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Anima: qui joue à ça?
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black flag
Marquis


Inscrit le: 26 Aoû 2007
Messages: 874

MessagePosté le: Sam Avr 02, 2011 7:09 pm    Sujet du message: Anima: qui joue à ça? Répondre en citant

Il y a peu de temps, je me suis acheté Anima et j'ai été satisfait du système. Bon, je n'ai fait qu'une seule partie pour l'instant mais je vais en faire une autre samedi prochain.
Le système est très proche de RM/HARP et devrait plaire à plus d'un ici.
donc, je me tiens pret à toutes discussions à ce sujet.
Bizes les gars !
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Sam Avr 02, 2011 7:29 pm    Sujet du message: Re: Anima: qui joue à ça? Répondre en citant

Pour faire court, qu'est-ce que tu répondrais à la critique de Thom', sur le grog ? http://www.legrog.org/jeux/anima/anima-fr

Il a bien mis en avant ce qu'il considérait comme des défauts à Anima et cela m'a vacciné direct. Déjà, que je trouve que Rolemaster s'éparpille entre les méthodes de résolution (JR, M&M, MS)...

Pourtant, le jeu pourrait me plaire (et je n'ai rien contre les gonzesses à gros seins en bikini cotte de mailles).
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black flag
Marquis


Inscrit le: 26 Aoû 2007
Messages: 874

MessagePosté le: Sam Avr 02, 2011 8:04 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je lirai en profondeurs ses critiques qui me semblent un peu abusées.
Moi le jeu j'aime. J'en reparlerai promis car je suis à l'apéro. En tout cas la vanne "gonzesses en bikinis" est abusée.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Sam Avr 02, 2011 9:03 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Merci, ton retour va bien m'intéresser !
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sailor
Champion


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MessagePosté le: Dim Avr 03, 2011 8:50 pm    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai fais quelque parties. J'ai, il faut le dire, la chance d'avoir au moins 3 bon MJs Anima dans l'asso.
Les persos sont TRES balaise dès le niv1. Les Pnjs aussi! C'est haut en couleur, les Pjs sont des Héros, avec un grand H.
On a eu un peut de mal à garder un ambiance serieuse vu les exploits realisé ( 2,3 coups vaiment trop).
Si on m'en repropose je suis OK à tout les coups!
_________________
http://www.dragonstresorsetcontes.org/
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black flag
Marquis


Inscrit le: 26 Aoû 2007
Messages: 874

MessagePosté le: Lun Avr 04, 2011 9:03 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je remets ici sa critique pour plus de simplicité
En avant-propos, je dirai l'agréable surprise qu'a été pour moi la découverte d'Anima sur l'étalage de mon vendeur de jdr préféré. Au milieu de la morosité ambiante du jdr francophone, on ne peut que saluer l'effort qui consiste à nous proposer un si bel écrin. Malheureusement, ma déception est à la hauteur de la qualité de l'écrin, et de mes attentes.

Mes attentes, elles étaient celles-ci : un système alliant les forces de Donj' (système de classe et de progression des personnages) et de Rolemaster (système de compétences et de résolution). Le tout dans un univers légèrement teinté de mangas et de jeux vidéos type Final Fantasy. Et malheureusement, si l'intention semblait être celle-ci, je trouve pour ma part que le jeu n'atteint aucun de ses objectifs.

1. La Forme

Il n'y a pas à dire, le bouquin en jette. Quadrichromie, papier de qualité, jolies illustrations abouties. On sent des artistes talentueux, il faut quand même le reconnaître. Et le produit, en tant que livre, est plus que satisfaisant.

Oui mais voilà...

C'est bien beau d'être talentueux, mais si c'est pour passer son temps à dessiner des guerrières ou des invocatrices en bikini de mailles, franchement, je vois assez peu l'intérêt. Aux dernières nouvelles, les mangas ne se limitent pas aux jolies filles à gros nénés. Du coup, voir un jdr illustré de la sorte, j'appelle ça une régression. A moins que, dans le fond, les auteurs et éditeurs connaissent bien mieux les acheteurs que moi, et aient décidé de revenir aux trucs qui font vendre, ce en quoi ils n'auraient pas tord, au fond. Personnellement, j'ai passé l'âge de m'extasier sur ce genre de choses, et ça provoque plus une réaction de rejet qu'autre chose.
Bon là il abuse au niveau des illustrations. Je pense que certaines critiques sont purement de la couille en barre. Il n'y a pas des jeunes filles en bikinis partout: il y en a une en page 21 ensuite non. Je ne comprends pas sa critique.
Ensuite, vient la mise en page. Certains diront "simple et efficace", et prétendront qu'elle est sobre et lisible. Là encore, je suis tout sauf convaincu. Les tableaux, ça va deux minutes, mais quand ça s'accumule à ce point, c'est juste inutilisable, ou alors, l'écran, il va avoir sept ou huit pans, ce qui peut aussi être une option. Qui plus est, le livre ne propose aucun index des tables en question, grosse faute pour un jeu de ce type. Et, dans le fond, la mise en page, elle n'est pas du tout lisible, dès que ça devient primordial. Exemple : la description des effets ki. S'y retrouver dans cet arc-en-ciel de titrages est tout simplement impossible, à mon avis. C'est d'autant plus dommage que par ailleurs, c'est bien fait : pour la magie, par exemple.
Le jeu a plein de tableaux certes, mais je ne vois pas le problème quant à leur utilisation. Ce meneur doit être guidé tel un enfant lors de ses premiers pas j'imagine. C'est navrant. Pour ce qui est des pouvoirs Ki je ne vois pas (ça c'est drôle) leur difficulté de lecture.
Enfin, la traduction. Je sais la difficulté de traduire cette quantité de signes, donc je me limiterai à ce niveau sur l'acidité de la critique. Mais la traduction n'est clairement pas du plus haut niveau, il faut le concéder.
Demeurent des coquilles il est vrai mais bon: pas de quoi fouetter un orc.
2. Le Système

En commençant ma lecture, j'avais vraiment un a priori positif, sans que la "lourdeur" supposée d'un système ne me pose plus de problème que cela. Ma déception ne vient vraiment pas d'une lourdeur, que certains attaqueront sans doute (à tord, car les mécanismes de base sont simples, en fait). Elle vient d'une incohérence totale de ces systèmes. Car ce n'est pas un mais plusieurs systèmes qu'on trouve dans ce jeu.
Personnellement je ne vois pas le problème: un pote à moi qui est MJ à Rolemaster trouve que des différents systèmes pour des différents pouvoirs c'est mieux. Je le pense aussi.
Qui plus est, avec des incohérences sans fondement entre chaque sous-système. Anima me donne l'impression d'avoir été écrit à vingt ou quarante mains, sans qu'une poigne solide donne une vraie direction à suivre. Chaque auteur y va donc de ses petites préférences dans la partie qu'il développe, sans se soucier de ce que les autres parties décrivent.
Je ne trouve pas d'incohérences flagrantes.
Ce système me semble donc, en l'état, inutilisable. Je le juge moins cohérent qu'un truc comme Donj', et de loin, de très loin. Exemple, qui peut sembler anodin mais que je trouve extrêmement parlant : si je vous demande le bonus / malus "standard" à Anima ? Laissez tomber, vous ne trouverez jamais. Selon le chapitre, on ajoute des +30, des +20, des +40, des -10, des -30, etc.
Les malus sont très rares vu que ce sont des difficultés à atteindre (genre 80, 120, ets...). Il n'y a qu'une seule table de résolution des difficultés. Les malus concernent en gros les malus armure ainsi que les perceptions (brouillard, pluie ou nuit...). Rien de bien sorcier.
Or, comme toutes les tables ne tiendront pas sur un écran, certaines vont forcément manquer.
Là je suis d'accord.
A partir de là, pour moi, un bon système est un système qui permette de retrouver "au jugé" une règle en cours de partie, sans avoir à ouvrir le bouquin. Là, c'est juste impossible. Ca varie tellement d'un chapitre à l'autre que j'ai eu l'impression de lire quatre ou cinq jeux différents.
Faire au jugé est facile pour quelqu'un ayant un cerveau et qui n'hésite pas à l'utiliser. Je ne comprends pas son blocage.

Autre exemple : les caractéristiques sont évaluées sur 10, les compétences sur 100. Pour tester une caractéristique, il faut faire le moins possible avec un d10, pour une compétence, le plus possible, avec un d100. La plupart du temps, c'est un jet ouvert, sauf pour quelques exceptions, dont les résistances (l'équivalent des jets de sauvegarde, bref, une règle qui n'est pas du tout anodine). Franchement, je suis le seul à trouver qu'un bon système est un système avec une procédure de résolution unique ?
J'aime les jeux à résolution unique mais ici ça change car beaucoup de jeux sont comme cela. Moi je ne m'en plaints pas.
Pourquoi tout cela n'a pas été fait via des jets ouverts sur d100 ? Je passe sur le fait que les jets ouverts évoluent avec le temps et avec l'expérience des protagonistes. Typiquement le genre de truc systémique qui ne marche jamais avec 90% des rôlistes que je connais, et qui amènent à la table les mêmes questions en boucle : "euh, là, je relance sur 92 ou sur 93 ?"
Donc ses joueurs sont des débiles. Il n'est pas très dur de retenir que le jet de dé ouvert se fait sur 90 une première fois puis 91 en cas de jet encore ouvert puis 92, etc...
Bref, les quelques bonnes idées (les voies magiques et le choix des sorts, par exemple) sont couvertes par un fatras abominable d'incohérences que je trouve pire encore que dans Donj' (ça vous pose le niveau, parce que même pour ce dernier, il m'a fallu du temps avant d'accepter et comprendre certains trucs).
Discours trop abscons.
Après le système de résolution, passons à la création de personnages. Personnellement, c'est la première fois (allez, je suis sympa, la deuxième, le précédent étant Crimson Empire) que je lis une création de perso aussi confuse et incompréhensible. Le jargon tutoie les abbréviations, et tout cela finit en un fatras abscons, dont le MJ ne s'extraira qu'avec la plus grande des difficultés.
Faut être un crétin pour ne pas les apprendre et comprendre. Ce n'est pas FAC de médecine mais un jdr...
Et à mon avis, une ou deux grosses lectures du bouquin au moins sont nécessaires pour ce faire.
Comme avec n'importe quel jdr AMHA.
Or, on sait très bien que ce chapitre est LA partie qui doit être assimilable facilement et directement, y compris par les joueurs, dans la mesure où ce sont eux qui créent des persos... Et bien, avec Anima, j'ai le sentiment que les joueurs ne s'en sortiront pas plus que leur MJ. Et à mon avis, ils mettront quelques parties avant de se rendre compte que le perso qu'ils ont mis deux nuits à créer est injouable parce qu'ils ont oublié tel ou tel avantage, telle ou telle compétence... En outre, à ce niveau, avec l'accumulation des "sous-systèmes", l'information est considérablement répartie, ce qui accroît encore la difficulté d'avoir une vision d'ensemble cohérente (et le risque de voir son bouquin se transformer en feuilles volantes).
Créer un perso n'est pas long, surtout s'il ne prend pas de pouvoir; comme dans beaucoup de jdr la durée est dépendante des joueurs qui se tatents pour prendre tel ouy tel pouvoir mais non pas au système lui même.
3. Ce que l'on vend et ce que l'on produit

Je terminerai sur ma principale critique à l'égard de ce jeu : une bonne moitié de ce qui est présenté ou écrit n'est d'aucune utilité. En tout cas, ne me sera jamais d'aucune utilité, à moi, même si je choisissais de mener. En effet, aucun aspect du système ne gère les différences d'échelle (persos débutants, aguerris, héroïques ou quasi-divins). Par défaut, on crée donc un perso niveau 1, et on le fait évoluer, de manière très classique, vers les hautes sphères. Aucun soucis avec ça, personnellement, le cheminement du héros, en méd-fan, je l'assume totalement. Oui mais voilà : les niveaux 1 d'Anima sont de vraies tanches : 600 points de compétence répartis entre une cinquantaine de compétences, ça tient plus du gamin des rues neurasténique que du héros guerrier.
C'est archi faux: les persos sont plus puissants avec leurs caractéristiques et pouvoirs; les pnjs typiques sont présentés et évidement si un MJ s'amuse à mettre des gardes de cité niveau 10 ça va pas le faire. Il y a en gros 15 niveaux et niveau 1 représente quelqu'un d'accompli, niveau 8 héroïque (style Aragorn) et 15 demi dieu. Les pnjs ne sont pas balèzes mais les monstres oui par contre...
Et il suffit de consulter la table des niveaux de difficulté pour comprendre plus en profondeur le problème. Au-delà des niveaux moyen et difficile, jet ouvert ou pas, les persos rateront à peu près tout ce qu'ils entreprendront.
Il faut savoir bien jauger les difficultés et ne pas en mettre des abusées comme beaucoup de MJs font; elles sont bien expliquées et permettent d'accomplir des actions d'éclats. 80 est moyen mais au dessus c'est vraiment pour les actions exceptionnelles.
Et près de la moitié des lignes de la table ne servent tout bonnement pas, à moins de siècles de jeu en continu. Et ça se répercute sur tous les modules du système : les sorts de Haute Magie, les pouvoirs de Ki inaccessibles, les super créatures convoquées par des mages surboostés (d'ailleurs, ils ne se sont même pas donné la peine de donner des exemples, comme quoi, même les auteurs se sont aperçu du problème à un moment donné), etc. etc. Un plein panel d'options ne concernent que des êtres divins ou quasi-divins, êtres qui ne seront pas joués une très large majorité du temps !
Bein justement: il faut jouer (donc monter de niveau) pour profiter de ces pouvoirs. On ne peut juger en première lecture et décider que ça ne marche pas. Il n'y a qu'en forgeant que ...vous connaissez la suite...Bref, on a donc un jeu où le PJ moyen est une tanche, mais où le bouquin s'étale en long et en large sur les pouvoirs quasi-divins. "Il n'y a qu'à augmenter le nombre de points de compétences de départ", me direz-vous. Bien sûr. Sauf que le nombre de points de compétence est lié au niveau et au score de Présence (une division par 20, bref...), que ce score de Présence sert de bonus à toutes les résistances... Le MJ qui souhaite modifier cela n'est donc pas au bout de ses peines. Et pour utiliser ne serait-ce que 20% des délires des auteurs, il faudra les doper considérablement, les persos. Une ptite dose d'EPO n'y suffira pas. La moindre des choses aurait été de fournir aux MJ les moyens de créer des personnages selon certains paliers ou échelles. Savoir combien de niveaux correspondent à un personnage expérimenté, héroïque, divin... Et savoir combien de points il faut répartir environ dans les différents domaines (parce qu'avec les contraintes de répartition des points de compétences, bonjour les maux de tête pour qui voudrait partir de zéro).

C'est de la merde de Troll ce qu'il dit là ! Le jeux est classé "Dark fantasy" avec beaucoup de pouvoirs à la clef (pas comme Warhammer donc) mais le monde est somme toute normal: pas ou peu de créatures étranges (sauf dans la Veille, sorte de dimenbsion onirique parallèle...) sur Gaïa il n'y a quasiment aucun monstre et que des pnjs humains (ou presque...) donc normaux ce qui rend les pjs bien puissants au vu de leurs capacités.
Au final, Anima est donc une énorme déception. Personnellement, un système peut être complexe, ça ne nuit pas à mon plaisir. J'ai pratiqué des jeux comme Polaris ou Rolemaster sans jamais être gêné par le système. Par contre, il y a deux choses que je ne pardonne guère à un système de jeu de rôles : les fait d'être inutilement complexe, et celui d'être incohérent. Et selon moi, Anima est à la fois incohérent et inutilement complexe. Dommage. Un si bel écrin...
Bon, je pense l'inverse. Mais beaucoup de jeux sont critiqués par des boulets (comme pour Anoë par exemple).
Signé: le JP Coffe du JDR Twisted Evil


Dernière édition par black flag le Lun Avr 04, 2011 11:23 pm; édité 3 fois
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Jehan de Montpéril
Vicomte


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Messages: 551

MessagePosté le: Lun Avr 04, 2011 10:03 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Tu as mis toutes les critiques en dessous de celle de Thom' (cela risque de faire un peu trop de points sur lequel répondre !).
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black flag
Marquis


Inscrit le: 26 Aoû 2007
Messages: 874

MessagePosté le: Lun Avr 04, 2011 11:24 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Jehan de Montpéril a écrit:
Tu as mis toutes les critiques en dessous de celle de Thom' (cela risque de faire un peu trop de points sur lequel répondre !).


Rectifié mon gars Wink
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Mar Avr 05, 2011 12:57 am    Sujet du message: Répondre en citant

black flag a écrit:
Jehan de Montpéril a écrit:
Tu as mis toutes les critiques en dessous de celle de Thom' (cela risque de faire un peu trop de points sur lequel répondre !).


Rectifié mon gars Wink


Ouach ! Tu n'y vas pas avec le dos de la cuillère... Bon, je comprends mieux certains points, genre les seuils variables à atteindre qui expliquent la rareté des malus. Merci beaucoup du retour !
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Evensnalgonel
Ecuyer


Inscrit le: 20 Juin 2010
Messages: 46
Localisation: Aix les Bains, Savoie

MessagePosté le: Mar Avr 05, 2011 1:08 pm    Sujet du message: Répondre en citant

On sent effectivement que tu n'es pas d'accord avec l'autre personne, c'est le moins que l'on puisse dire. Bon, après les goûts et les couleurs...
Tout d'abord, je précise que je n'ai pas lu ou même vu ce jeu (juste un peu entendu parlé par un collègue qui l'avait), donc je ne peux absolument pas préjugé de ses qualités et défauts....
Cependant, il y a et il y a toujours eu plusieurs écoles de JDR avec d'un côté des jeux très simulationistes avec plein de tableaux et autres pouvoirs et d'autres très simples (niveau mécanique) avec une liberté d'interprétation assez importante.
Visiblement, vous avez (pour reprendre un peu la même idée), une conception opposée de ce qui fait un bon jeu. Par exemple, pour moi, ce n'est pas du tout la mécanique en elle même (sauf pour les jeux purement technques, c'est à dire sans background associé...) qui me fait dire si j'aime ou non un jeu, mais l'univers avec lequel on utilise le jeu.

Donc ma question porte plutôt sur l'univers, qu'est ce qui fait qu'il est intéressant et en quoi la mécanique de celui-ci s'intègre bien avec cet univers ?
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black flag
Marquis


Inscrit le: 26 Aoû 2007
Messages: 874

MessagePosté le: Mar Avr 05, 2011 5:32 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Salut !
Pour l'univers pour l'instant j'ai un peu de mal à juger: le livre était épuisé et je n'ai pu l'acheter que samedi dernier. J'ai lu pour l'instant l'histoire puis les religions. Pour l'instant ça me botte.
Les règles sont faites pour faire des visuels à la RPG vidéos genre Final Fantasy ou même une ambiance de Manga. Le paradoxe c'est que je ne suis pas du tout jeux vidéos ou Mangas. Mais j'aime les effets disponibles qui s'avèrent grandiosent lorsque les personnages monteront en puissance.
Je le répète: les pnjs basiques sont typés et présentés par pays ce qui fait que les pjs sont clairement plus puissants qu'eux. Par contre face aux monstres ça se gâte: les monstruosités sont réellement puissantes ! moi j'aime bien. Le jeu est fait pour que les pjs soient des héros dans un monde à secret et assez "Dark" tout de même. Moi j'aime bien et qui plus est cela dépend des scénars . Justement c'est le point faible de la gamme: il n'y en a qu'un dans le livret de l'écran. Mais il est bon et il est réservé pour des pjs niveau 1 & 2. Mais comme l'univers s'avère assez proche du notre il est aisé de prendre des scénars Med-Fan d'ailleurs. C'est ce que je fais...bon je n'ai fait qu'un seul scénar pour l'instant (en effet avec le décès de mon pote Nénad on a mis un frein au jdr Crying or Very sad ).
J'ai choisi le pays d'Albéria qui est typé Angleterre/Ecosse/Irlande du Haut moyen âge (certains pays sont au siècle des Lumières) et je vais faire des scénars de la Table Ronde/ Légendes celtiques en insérrant du BG du jeu.
Les règles sont très proches de RM/HARP c'est clair mais je les trouve plus fluides. Par exemple au combat les critiques se font si un pj perd la moitié de ses PV actuels en un coup. L'initiative est hyper importante car celui qui frappe le premier peut garder sa posture offensive tant que le défenseur ne réussit pas une défense supérieure à l'attaque.
Par exemple l'attaquant jette 1D100 + son score qui est retranché au score de Défense (même principe) puis on consulte un tableau pour consulter le % de dégàts réalisés en croisant le score obtenu avec l'IP (Indice de Protection de l'armure noté de 1 à 10....TA quand tu nous tient Exclamation ); ça peut donc aller d'une attaque loupée (auquel cas le défenseur peut contre attaquer avec un bonus plus ou moins grand selon les jets), à 400 à des dégàts.
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Evensnalgonel
Ecuyer


Inscrit le: 20 Juin 2010
Messages: 46
Localisation: Aix les Bains, Savoie

MessagePosté le: Mar Avr 05, 2011 9:05 pm    Sujet du message: Répondre en citant

oui, présenté comme ça, ça donne envi, mais bon, j'ai un gros soucis de manque de joueurs ces temps çi qui fait que je n'investi plus beaucoup dans les livres (du coup, je reprend mes modules maptools pour DD4 pour jouer via le net, mais c'est pas pareil...).
En tout cas, j'attends ton retour sur ce jeu quand tu l'auras bien intégré Wink
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black flag
Marquis


Inscrit le: 26 Aoû 2007
Messages: 874

MessagePosté le: Mar Avr 26, 2011 5:17 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Salut !
Tiens au fait ce week end derneier j'étais à Faverges (74).
Bon, et bien la tenue d'une partie à Anima s'avère assez simple au final. Les règles s'intègrent facilement et en plus elles plaisent à mes joueurs, ce qui préfigure de longues parties intéressantes, en tout cas je l'espère.
Il existe donc néamoins quelques points noirs comme:
- la complexité des pouvoirs et à fortiori des pouvoirs des monstres: vaut mieux bien connaitre sur le bout des doigts les capacités de la créature que risquent d'affronter des pjs. Les pouvoirs aussi, nombreux offerts aux pjs sont assez complexes à appréhender non pas dans leur complexité mais dans leur étendue et nombre ! Mais vaut mieux plus que pas assez !
- les compétences secondaires et certaines capacités (comme sauter ou vitesses de course) sont assez vagues ce qui s'avère assez génant dans le fonctionnement. Ce n'est pas tragique pour autant.

Pour ce faire un avis global quant à la complexité du système je le mettrai sur un pied d'égalité avec HARP je pense.
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Thoryn
Recrue


Inscrit le: 06 Mai 2011
Messages: 1

MessagePosté le: Ven Mai 06, 2011 2:25 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bonjour à tous,

J'ai le projet de revenir sur un univers que j'apprécie particulièrement et qui est bien connu sur ce forum j'ai nommé Shadow World. Cet univers a été initialement créé pour le système RM2 comme vous le savez et j'envisage maintenant de relancer cet extraordinaire setting mais avec les règles d'Anima ! Pourquoi Anima ? Hé bien, le système est relativement proche de RM (Anima s'en est largement inspiré en fait), il est plus moderne, plus cohérent et plus équilibré notamment au niveau des classes. En utilisant les règles d'Anima je dénature un peu l'univers initial mais je pense que le coup peut en valoir la chandelle et les modifications sont sommes toutes mineurs. J'ai pas mal jouer au deux systèmes.

Les principales divergences :
1/ Les niveaux de personnages ne représentent pas la même évolution d'un système à un autre, il s'agit donc de trouver la bonne conversion à appliquer. Dans un premier temps comparer les niveaux basiques des gardes et autres personnalités qu'on peut retrouver de part et d'autre. Il semble que le ratio soit de deux pour RM (1 lvl dans Anima équivaut à 2 lvl dans RM)/

2/ Les objets magiques sont globalement très présents dans Rolemaster et relativement rares et peu développés dans Anima. L'adaptation ne semble pas énorme à faire d'Anima vers RM.

3/ Le concept du ki est totalement absent du système Rolemaster et donc du monde de Shadow World, là gros hic

Sinon pour le reste (magie, compétences, classes, psy) ça me semble relativement adaptable. Ce qui est psy dans Anima peut très bien correspondre à tout ce qui est mentaliste pur dans Rolemaster. Le seul souci persistant que je vois c'est le ki, pas d'équivalent sur Rolemaster (hormis l'Oriental et la Martial Art Companion) en tout cas absent de SW.

Est ce que quelqu'un a déjà exploré une telle piste ? Et si non les idées de conversions sont les bienvenues Razz
_________________
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black flag
Marquis


Inscrit le: 26 Aoû 2007
Messages: 874

MessagePosté le: Mer Mai 25, 2011 5:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Salut !
Je ne pense pas que le ratio (pour les niveaux) ne soit pas de 1 pour 2. Dans Anima, un archimage est un personnage niveau 8 ce qui pourrait correspondre au niveau 20 (Seigneur).
Pour SW je ne sais pas car je n'aime pas trop ce monde et n'y ai joué qu'une fois. Mais rien ne t'empêche d'y intégrer le Ki qui peut être le remplacé de la Théurgie (énergie vitale).
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