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RMU
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Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Lun Avr 22, 2013 1:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

voriigkye a écrit:
Zut a écrit:
Je suis moi aussi déçue par RMU. Trop de stats, stats potentielles, élimination des training packages, etc. Il m'aurait semblé plus judicieux de combiner RMU et HARP. J'aime les tables de coups critiques de RM et le système de sorts avec les listes et où le coût en magie peut varier d'une profession à l'autre, mais j'aime aussi les «scalable options» de HARP.

J'avais fait une remarque sur le forum RMU qui disait en substance que la création de personnage devrait s'articuler sur des "packs" combinables, qui serait un peu les pendants RM du système de carrière de Warhammer, et qu'on pourrait ainsi créer des PJs (et des PNJs) simplement par addition de packs.

J'avais aussi fait quelques remarques sur l'harmonisation du système (pourquoi avoir certains sous-systèmes qui requièrent un jet, d'autres deux jets de la même personne, d'autres deux jeux de deux personnes différentes, et d'autres encore trois jets de deux personnes différentes ?), et qu'avoir, par exemple, tous les sous-systèmes qui utiliseraient un jet opposé (avec un "jet à 50" pour les oppositions passives) rendrait le système plus lisible (remplacer le jet de critique par quelque chose qui se rapprocherait d'un RR contre grobobo :p, et qui lirait la table de critique... simplement inversée). Supprimer un des deux jets de dés pour la magie (casting roll + BAR/EAR, ça fait un de trop). Réduire le nombre de compétences à l'essentiel et adopter un mécanisme d'aspects pour modéliser les spécialisations autant que les restrictions. Idéalement, supprimer la différence entre manoeuvres statiques et dynamiques et avoir une seule résolution quelque soit l'action.

Bref, essayer d'avoir un système qui, partant du principe RM (d100 OE et quelques tables), arrive à se débarrasser de son acne et de ses verrues et arrive enfin à une certaine maturité : s'appuyer sur les principes sains, revenir aux fondamentaux.


Je plussoie totalement. Particulièrement en ce qui concerne le fait d'homogénéiser le système.

voriigkye a écrit:
Inutile de dire que j'ai eu assez peu de succès Very Happy


C'est navrant. C'est pas comme ça qu'ils vont le connaitre, le succès...
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Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Lun Avr 22, 2013 1:20 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Mais clairement, les forums ICE sont fréquentés par des hardcore RMistes, arcboutés sur [...] le fait que, s'il n'y a pas six compétences différentes pour six variantes de la même activité, ce n'est pas un "vrai jeu".


A l'époque RM2 démarrait avec peu de skills.
Puis vint Le Compagnon 2, autrement dit le Mal, et le jeu qui initialement était supposé être une alternative plus homogène à ADD1 a commencé à sérieusement se chier dessus.

Quand on dit que le mieux est l'ennemi du bien...
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Julien
Champion


Inscrit le: 27 Oct 2008
Messages: 197
Localisation: Région parisienne

MessagePosté le: Mer Mai 01, 2013 5:06 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Disons que RMSS allait dans le bon sans après ça, pour peu qu’on prenne l’initiative de dégager les compétences redondantes.

Mais oui, la multiplication des compétences c’est mal.
Math simples/math avanceés par exemple. Ça ne sert à rien. Une seule compétence, et ensuite en travaille sur les seuils de dificulté.

De même, le coup d’avoir une compétence par arme, c’est du délire. Parce que, c’est bien connu, la différence entre une masse et un marteau c’est ultra handicapant…

Quand à la création de personnage, je ne comprends pas POURQUOI il y a encore des niveaux et des professions. C’est aberrant.
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Rédacteur du khronographe
Rédacteur pour le Guild Companion (www.guildcompanion.com)
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
Messages: 504

MessagePosté le: Ven Mai 03, 2013 8:06 am    Sujet du message: Répondre en citant

Julien a écrit:
Mais oui, la multiplication des compétences c’est mal.
Math simples/math avanceés par exemple. Ça ne sert à rien. Une seule compétence, et ensuite en travaille sur les seuils de dificulté.

En fait, plus prosaïquement, j'aurais supprimé maths simples. Après tout, si c'est simple, pourquoi on s'emm*** à lancer des dés pour ça ?
La seule compétence qui puisse valoir le coup, c'est la seconde, et encore, on se demande pourquoi ça existe vu que ça ne pourra pratiquement servir que de plot device... mais bon, RM est fait ainsi.

Citation:
De même, le coup d’avoir une compétence par arme, c’est du délire. Parce que, c’est bien connu, la différence entre une masse et un marteau c’est ultra handicapant…

J'imagine que ça dépend à quel niveau on se bat. Au niveau paysan qui vient de prendre le manche, un marteau, une masse ou autre chose, ça ne doit faire aucune différence. En revanche, quand on arrive au niveau des techniques avancées, oui, il y en a une, il n'y a qu'à voir les techniques qui étaient enseignées à la Renaissance pour le combat à la hallebarde - impossible de remplacer ladite hallebarde par une arme "similaire"...
Mais le problème n'est pas de savoir si c'est réaliste ou pas, le problème est plutôt de savoir si on s'en sert ou pas. Finalement, quelqu'un qui ira apprendre dans une école de combat spécialisée apprendra des techniques spécialisées. Quelqu'un qui apprend "sur le tas" apprendra des tas de choses élémentaires, mais peu de fioritures. Finalement, il vaut mieux avoir des compétences qui sont des "styles de combat" (et un moyen de les définir, avec ce qu'ils recouvrent - quelles armes, quelles armures, quels avantages et faiblesses, quels "coups spéciaux"...) plutôt qu'avoir des compétences d'armes et ne pas savoir comment elles sont arrivées là.
Ca ne fait pas moins de compétences, ça fait juste moins de compétences par perso, et c'est finalement ça qui est important.

Citation:
Quand à la création de personnage, je ne comprends pas POURQUOI il y a encore des niveaux et des professions. C’est aberrant.
Va dire ça à Wizards, qui fait son beurre avec D&D depuis qu'ils ont racheté la licence à TSR. Ou à Paizo, qui a fait de Pathfinder son cheval de bataille avec un certain succès. Ou à tous ceux qui publient des rétroclones. Ou même, si on fait un peu d'abstraction, à un truc comme Apocalypse World, qui n'a certes pas de classe mais des archétypes dont on ne peut pas sortir - et qui fonctionne très bien avec.

L'idée de classes et de niveaux, ce n'est pas une aberration, c'est un choix de design. Et, apparemment, ça se vend encore plutôt bien. Le reste, c'est comme la littérature, tous les goûts sont dans la nature.

Ce qui me dérange plus, c'est le fait que la structure de classes, la gestion des niveaux, n'ait pas évolué d'un iota depuis RM premier du nom. Même D&D, tout en restant dans ce principe classe+niveau, a expérimenté avec la structure de classe, ce qu'on apprenait à chaque niveau, la part de l'acquis de classe par rapport à ce qui vient d'autre chose et ce qui est automatiquement appris (ou apprenable) par tous sans distinction... bref, Wizards ne s'est pas endormi sur son système, alors que ICE ne fait que rabâcher le sien sans vouloir expérimenter. La seule semi-nouveauté était la notion de catégorie et de package dans RMSS. Ca fait peu, et c'est loin - et ce n'est plus dans la nouvelle mouture.

Pour moi, RM a toutes les caractéristiques d'un auto-rétroclonage. Et je ne vois pas comment il pourrait satisfaire quelqu'un d'autre que la poignée d'irréductibles qui le vénèrent encore. Vu sous cet angle, RMU est logique.

Plus fait pour moi, mais logique :p
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Mando
Loremaster


Inscrit le: 18 Juin 2004
Messages: 677
Localisation: Paris

MessagePosté le: Ven Mai 03, 2013 9:47 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Le couple classe + niveau est un moyen, certes abstrait, de border le développement des personnages et d'éviter les dérapages à l'intérieur de systèmes pourtant ouverts. Dans HARP, on peut quasiment supprimer le concept de niveaux, mais on doit malgré tout garder un nombre max de rangs pour les skills en fonction du nombre de DPs obtenus.

Bidouillant depuis quatre-cinq ans des systèmes sans classes et sans niveaux, j'y retrouve malgré tout des concepts différents mais qui poursuivent le même but. Par exemple, dans FATE/Fudge, la pyramide des compétences dont le niveau max est fixé par un nombre de phases de développement. Les noms sont différents, mais on pourrait appeler une étape un niveau sans grande perte Smile

En ce qui concerne les classes, on est dans l'équilibrage : si tu peux faire ça, tu ne peux pas faire cette autre chose, ou alors elle te coûte "plus cher". Si on ne le fait pas, on a souvent tendance à se retrouver avec un groupe composé de guerriers/mages/voleurs... Et dans ce cas, doit-on "récompenser" le joueur qui veut juste jouer un voleur, sans sorts et sans grandes capacités de combat de mêlée ? Ne risque-t-il pas de se faire ch*er en jeu ?

Le free style total serait possible dans l'absolu, si les joueurs étaient TRES raisonnables. Comme ce n'est pas le cas, on bride Smile
_________________
.: Fred, aka Mando :.
AJT - Club de Jeux de Rôles - Paris 14°
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RichardTherian
Ecuyer


Inscrit le: 19 Mar 2010
Messages: 26

MessagePosté le: Lun Juil 22, 2013 10:43 am    Sujet du message: Répondre en citant

Hola !!

Pas d'accord du tout en ce qui concerne les compétences et en particulier le comp2.

Lisez ce que font ces compétences avant de les décrier.

Math de base ce sont celles que nous utilisons nous.

Math avancé ce sont les équations, les formules complexes à la Einstein ce que dans nombres de Mondes personne ne connait.

Il n'y a donc absolument pas deux compétences pour la même chose mais ils ont essayé de décrire TOUTES les compétences que nous pourrions trouver dans TOUS les types de Mondes (Médiéval techno , Japanisan Shaolin...)

Par exemple dans mon Monde pas de Math avancée pas d'adrénales car pas d'Arts Martiaux...

Ce système permet de faire des personnages hauts en couleurs qui n'ont aucune capacité de combat.

Évidement on s'éloigne de ADD dans le sens ou ce n'est plus le trip Monstre / Trésors. Et ou on n'engage plus un combat sans que ce ne soit le dernier choix possible.

Reste un problème -> c'est lourd et long de faire un perso / PNJ du coup.

La solution : j'ai finalisé une feuille automatique que j'avais trouvé sur le net. On rentre race niv profession carac et on dépense ses points de dev niveau par niveau.

On divise par 2 le temps passé.

De plus j'ai crée plusieurs dizaines de PNJs avec cette feuille par classe puis niveau par niveau ex Magicien urbain niv 1 Magicien urbain niv 2 ect...

On se rends vite compte que lorsque nous MJ donnions des bonus "à la louche" on est souvent 3 à 5 fois plus haut qu'ils ont sur leur niveau supposé !!!!

En fait c'est comme dans le vie, des points on en a jamais assez pour prendre toutes les compétences que l'on voudrait et au niveau que l'on voudrait.

Je vais mettre dans les semaines / mois qui viennent tout cela disponible gratuitement bien sur. En attendant les impatients peuvent m'envoyer un MP je les contacterai.

Richard
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Amras
Chevalier


Inscrit le: 10 Oct 2007
Messages: 65

MessagePosté le: Mar Juil 23, 2013 8:44 am    Sujet du message: Répondre en citant

RichardTherian a écrit:
Hola !!

Pas d'accord du tout en ce qui concerne les compétences et en particulier le comp2.

Lisez ce que font ces compétences avant de les décrier.

Math de base ce sont celles que nous utilisons nous.

Math avancé ce sont les équations, les formules complexes à la Einstein ce que dans nombres de Mondes personne ne connait.


Reste que les situations de jeu où l'on utilise Math Avancé ne sont pas pléthore...

RichardTherian a écrit:

La solution : j'ai finalisé une feuille automatique que j'avais trouvé sur le net.


Il me semble que celle de MathHatt était vraiment pas mal dans le genre!

RichardTherian a écrit:

On se rends vite compte que lorsque nous MJ donnions des bonus "à la louche" on est souvent 3 à 5 fois plus haut qu'ils ont sur leur niveau supposé !!!!


Toi aussi tu fais parti de ces MJs trop généreux Razz

RichardTherian a écrit:
Je vais mettre dans les semaines / mois qui viennent tout cela disponible gratuitement bien sur.


Ca fait plaisir de voir qu'il y a encore quelques personnes qui jouent à Rolemaster Smile



En tous cas, je suis curieux de voir ce que va donner cette 5ème ed de RM et si ce jeu et ICE vont perdurer encore longtemps!
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RichardTherian
Ecuyer


Inscrit le: 19 Mar 2010
Messages: 26

MessagePosté le: Mer Juil 24, 2013 10:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Oui pas Pléthore du tout comme utilisation, en fait dans presque aucun monde médiéval nous n'allons l'utiliser.... Sauf un cross over ou "les Dieux" ne sont pas des Dieux mais une Civilisation plus avancée (extra terrestre type humains ou pas) et dans ce cas les "étranger infiltrés" peut être certains la connaitrons pour calculer leurs coordonnées hyper espace.

Voilà ou je veux en venir : Rôlemaster Manuels de bases + Compagnons permet de TOUT faire. Quelque soit le type de monde, psion etc...

Donc il ne faut pas considérer (à mon avis) que des compétences font doublons car si on relit leurs descriptions on se rends compte que non la plupart du temps.

En revanche selon le contexte de jeu (PAS Japon Médiéval -> PAS d'adrenales et au Yadojutsu pour dégainer en un éclair).

En un mot il peut TOUT mais vouloir TOUT prendre mène au surdosage de règles et données.

Je garde les Basiques à savoir :

1 retirer les compétences qui n'ont pas lieu d'être dans mon Monde

2 garder -> le jet sans limite
-> les critiques pour avoir peur de mourir tout le temps

3 la table des manœuvres
"tu veux escalader cette paroi "très difficile" d'accès ?"

Bon jet sans limite + bonus d'escalade
échec = chute
un résultat affichant un % indique à quel proportion de l'obstacle tu ne parviens plus à progresser -> pour aller plus loin un autre jet mais à une difficulté de plus (risqué !!! Shocked ) ou redescendre un jet une difficulté de moins (tu viens de passer par là après tout).

cela se décline de façon logique pour toutes les compétences

Rôlemaster peut se résumer à ceci :

Assez de compétence pour faire n'importe quel type de personnage que l'on imagine. Le jet sans limite Les critiques La table des manœuvres / compétences.

On est quand même très loin de la caricature qui veut qu'il faille connaitre un annuaire de règle pour régler une petite action.

Mais je reconnais volontiers que si je donnes mes bouquin à un MJ débutant sans lui expliquer tout çà (c'est un peu fouilli Rôlemaster) il va laisser tomber (ou alors il est fou ). Rolling Eyes

Ou puis je trouver la feuille automatisée dont tu parles car si c'est la même j'aimerais le remercier je n'ai pas trouvé son Auteur.
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Amras
Chevalier


Inscrit le: 10 Oct 2007
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MessagePosté le: Jeu Juil 25, 2013 1:11 pm    Sujet du message: Répondre en citant

RichardTherian a écrit:
Mais je reconnais volontiers que si je donnes mes bouquin à un MJ débutant sans lui expliquer tout çà (c'est un peu fouilli Rôlemaster) il va laisser tomber (ou alors il est fou ). Rolling Eyes


Surtout RM2... Les bouquins ne donnent vraiment pas envie d'y mettre le nez (je sais de quoi je parle, c'est la version à laquelle je joue ^^ )

RichardTherian a écrit:
Ou puis je trouver la feuille automatisée dont tu parles car si c'est la même j'aimerais le remercier je n'ai pas trouvé son Auteur.


Voilà Wink

MathHatt a écrit:
Salut et bienvenue Wink
Tu remplis les fiches à la main ?

Personnellement je suis passé il y a un moment aux fiches excel, je ne remplis plus jamais rien à la main. Tu peux y jeter un oeil ici :
http://mathhatt.free.fr/jdr/rm/fiches/Creation_RMSS_SW6.1.zip
(note: c'est pour le système RMSS)
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RichardTherian
Ecuyer


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MessagePosté le: Jeu Juil 25, 2013 3:51 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Non ce n'est pas celle ci.

Celle que j'ai trouvé donne les compétences déjà écrite et modifie instantanément les cout dev et bonus niveau en fonction de la classe que l'on rentre.

° elle calcule toute la ligne DM carac (on rentre ses caracs une fois et elle calcule pour toutes les comp) bonus niveau bonus magique bonus divers et enfin total

MP moi et je la mets à disposition

Richard
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MathHatt
Loremaster


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MessagePosté le: Jeu Aoû 01, 2013 4:40 pm    Sujet du message: Répondre en citant

RichardTherian a écrit:
Non ce n'est pas celle ci.

Celle que j'ai trouvé donne les compétences déjà écrite et modifie instantanément les cout dev et bonus niveau en fonction de la classe que l'on rentre.

° elle calcule toute la ligne DM carac (on rentre ses caracs une fois et elle calcule pour toutes les comp) bonus niveau bonus magique bonus divers et enfin total


La mienne aussi Wink
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Amras
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MessagePosté le: Mar Avr 19, 2016 7:25 am    Sujet du message: Répondre en citant

Quelqu'un a des nouvelles de RMU ? Ca fait déjà quelques années que les playtests ont commencés...
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Amras
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Inscrit le: 10 Oct 2007
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MessagePosté le: Jeu Oct 24, 2019 7:14 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Toujours aucune nouvelle d'une éventuelle sortie officielle de RMU j'imagine...?
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Amras
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Inscrit le: 10 Oct 2007
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MessagePosté le: Lun Déc 05, 2022 7:37 am    Sujet du message: Répondre en citant

Et voilà, RMU est enfin sorti !
Manque plus que la VF ! Very Happy [/img]
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MathHatt
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Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Mar Déc 20, 2022 11:44 pm    Sujet du message: Répondre en citant

J'attends la possibilité d'avoir une version imprimée pour le commander.
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