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Combat & spacemaster

 
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Clarn
Loremaster


Inscrit le: 21 Mai 2004
Messages: 962
Localisation: Ambilly

MessagePosté le: Lun Oct 04, 2004 10:36 am    Sujet du message: Combat & spacemaster Répondre en citant

Que vous utilisiez Spacemaster second edition ou Spacemaster : Privateers avez vous modifié/adapté/inventé des règles de combat ?

Par exemple :

- moi je n'utilise pas le nombre de tir différent suivant les armes par round. Chaque arme tire une fois et on passe au suivant.

- Pour les armes énergétiques, dans SM2 il est dit qu'elles se vident sur un fumble et dans SMP que chaque cellule donne assez de puissance pour 20 tirs. Vous trouvez ça assez ?

- comment gérez vous le lancer de grenade ? Permettez vous l'apprentissage d'une compétence ? Moi pas, j'utilise la table qui va bien (me rappelle plus dans quel companion) avec le bonus d'agilité pour modificateur mais il y a peut être mieux à faire...

- Pour finir une petite invention de ma part : la balle plasma. C'est une balle qui, dès qu'elle est tirée, fond sur elle même atteignant des températures extrêmes. Pour simplifier je dis à mes joueurs que cette balle est une vraie petite centrale nucléaire à elle toute seule.
Elle est bien entendu hors la loi et interdite partout dans l'empire. Elle est extrêmement rare. Il est dit que les gardes de l'empereur l'utiliserait. Elle ignore toute armure (toute armure = AT1), contre un véhicule utilisez auto canon mk10 et rajoute une critique de sévérité égale en radiation. Une fois utilisée, l'arme est HS car son canon est faussé (chaleur de la balle).
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Khaleph
Baron


Inscrit le: 08 Juil 2004
Messages: 410
Localisation: Québec

MessagePosté le: Lun Oct 04, 2004 2:43 pm    Sujet du message: Re: Combat & spacemaster Répondre en citant

Clarn a écrit:
Que vous utilisiez Spacemaster second edition ou Spacemaster : Privateers avez vous modifié/adapté/inventé des règles de combat ?


Spacemaster second. J'ai certainement modifié certaines règles, mais de mémoire, je ne pourrais pas te dire lesquels. Embarassed

Clarn a écrit:
- moi je n'utilise pas le nombre de tir différent suivant les armes par round. Chaque arme tire une fois et on passe au suivant.


Pour moi, les armes à énergie et les armes à feu avec chargement automatique peuvent tirer deux fois par round.

Clarn a écrit:
- Pour les armes énergétiques, dans SM2 il est dit qu'elles se vident sur un fumble et dans SMP que chaque cellule donne assez de puissance pour 20 tirs. Vous trouvez ça assez ?


SM2, donc, elles ne se vident que sur un Fumble. J'aime mieux ca que de commencer a compter le nombre de coup utilisé.

Clarn a écrit:
- comment gérez vous le lancer de grenade ? Permettez vous l'apprentissage d'une compétence ? Moi pas, j'utilise la table qui va bien (me rappelle plus dans quel companion) avec le bonus d'agilité pour modificateur mais il y a peut être mieux à faire...


Je ne le gère pas vraiment, personne ne les as utilisé pour l'instant dans ma campagne. Wink

Clarn a écrit:
- Pour finir une petite invention de ma part : la balle plasma. C'est une balle qui, dès qu'elle est tirée, fond sur elle même atteignant des températures extrêmes. Pour simplifier je dis à mes joueurs que cette balle est une vraie petite centrale nucléaire à elle toute seule.
Elle est bien entendu hors la loi et interdite partout dans l'empire. Elle est extrêmement rare. Il est dit que les gardes de l'empereur l'utiliserait. Elle ignore toute armure (toute armure = AT1), contre un véhicule utilisez auto canon mk10 et rajoute une critique de sévérité égale en radiation. Une fois utilisée, l'arme est HS car son canon est faussé (chaleur de la balle).


Puissante la balle !!! Twisted Evil
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Richard Labrecque, aka Khaleph
MJ de RM2 et SM2
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Poy
Chevalier


Inscrit le: 21 Mai 2004
Messages: 82
Localisation: Eidolon

MessagePosté le: Lun Oct 04, 2004 4:16 pm    Sujet du message: Répondre en citant

J'utilise aussi les règles de Space Master 2.


sinon, les modifications que j'ai apporté aux règles :

- Possibilité de mettre de l'OB en DB, sur tous les tirs. Il ne s'agit bien entendu pas de "parer" la balle, ou d'esquiver le laser, mais d'etre tres mobile dans le combat, gènant ainsi la visée de l'adversaire. Bien entendu, il faut avoir connaissance de l'attaque pour pouvoir faire ça.

- Décompte des munitions. J'ai arbitrairement décidé en accord avec moi même que les armes energetiques avaient une capacité de 20 coups pour les armes de point, 100 coup pour les fusils, et illimité pour les "heavy-one" (avec un réacteur thermo-nucléaire dans le dos). Une raffale utilise 30 unité. Je maitrise actuellement une partie, et je verais à l'usage si ce n'est pas trop incapacitant pour les joueurs (dur dur de décompter les coups Smile )

- J'ai aussi divisé le nombre d'attaque par 2 dans le round : objectivement, 99% des armes tir deux fois. celle qui ne tire qu'une fois dans les règles se retrouve à tirer un round sur 2 (arme anti véhiculaire principalement).

- Autre petite règle maison: les joueurs ne peuvent avoir qu'un seul type de champ energetique autour d'eux : il leur faut choisir entre bouclier / contre mesure electronique / anti-grav ...

- Les boucliers : ils mettent 1 round entier à etre effectif, sont de véritable phare pour tout ce qui est detection electronique (scaner). d'un point de vue durée de fonctionnement, c'est une scène (apres, ils chauffent). Evidement, sur un fumble, ils ne s'allument pas (et là, on prie).

- Grenades ! (Fire in the Hole ! Very Happy ) : je suis toujours embetté avec les grenades. J'utilise pour l'instant une pseudo regle maison pour le lancer : en gros, sauf fumble ou lancer tres difficile, la grenade va où on veut. Pour l'explosion, il y a une chouette table :
je lance le jet qui va bien, +100 pour le point blanc (50 pour le second rayon, 10 pour le suivant), +10*mk de la grenade - bouclier = aie aie aie !
par contre, bien entendu, quelqu'un qui porte des grenades a interret à pas se prendre une raffale.......

voilà, il y a longtemps que je n'avais pas maitrisé à spacemaster, donc, je vais surement retrouver des situations où les règles ne me satisfont pas. J'improviserais Very Happy
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
Messages: 504

MessagePosté le: Lun Oct 04, 2004 7:00 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Poy a écrit:
J'utilise aussi les règles de Space Master 2.


Je réponds, mais je n'utilise pas SM (donc : grain de sel, et tout ça).

Poy a écrit:
- Possibilité de mettre de l'OB en DB, sur tous les tirs. Il ne s'agit bien entendu pas de "parer" la balle, ou d'esquiver le laser, mais d'etre tres mobile dans le combat, gènant ainsi la visée de l'adversaire. Bien entendu, il faut avoir connaissance de l'attaque pour pouvoir faire ça.


Je peux me tromper, mais il me semblait que c'était déjà le cas dans RM/SM... à condition d'avoir du couvert à proximité. Si quelqu'un peut vérifier...

Poy a écrit:
- Décompte des munitions. J'ai arbitrairement décidé en accord avec moi même que les armes energetiques avaient une capacité de 20 coups pour les armes de point, 100 coup pour les fusils, et illimité pour les "heavy-one" (avec un réacteur thermo-nucléaire dans le dos).


Je ne sais pas pour vous, mais ces histoires de réacteur nucléaire miniature dans le dos, je n'aimerais pas trop : autant je n'aurais pas d'état d'âmes de bosser dans une centrale, autant me promener avec une pile nucléaire dans un sac... Je préfère de beaucoup les cellules énergétiques et les batteries, c'est un peu moins dangereux à mon goût Smile

Poy a écrit:
Une raffale utilise 30 unité. Je maitrise actuellement une partie, et je verais à l'usage si ce n'est pas trop incapacitant pour les joueurs (dur dur de décompter les coups Smile )


Loin de moi l'idée de critiquer, mais la plupart des armes modernes ont un "setting" de rafale courte qui délivre trois tirs en cadence très rapide : le recul est insignifiant, donc la précision est bonne et les trois tirs sont efficaces; et ça réduit beaucoup le gaspillage de munitions.
Après, il y a les rafales longues, qu'on peut diviser en deux types :
- le tir de masse : plusieurs cibles rapprochées et à découvert, on tire dans le tas pour en blesser un maximum. Au PM, ça fait entre cinq et dix coups pour une rafale de ce type, avec une efficacité très modérée.
- le tir d'appui ("suppressive fire"), dont l'objectif n'est pas de toucher quelqu'un mais surtout de faire baisser la tête à tout le monde. Là, la "consommation" dépend uniquement de la cadence de tir, de la zone à couvrir et du temps qu'on veut passer à la couvrir.

Donc, à mon avis, il faut au minimum que les règles de tir en rafale gèrent correctement ces trois cas. A mon avis, on a une conso de 3 coups dans le premier cas, de ~6-10 dans le second, et variable en fonction des paramètres indiqués ci-dessus dans le troisième.
Pour les chances de toucher et les dégâts, je donnerai un bonus au toucher pour le premier cas avec une augmentation des dégâts, un bon malus au second mais une possibilité de "passer en revue" plusieurs adversaire, et un moral check pour le troisième Smile

Voilà, voilà...
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Poy
Chevalier


Inscrit le: 21 Mai 2004
Messages: 82
Localisation: Eidolon

MessagePosté le: Mar Oct 05, 2004 10:53 am    Sujet du message: Répondre en citant

voriigkye a écrit:
Je ne sais pas pour vous, mais ces histoires de réacteur nucléaire miniature dans le dos, je n'aimerais pas trop : autant je n'aurais pas d'état d'âmes de bosser dans une centrale, autant me promener avec une pile nucléaire dans un sac... Je préfère de beaucoup les cellules énergétiques et les batteries, c'est un peu moins dangereux à mon goût Smile


En fait, le réacteur nucléaire portatif (quelle belle invention) n'est nécéssaire que pour les armes lourdes. Pour prendre une analogie avec des armes actuelles, ce serait l'équivalent d'une mitrailleuse lourde sur trépied, au lieu d'avoir une caisse de munition avec des bandes de cartouches, tu as ton réacteur perso (c'est plus classe, non ? Smile )



voriigkye a écrit:

...la plupart des armes modernes ont un "setting" de rafale courte qui délivre trois tirs en cadence très rapide ... Donc, à mon avis, il faut au minimum que les règles de tir en rafale gèrent correctement ces trois cas...


Je suis d'accord sur le principe. il y a beaucoup a faire pour gerer correctement les tirs en rafale, il faudrait revoir tout ça, et tester la jouabilité.
J'ai pris cette regle simpliste pour 2 raisons :
- Mes joueurs ne sont pas des professionnels du calcul. Je sent que je vais en perdre un certain nombre si je me lance dans des customisation de regle en fonction du nombre de balle tirée Wink
- Je suis parti du principe de permettre 3 rafales sans avoir besoin de recharger. C'est un moyen comme un autre de limiter la puissance du groupe en combat. Une rafale bien placée est vraiment dévastateur.
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Ratafia
Baron


Inscrit le: 24 Mai 2004
Messages: 450
Localisation: Ailleurs... loin...

MessagePosté le: Mar Oct 05, 2004 6:39 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Vous allez rire, mais pour Spacemaster j'ai adapté mon initiative-20 en y ajoutant évidemment les "temps" des armes... Mais je ne l'ai jamais testé... Y'a longtemps que je n'ai plus de joueurs pour Spacemaster !
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Forum Hârnique
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