Everyman et Occupational des compétences d'armes ne sont pas applicables aux Combat Manoeuvers, ça ne me dérange pas plus que ça : je vois mal un duelliste se battre aussi bien à cheval qu'à pied, même si c'est un très bon cavalier... et si c'est un cavalier si superlatif que ça, il a +200 en combat monté, et on n'en parle plus.

Bah, un personnage qui aurait appris à se battre à l'épée à cheval sera plus fort sur un cheval qu'à terre donc l'exemple du duelliste ne tient pas.

Ce qui me gêne, c'est que le coût pour être compétent en combat monté me semble très élevé relativement au coût pour le combat non monté (*). Et puis, comme tu le dis, il n'y a pas d'everyman en combat monté. Par conséquent, dans RM, la technique de combat monté (progresse de 2 DM/niveau max.) est nécessairement inférieure aux techniques de combat à terre (progresse de 9 DM/niveau max. - si on interdit la règle de spécialisation du SotHK) à niveau égal. Pourquoi ? L'histoire montre bien que le combat à cheval est intéressant.

(*) Quand je vois que les joueurs ne prennent jamais la peine d'investir en désarmement, en combat monté, en combat à deux armes, je me dis que c'est que ces techniques ne sont pas intéressantes relativement au reste. Donc qu'il y aurait lieu de les rendre plus attractive.
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voriigkye
Vicomte


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MessagePosté le: Sam Oct 16, 2004 8:36 am    Sujet du message: Répondre en citant

Jehan de Montpéril a écrit:
Ce qui me gêne, c'est que le coût pour être compétent en combat monté me semble très élevé relativement au coût pour le combat non monté (*).


Très élevé, je ne suis pas d'accord. Plus élevé, oui. Mais, d'un autre côté, je me dis que si tu prends un bon combattant à pied et que tu lui enseignes à monter à cheval, il ne sait toujours pas se battre à cheval.

D'un autre côté, je ne sais pas me battre et je n'ai jamais fait de cheval Smile

Jehan de Montpéril a écrit:
Et puis, comme tu le dis, il n'y a pas d'everyman en combat monté. Par conséquent, dans RM, la technique de combat monté (progresse de 2 DM/niveau max.) est nécessairement inférieure aux techniques de combat à terre (progresse de 9 DM/niveau max. - si on interdit la règle de spécialisation du SotHK) à niveau égal.


En fait, il me semble que 1) les guerriers ont une compétence de Combat Manoeuvers Everyman, ça peut très bien être combat monté, 2) il doit y avoir un talent qui donne ce genre de choses, 3) inventer un talent n'a jamais été un problème.

Jehan de Montpéril a écrit:
Pourquoi ? L'histoire montre bien que le combat à cheval est intéressant.


Oui, mais ça n'a jamais été parce qu'il était aussi facile de se battre à cheval qu'à pied, mais simplement parce que le cheval apportait des tas d'avantages... qui ne sont pas vraiment traités à Rolemaster.

A côté de ça, le cheval était vulnérable à certaines tactiques spécifiques, et le cavalier aussi, et ça non plus, ce n'est pas traité à RM.

Enfin, on était dans un contexte historique spécifique, avec une échelle monétaire et sociale spécifique, et celle de RM est complètement différente.

En gros, je pense que prendre une référence historique n'est pas du tout une bonne idée.

Jehan de Montpéril a écrit:
(*) Quand je vois que les joueurs ne prennent jamais la peine d'investir en désarmement, en combat monté, en combat à deux armes, je me dis que c'est que ces techniques ne sont pas intéressantes relativement au reste. Donc qu'il y aurait lieu de les rendre plus attractive.


Perso, j'ai eu
- un guerrier spécialisé en combat monté et en shield bash
- un perso spécialisé en swashbuckling et en désarmement
- un perso qui faisait du subdual

Les deux premiers étaient des guerriers, le troisième un SSU (paladin/ranger).

Je pourrais ajouter des PNJs qui ont développé du combat à deux armes, et qui ont terrorisé les joueurs... alors que la comparaison stricte de niveau était favorable aux PJs.

Mon expérience n'est pas en accord avec la tienne... et pourtant, on utilise le même corpus de règles et des coûts similaires.

Alors, différence de maîtrise ou différence de joueurs ?
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MathHatt
Loremaster


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MessagePosté le: Sam Oct 16, 2004 11:32 am    Sujet du message: Répondre en citant

Pour le combat à cheval :
Personnellement j'estime que si on est "bon combattant", et qu'on est "bon cavalier", on a pas besoin d'apprendre en plus à être "bon combattant en étant cavalier". Je sais bien que ce n'est pas parfaitement réaliste, mais bon. Je voulais me débarasser de la compétence mounted combat, je l'ai virée car c'est un limitant à l'OB, et qu'il n'y a rien à côté pour représenter l'avantage (mais aussi parfois les désavantages, j'en conviens, par exemple contre un personnage avec un arme d'hast) d'être à cheval. La cavalerie passe pour une force ridicule en prenant les règles de base de RM qui ne gère pas du tout ça.

Moi je gère tout avec l'OB, la compétence riding (suivant le jet, les avantages seront plus ou moins élevés, si le jet est raté ça peut d'ailleurs être une pénalité), et aussi les caractéristiques du cheval (un destrier de guerre étant mieux adapté pour le combat monté qu'un âne).

Tu trouveras ça ici :
http://mathhatt.free.fr/jdr/rm/aides/combatmont%E9.htm
c'est plein de calculs compliqués, j'en conviens, mais avec mes joueurs on l'intègre dans la fiche excel de personnage donc ça ne gêne pas. Si les calculs t'emmerdent il suffit de prendre les idées et de changer leur fonctionnement au niveau des règles.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


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MessagePosté le: Sam Oct 16, 2004 2:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

voriigkye a écrit:

Perso, j'ai eu
- un guerrier spécialisé en combat monté et en shield bash
- un perso spécialisé en swashbuckling et en désarmement
- un perso qui faisait du subdual

Les deux premiers étaient des guerriers, le troisième un SSU (paladin/ranger).

Je pourrais ajouter des PNJs qui ont développé du combat à deux armes, et qui ont terrorisé les joueurs... alors que la comparaison stricte de niveau était favorable aux PJs.


Ah ! Là ça change un peu la donne. Je m'explique : Je juge les règles d'après la façon dont elles sont accueillies à ma table. Si une règle est constamment utilisée alors je la suspecte d'être trop avantageuse par rapport aux autres. Et inversement. Maintenant, si je peux me baser sur d'autres expériences (ici la tienne), j'ai une vision plus juste de l'équilibre des règles.

Deux remarques quand même :
1) Tu prends toujours l'exemple de quelqu'un qui apprend à être bon d'abord à pied et puis qui monterait sur un cheval. C'est l'optique de la règle de combat monté donc c'est évident que tu mettras difficilement en avant ses faiblesses en prenant un tel exemple. Il vaut mieux prendre la situation où l'individu fait partie d'un peuple cavalier et apprend à se battre à cheval plutôt que sur terre. Là, si on suit les règles de RM, il sera presque certainement meilleur sur terre alors que son background c'est d'avoir appris à se battre d'abord à cheval (il aura appris à diriger le cheval avec ses jambes et pas à se déplacer rapidement par lui-même, il aura appris à frapper en utilisant l'avantage de la hauteur, etc.). Bref, il y a quelque chose qui coince. Une façon de résoudre le problème, ce serait de dire que tu apprends l'épée en combat monté et que si tu veux combattre démonté, tu utilises une compétence en combat démonté. On a alors le problème de "je suis un expert dans un environnement, je suis une grosse bille dans un autre" (cf. plus bas) et puis c'est lourdingue.
2) Autre façon de voir que la règle de combat monté n'est quand même pas tip-top par rapport au reste du système. Sa logique est de dire : "comme tu ne combat pas dans un environnement idéal -dos du cheval- il existe une limite à ce que tu peux faire". Très bien. Allons jusqu'au bout du raisonnement alors : les marins doivent développer une compétence "combat sur un bâteau" (un bâteau qui tangue fortement, cela demande une certaine habitude). Si la référence est de combattre en terrain dégagé, il faut une compétence en terrain encombré, etc. Au final, c'est lourd (mais au moins on est logique jusqu'au bout). Ensuite, est-ce que les résultats sont vraisemblables ? Si j'ai un individu qui n'a pas l'habitude de combattre sur un bâteau qui tangue, je conçois volontiers qu'il ne soit pas aussi efficace que d'habitude. Mais s'il a +200 en BO à l'épée, c'est signe qu'il bouge bien, etc. Alors, est-ce logique de dire que, puisqu'il a +10 en combat sur un bâteau, il se retrouve avec le BO d'un débutant ? (même si on met un bonus spécial de +100 à cette compétence, cela ne supprime que partiellement le problème et cela signifie qu'un garde moyen est aussi bon sur bâteau que sur terre puisque son BO ne sera plus limité). Même s'il a plus de chances de faire une maladresse, même si certains de ces coups vont être mauvais, il reste un maître. C'est ce que j'appelle le problème de "je suis un expert dans un environnement, je suis une grosse bille dans un autre".

En conclusion, je pense que le problème devrait se gérer par une compétence qui limite le BO mais pas aussi fortement qu'actuellement. De plus, cela devrait être (c'était l'idée de MathHatt je crois et elle est bonne) aussi une modification des chances de faire une maladresse.

Citation:

En fait, il me semble que 1) les guerriers ont une compétence de Combat Manoeuvers Everyman, ça peut très bien être combat monté, 2) il doit y avoir un talent qui donne ce genre de choses, 3) inventer un talent n'a jamais été un problème.

Yep. J'ai parlé d'everyman juste parce que tu en avais toi-même parlé, pour rebondir dessus.

(la multiplication des talents=feats n'est pas AMA une bonne chose, surtout que leur coût pose toujours problème)


Citation:

Jehan de Montpéril a écrit:
Pourquoi ? L'histoire montre bien que le combat à cheval est intéressant.

Oui, mais ça n'a jamais été parce qu'il était aussi facile de se battre à cheval qu'à pied, mais simplement parce que le cheval apportait des tas d'avantages... qui ne sont pas vraiment traités à Rolemaster.

Je suis d'accord. Mais si RM ne gère pas bien les avantages, autant qu'il ne gère pas les désavantages. Question de logique. Comment veux-tu dire dans une campagne qu'un peuple cavalier est puissant si les règles montrent que pour être aussi efficaces que des fantassins, les cavaliers doivent consacrer à leur entraînement beaucoup plus de temps (au détriment du reste) ?

Citation:

Enfin, on était dans un contexte historique spécifique, avec une échelle monétaire et sociale spécifique, et celle de RM est complètement différente.

RM a quand même vocation à simuler des environnements qui ne sont pas complètement aliens. Et puis fournir la table d'attaque de la fléchette tout en ne gérant pas bien le combat à cheval, hum...
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Jehan de Montpéril
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MessagePosté le: Sam Oct 16, 2004 2:26 pm    Sujet du message: Répondre en citant

MathHatt a écrit:
je l'ai virée car c'est un limitant à l'OB, et qu'il n'y a rien à côté pour représenter l'avantage (mais aussi parfois les désavantages, j'en conviens, par exemple contre un personnage avec un arme d'hast) d'être à cheval. La cavalerie passe pour une force ridicule en prenant les règles de base de RM qui ne gère pas du tout ça.

Moi je gère tout avec l'OB, la compétence riding (suivant le jet, les avantages seront plus ou moins élevés, si le jet est raté ça peut d'ailleurs être une pénalité), et aussi les caractéristiques du cheval (un destrier de guerre étant mieux adapté pour le combat monté qu'un âne).


Tout pareil Smile
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voriigkye
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MessagePosté le: Sam Oct 16, 2004 9:32 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Jehan de Montpéril a écrit:
RM a quand même vocation à simuler des environnements qui ne sont pas complètement aliens. Et puis fournir la table d'attaque de la fléchette tout en ne gérant pas bien le combat à cheval, hum...


Pas complètement alien, sans doute, mais certainement pas réaliste. RM n'a rien d'un système réaliste. Il est seulement un peu plus détaillé que la moyenne.

Mais sur le point particulier du combat monté, je pense que, plutôt que de se demander si Mounted Combat a un intérêt dans le schéma actuel, il vaudrait nettement mieux redonner à la cavalerie des forces et faiblesses qui la feraient ressembler à un véritable outil guerrier, et pas seulement à une option de combat parmi tant d'autres...
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