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Précisions sur les règles de JRTM
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Auteur Message
MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Ven Déc 24, 2010 11:53 am    Sujet du message: Répondre en citant

Mando a écrit:
zigzag a écrit:
Les remarques concernant les différents styles de combat sont interessantes mais à JRTM je compte interdire les arts martiaux, du coup ca limite les styles posibles. Par contre dans d'autres mondes M-F pourquoi pas? Je suppose que cela demanderais pas mal de travail pour concevoir un système simple et équilibré.


Sur la Terre du Milieu, il ne faut pas oublier que les terres "connues" ne sont que la partie ouest d'un continent immense, et qu'il existe d'autres continents...

Garde-toi les arts martiaux sous le coude pour une rencontre surprise avec un Oriental... Si ça intéresse un de tes joueurs ensuite, quelle opportunité d'aventure pour lui faire découvrir tout ça... :p


Et puis les styles de combat, heureusement, contiennent des tas de règles et d'options pour les styles armés et sans armes sans forcément être orientaux. Le grand plus du martial arts companion, à mon goût, est justement de remettre un peu sur un pied d'égalité les fameux "orientaux", ninja et autres moines guerriers et les combattants plus "classiques" ou "occidentaux". Grâce à ce livre, on est plus dans la situation ou tous les combattants à mains nues sont des jet li intouchables en puissance qui font ce qu'ils veulent, et tous les combattants avec une épée et un bouclier sont juste des barbares débiles qui savent juste taper avec leur lame comme s'ils étaient sur le point d'abattre un arbre. Tu peux tout à fait développer des tas de styles de combat différents et complexes, variés, sans leur donner une touche "orientale" ou "arts martiaux" où on l'entend dans notre société, à savoir le kung fu, les arts de combat asiatiques etc. L'escrime, le combat à l'épée, etc. peut être réalisé au sein de styles très développés et complexes.
On peut utiliser le martial arts companion pour développer des styles très typiques et différents pour les nains, les elfes, chaque race ou peuple qui aura développé sa propre façon de se battre, sans aller chercher du côté des styles de combat orienté plus "asiatique". On peut aussi mixer les deux, à savoir des styles de combat plus orienté "armé" ou "sans arme" mais qui disposent d'options permettant d'intégrer des techniques de combat à mains nues dans le premier cas, ou la manipulation de certaines armes dans le second.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Sam Déc 25, 2010 12:45 am    Sujet du message: Répondre en citant

zigzag a écrit:

Désolé si je me suis mal exprimé, en fait je veux parler d'une situation ou un archer isolé souhaite tirer sur un adversaire qui lui est engagé en mêlé.
Par exemple: Prenons 2 PJ: Gimli et Legolas
Gimli se bat au corps à corps avec un orc. Legolas est placé en retrait (disons à 10m), il encoche une fleche et vise l'orc. Y a t il un risque pour qu'il touche Gimli? Aura t il un malus à son jet d'attaque (en plus des autres malus éventuels)?


Je réfléchi tout haut...

Quand on tire sur un orc et qu'on le rate, cela peut être que la flèche part trop haut, trop à droite, etc. Il faudrait faire un autre jet pour savoir ce qui se passe au juste.
J'aurais tendance à demander un jet de chance aux PJ susceptibles de ramasser la flèche perdue (lancer un D100, plus c'est faible, moins c'est bon pour vous). Et je ne serais vicieux que pour un jet très faible (genre JSL inférieur le plus faible du groupe).

Maintenant, si Gimli et l'orc échangent coup pour coup en bougeant très rapidement, ils ont tendance à ne former qu'une masse compacte pour Legolas. A moins que ce dernier n'ait une bonne perception.
Cela pourrait donner un truc dans le genre : Legolas fait un jet de perception avec, comme difficulté la somme du bonus M&M de l'orc et de Gimli. En cas d'échec, il n'est pas très sûr et c'est du 50/50. En cas de réussite, il se retrouve dans des conditions de tir standard. Un cible immobile donne un bonus, donc il n'y aurait pas lieu de pénaliser Legolas pour son tir (avoir +0 c'est déjà perdre par rapport à une cible statique).

Dans l'exemple, Legolas (excellente perception) anticiperait sûrement correctement les mouvements de Gimli et de l'orc (faible rapidité de mouvement à chaque fois). Par contre, un marshall tentant d'abattre un garou aux prises avec son allié vampire aurait tendance à tirer dans le tas.
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Sam Déc 25, 2010 1:06 am    Sujet du message: Répondre en citant

Pour le coup de tirer sur quelqu'un engagé en mêlée, je mets un malus au jet d'attaque (valable sur n'importe quelle cible engagée en mêlée, et qui donc bouge un peu dans tous les sens forcément), et j'augmente le risque de maladresse. Si maladresse il y a, j'adapte le résultat de la table de maladresse à cette situation spécifique pour indiquer qu'il touche plus ou moins sévèrement (jet avec un bonus d'attaque variable en fonction de l'intensité du jet de maladresse) son pote.
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zigzag
Recrue


Inscrit le: 19 Déc 2010
Messages: 6

MessagePosté le: Ven Jan 07, 2011 11:28 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Un p'tit message pour vous dire que vos conseils m'ont été bien utiles pour mon premier scénario. Je voulais ausi indiqué le système que j'ai finalement retenu pour les règles de "tir dans le tas", repris sur un forum DD3.5!

A et B sont en mêlée. C tire sur A et subit -20 de pénalité pour "Tir dans le tas".
- si B est entre A et C, C subit EN PLUS une pénalité de -20 (parce que B "couvre" A) et a 25% de chances de toucher B s'il rate A
- sinon, pas de chance de toucher B sauf en cas de maladresse

NB: A DD3.5, la pénalité est de -4 mais c'est un D20 qui est utilisé.
a+
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