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HARP vs Rolmaster : Taux de mortalité en hausse ?
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Camelroth
Ecuyer


Inscrit le: 10 Juin 2004
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MessagePosté le: Mer Aoû 25, 2004 11:15 pm    Sujet du message: HARP vs Rolmaster : Taux de mortalité en hausse ? Répondre en citant

Question : Avec son système condensé de résolution des attaques (un seul jet contre deux pour RM), HARP est-il plus "mortel" que RM ? Le jet sans limite supérieur devient plus que jamais un gage de victoire...
NB : Je masterise à RM et un Fighter niveau 6-7 a souvent du mal à se débarasser de 3-4 loups ordinaires. Avec HARP, je me demande si cela ne serait-pas "un gigot de loup, un" à chaque round ?

Question subsidaire : J'ai certes lu les règles de HARP en diagonale, mais à première vue, je n'ai pas trouvé les ajustements de l'OB relatifs à la position respective des protagonistes entre-eux, genre "+40 de dos" etc. Ai-je loupé une page ?
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MathHatt
Loremaster


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MessagePosté le: Mer Aoû 25, 2004 11:43 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pour commencer, les loups n'attaquent jamais l'homme... "sauf dans les jeux de rôle" Laughing

Pour ce qui est du point précis que tu soulèves, ça me fait penser que c'est un des reproches que je fais au système de combat de RM. Ca arrive assez souvent qu'un jet d'attaque exceptionnel débouche sur un critique de gravité E avec un jet de 01 et du coup, l'attaque exceptionnelle se transforme en "rien du tout". Certes il y a les hits mais bon, il y a quelque chose de particulièrement frustrant là dedans.
C'est pour ça que j'aimais bien le système de JRTM avec une seule table de critique (au lieu de 5 colonnes de A à E), et un bonus au jet en fonction de la gravité du critique. Un temp j'avais pensé n'utiliser que la colonne des critiques C et utiliser un modificateur au jet de critique suivant la gravité (par exemple A-> +0, B -> +10 et ainsi de suite), mais j'avais laissé tomber.

Maintenant pour ce qui est de HARP je ne peux pas trop dire je ne connais pas, mais si c'est comme tu le dis, c'est clair que ça élimine la possibilité de critique ridicule, et donc ça rend les choses plus dangereuses, mais ça dépend aussi de tout le reste, je ne sais pas comment se gère le combat dans HARP.
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voriigkye
Vicomte


Inscrit le: 01 Aoû 2004
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MessagePosté le: Jeu Aoû 26, 2004 5:59 am    Sujet du message: Re: HARP vs Rolmaster : Taux de mortalité en hausse ? Répondre en citant

Camelroth a écrit:
Question : Avec son système condensé de résolution des attaques (un seul jet contre deux pour RM), HARP est-il plus "mortel" que RM ? Le jet sans limite supérieur devient plus que jamais un gage de victoire...
NB : Je masterise à RM et un Fighter niveau 6-7 a souvent du mal à se débarasser de 3-4 loups ordinaires. Avec HARP, je me demande si cela ne serait-pas "un gigot de loup, un" à chaque round ?


D'un autre côté, c'est plutôt un avantage d'éviter le "250 au toucher... 01 au critique" qui arrive plus souvent que de raison à RM et qui est parfois un peu limite à justifier. La solution peut être de supprimer les jets ouverts...

Sinon, ton guerrier va peut-être se faire le premier loup, mais il se prendra les trois autres sur le râble (de lapin), et je ne sais pas trop de quel gigot on va parler, à la fin... si mes souvenirs sont bons, à HARP comme à RM, à un contre N, tu es quand même sacrément désavantagé.
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Akhad
Ecuyer


Inscrit le: 15 Juin 2004
Messages: 31

MessagePosté le: Jeu Aoû 26, 2004 10:01 am    Sujet du message: Re: HARP vs Rolmaster : Taux de mortalité en hausse ? Répondre en citant

Camelroth a écrit:
Question : Avec son système condensé de résolution des attaques (un seul jet contre deux pour RM), HARP est-il plus "mortel" que RM ? Le jet sans limite supérieur devient plus que jamais un gage de victoire...
NB : Je masterise à RM et un Fighter niveau 6-7 a souvent du mal à se débarasser de 3-4 loups ordinaires. Avec HARP, je me demande si cela ne serait-pas "un gigot de loup, un" à chaque round ?


1) Il existent des "Damage cap" qui bloquent le résultat maximum dans la table en fonction de la taille de l'attaque.
Chaque arme a une taille : La dague par exemple, c'est "Tiny" qui fait un modificateur de -20 au dans la table (mais qui n'intervient que si le jet d'attaque a permis de touché : 101+) et un damage cap de 80. Une épée standard est en medium (+0 / DC 100) et les armes de brutes en Huge (+20 / DC120).

2) Le peu de partie effectuées montre l'importance d'une bonne défense et donc de la parade.
Les animaux sauvages et autres créatures on un don Instinct de survie qui augmentent leur DB pour compenser l'absence de parade... donc non, les combats sont durs...

Camelroth a écrit:
Question subsidaire : J'ai certes lu les règles de HARP en diagonale, mais à première vue, je n'ai pas trouvé les ajustements de l'OB relatifs à la position respective des protagonistes entre-eux, genre "+40 de dos" etc. Ai-je loupé une page ?


Oui : Page 85 du livre de base (chapitre de combat que tu peux télécharger sur le site) : http://www.harphq.com/free_downloads/HARP_RevisedCh10Combat.pdf
_________________
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sailor_grenoble
Chevalier


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Localisation: Grenoble

MessagePosté le: Jeu Aoû 26, 2004 10:13 am    Sujet du message: Répondre en citant

Comme l'a dit Akhad, il y a des Damage Cap (dégats maximum pouvant être infligés en un seul coup) selon l'arme. De plus, dans la version Revised, les dégats mortels sont dans la zone accessible en temps normal uinquement par des armes de dégats Huge (inutilisable par le commun des mortels). Le seul moyen d'y arriver en général est d'utiliser une manoeuvre de combat spéciale (feinte ou Power Attack) ou une embuscade. c'est là qu'on apprécie le fait d'avoir infligé 2-3 rounds de stun à l'adversaire au round d'avant...

pour ce qui est des bonus de position et de situation, si je me souviens bien, ça devrait pas trop vous dépayser, je crois que c'est les mêmes qu'à RM (du moins RM2)...

par ailleurs, dans le cas des combats à 1 contre N, il n'y a qu'une seule stratégie à appliquer: ne pas se trouver dans se genre de situation!
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MathHatt
Loremaster


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MessagePosté le: Jeu Aoû 26, 2004 10:31 am    Sujet du message: Répondre en citant

sailor_grenoble a écrit:

par ailleurs, dans le cas des combats à 1 contre N, il n'y a qu'une seule stratégie à appliquer: ne pas se trouver dans se genre de situation!


Ou alors bénéficier de la défense adrénale Wink
A ce propos, comment sont gérés les "martial artists" dans HARP ?
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Camelroth
Ecuyer


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MessagePosté le: Jeu Aoû 26, 2004 11:13 pm    Sujet du message: Répondre en citant

sailor_grenoble a écrit:
Comme l'a dit Akhad, il y a des Damage Cap (dégats maximum pouvant être infligés en un seul coup) selon l'arme. De plus, dans la version Revised, les dégats mortels sont dans la zone accessible en temps normal uinquement par des armes de dégats Huge (inutilisable par le commun des mortels). Le seul moyen d'y arriver en général est d'utiliser une manoeuvre de combat spéciale (feinte ou Power Attack) ou une embuscade. c'est là qu'on apprécie le fait d'avoir infligé 2-3 rounds de stun à l'adversaire au round d'avant...

Si je lis bien la section Damage Cap, les max sont aussi ignorés sur un jet pur de 99 ou 100... Une attaque à la dague tout de même peut s'avérer mortelle Twisted Evil
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Camelroth
Ecuyer


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MessagePosté le: Jeu Aoû 26, 2004 11:26 pm    Sujet du message: Re: HARP vs Rolmaster : Taux de mortalité en hausse ? Répondre en citant

Akhad a écrit:
Oui : Page 85 du livre de base (chapitre de combat que tu peux télécharger sur le site)

Ooups, j'avais pas vu ! Cela me rassure Razz
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sailor_grenoble
Chevalier


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MessagePosté le: Jeu Aoû 26, 2004 11:40 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Camelroth a écrit:
Si je lis bien la section Damage Cap, les max sont aussi ignorés sur un jet pur de 99 ou 100... Une attaque à la dague tout de même peut s'avérer mortelle Twisted Evil
yep.
j'avais oublié ce cas là aussi. mais il est suffisamment anecdotique pour que les gens n'essaient pas de compter dessus et préfèrent mettre toutes les chances de leur coté en tentant une manoeuvre spéciale.
si je dis anecdotique, c'est parce que dans tous les combats qu'on a faits jusqu'à présent, hors situation de stun ou de surprise, le meilleur OB final (celui qu'on ajoute au résultat du dé) était de -50, du coup, l'Open Ended à 100 + mettons 50 + OB (-50) + modificateur d'arme (dague: small = -10) = 90, absolument pas un résultat mortel (ils commencent à 111 dans Martial Law et à 106 dans le core book) même si ça fait mal quand meme.

l'une des principales différences et difficultés par rapport à RM est qu'il y a un shift à faire: l'échelle des DB n'est pas du tout la même à HARP qu'à RM: il est très facile d'avoir un DB avant parade de 100 avec le bon matos et les bons choix tactiques (meme sans magie) dès les niveaux 1 à 3 (ça monte pas bcp après, sauf magie)
(j'ai fait un perso pour voir: niveau 1, il avait un DB de 106 pour un OB de 58 )
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Camelroth
Ecuyer


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MessagePosté le: Jeu Aoû 26, 2004 11:44 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Merci pour ces précisions Wink
Sinon, les OB n'ont-ils pas tendances à être un peu épais ? Si j'applique la règle du "max de ranks = 3*Level+3", et si je rajoute les bonus qui vont bien issus des talents, des stats, de l'arme utilisée, un guerrier niveau 5 déboule avec un OB qui avoisinne les 100, non ?
Mais bon, avec une épée normale, la mort immédiate ne surviendra que sur 99-100 purs ou avec une compétence spéciale, ce qui limite l'impact de ce gros OB.

En tout cas, plus j'en apprends, plus il me plaît ce HARP. Le système de combat semble donc bien équilibré et les différents "styles de combat" m'ont l'air d'apporter zest épique qui peut s'avérer sympathique. J'ai vraiment hâte de tester en live...
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voriigkye
Vicomte


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MessagePosté le: Ven Aoû 27, 2004 6:12 am    Sujet du message: Répondre en citant

Camelroth a écrit:
Merci pour ces précisions Wink
Sinon, les OB n'ont-ils pas tendances à être un peu épais ? Si j'applique la règle du "max de ranks = 3*Level+3", et si je rajoute les bonus qui vont bien issus des talents, des stats, de l'arme utilisée, un guerrier niveau 5 déboule avec un OB qui avoisinne les 100, non ?


Pourquoi 3*Level ? J'avais cru comprendre qu'on ne développait que deux ranks par niveau, pas trois... Mais j'ai pu me tromper.

Camelroth a écrit:
En tout cas, plus j'en apprends, plus il me plaît ce HARP. Le système de combat semble donc bien équilibré et les différents "styles de combat" m'ont l'air d'apporter zest épique qui peut s'avérer sympathique. J'ai vraiment hâte de tester en live...


D'un autre côté, tu as déjà des styles de combat à RM.

Ce que j'ai apprécié à HARP, c'est la "résolution en un jet de dé". Ce que j'ai trouvé dommage dans cette résolution, c'est que l'armure soit réduite à un "tout ou rien" à la D&D. Comme quoi, on ne peut pas tout avoir.
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sailor_grenoble
Chevalier


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Localisation: Grenoble

MessagePosté le: Ven Aoû 27, 2004 10:48 am    Sujet du message: Répondre en citant

Camelroth a écrit:
Sinon, les OB n'ont-ils pas tendances à être un peu épais ? Si j'applique la règle du "max de ranks = 3*Level+3", et si je rajoute les bonus qui vont bien issus des talents, des stats, de l'arme utilisée, un guerrier niveau 5 déboule avec un OB qui avoisinne les 100, non ?
oui et non, tu peux arriver à 100 au niveau 5, mais tu dépasseras rarement les 150, même au niveau 20. Et ça, c'est si tu maxes ta compétence. Un mec qui essaie d'être bon dans d'autres domaines (par exemple au moins une deuxième arme et un style de combat, plus d'autres compétences utiles à coté) ne sera pas forcément blindé comme ça. tout dépend du style de perso, si on crée un hyper-spécialiste ou pas.

voriigkye a écrit:
Pourquoi 3*Level ? J'avais cru comprendre qu'on ne développait que deux ranks par niveau, pas trois... Mais j'ai pu me tromper.
tu peux développer autant de rangs que tu veux par niveau, du moment que tu respectes deux conditions:
1. tu ne dépenses pas plus de DP que tu n'en as
2. tu ne dépasses pas 3*Level +3 rangs par compétence

voriigkye a écrit:
D'un autre côté, tu as déjà des styles de combat à RM.

Ce que j'ai apprécié à HARP, c'est la "résolution en un jet de dé". Ce que j'ai trouvé dommage dans cette résolution, c'est que l'armure soit réduite à un "tout ou rien" à la D&D. Comme quoi, on ne peut pas tout avoir.
dans Martial Law, le type d'armure joue pas mal sur les dégats infligés. Les tables correspondent à un Studded Leather, et y a des modif simples en fonction de l'armure effectivement portée.
PUB: la partie purement règles de Martial Law est bien, mangez-en!!!!
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Akhad
Ecuyer


Inscrit le: 15 Juin 2004
Messages: 31

MessagePosté le: Ven Aoû 27, 2004 10:57 am    Sujet du message: Répondre en citant

sailor_grenoble a écrit:
dans Martial Law, le type d'armure joue pas mal sur les dégats infligés. Les tables correspondent à un Studded Leather, et y a des modif simples en fonction de l'armure effectivement portée.
PUB: la partie purement règles de Martial Law est bien, mangez-en!!!!


Oui et sur le GC, il y a une variante pour réduire les dégâts dès le cuir souple : http://www.guildcompanion.com/scrolls/2004/jul/armoranddamage.html

En fait, le joueur peut très bien noter tout ça sur sa feuille et l'appliquer aux dégâts de la table donnés par le MJ.

Dans un jeu où les étourdissements et les hémorragies sont essentielles, la protection n'a jamais été aussi visiblement efficace.
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Tanir
Chevalier


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MessagePosté le: Jeu Déc 23, 2004 8:03 pm    Sujet du message: Répondre en citant

"Ce que j'ai apprécié à HARP, c'est la "résolution en un jet de dé". Ce que j'ai trouvé dommage dans cette résolution, c'est que l'armure soit réduite à un "tout ou rien" à la D&D. Comme quoi, on ne peut pas tout avoir.[/quote]dans Martial Law, le type d'armure joue pas mal sur les dégats infligés. Les tables correspondent à un Studded Leather, et y a des modif simples en fonction de l'armure effectivement portée.
PUB: la partie purement règles de Martial Law est bien, mangez-en!!!"

Je confirme. Wink Cette règle sur les modifs aux dommages hors cuir renforcé est bien utile, même si elle nécessite un peu plus de jonglage mental encore en regardant la table.

J'aime bien HARP (enfin, tant qu'ils feront des versions papier). Wink Le seul truc que je trouve un peu gênant pour une campagne éventuelle, c'est le côté extrêmement réaliste et donc "charcutage" de la table de critiques. J'ai essayé de simuler un combat entre des persos présentés à la fin de Martial Law avec des armes coupantes, et on se retrouve (surtout dans le cas du guerrier niveau 20 contre le ranger niveau 5) avec de pauvres bougres qui se font couper le nez et une oreille avant de tomber à terre les os du bras broyés. Alors je sais bien que la plupart des PJ prévoient des cantrips ou des sorts de soins plus puissants pour "se recoller" mais bon, ça engendre une ambiance particulière à la Sacré Graal.

Avec la règle des points de vie (= nombre de niveaux en Endurance+Bonus de Constitution) ajustée dans Martial Law et des modifs dues à l'armure, par contre, on se retrouve dans un cadre ridicule où deux persos en armure se font entre 1 et 3 points de vie de dégâts par coup en moyenne, vu que la qualité du jet n'est pas prise en compte dans la version de ML (1, 2, 3, 4 ou 5d10+Bonus de Force selon l'arme, même avec des jets démentiels).

Je n'ai pas eu l'occasion d'acheter la version révisée des règles de base, et je ne sais pas si la règle a été reprise et harmonisée.

Dans les RdB non-révisées, si ma mémoire est bonne, on a jet final ajusté = nombre à diviser par dix pour déterminer le nombre de points de vie (et non de coups) ôtés à l'adversaire sans tenir compte de l'armure.

Dans ML, on nous dit, par exemple pour une arme de catégorie moyenne contre du cuir renforcé:

(3d10+Bonus Force) -10 (car cuir renforcé) donne un nombre à diviser par cinq (et non par dix) pour déterminer les points de vie perdus.

A mon avis, on devrait faire:

JSL ajusté - bonus de protection de l'armure = nombre à diviser par cinq pour obtenir la perte en points de vie. Pas de limite supérieure pour les dégâts, comme ça un type de niveau 20 expert au maniement de la dague qui obtient un résultat final de 120 (soit une perte de 24 pv) ferait vraiment mal.

Est-ce ce qui a été retenu dans la version révisée?


Cordialement,


Tanir

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Tanir
Chevalier


Inscrit le: 20 Déc 2004
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MessagePosté le: Jeu Déc 23, 2004 8:19 pm    Sujet du message: Option points de vie Répondre en citant

Cette option me permet en outre de ne pas tenir compte de l'étourdissement et de la gestion des hémorragies. Je pense que c'est celle que je retiendrai, car elle rend HARP très attrayant comme jeu médiéval-fantastique traditionnel moins "massacre à la tronçonneuse".

Par ailleurs, les connaisseurs d'Earthdawn auront reconnu certains petits détails agréablement adaptés au système (hors la présence de l'illustrateur Jeff Laubenstein): un peu de magie pour pratiquement tout le monde, talents (y compris ceux servant à acquérir les pouvoirs d'une autre classe), magie du sang, etc...Et j'aime beaucoup Earthdawn première édition.


Cordialement,


Tanir

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