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RFRP - Quelques questions
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Mist-e-Fire
Recrue


Inscrit le: 22 Sep 2009
Messages: 20

MessagePosté le: Sam Oct 24, 2009 1:24 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Non, je n'y ai pas encore jetté un oeil.
Y a-t-il encore des droits de licence dessus (la sous-question: est-ce qu'il existe une version téléchargeable gratuitement et légalement?)

Ou un bon site pour présenter son système de règle?
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Kenstrel
Comte


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MessagePosté le: Sam Oct 24, 2009 4:38 pm    Sujet du message: Répondre en citant

le HARP lite est une bonne approch et une bonne présentation du jeu.
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Julien
Champion


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MessagePosté le: Dim Oct 25, 2009 9:27 am    Sujet du message: Répondre en citant

Disons, pour faire bref, qu' Harp est un bon système de jeu mais qu'il n'est pas supérieur ni inférieur à RM. C'est différent.

Si on devait comparer les deux...

Dans les plus :

Système plus léger, ce qui est toujours appréciable.
Excellente gestion des races (le système de sang-mêlés est bon)
Règles de magie sympa et bien pensées.
Combats plus rapides
Moins de livres à acheter ^^

Dans les moins :
Moins de sorts (mais grave moins, vraiment), moins de compétences (là encore, vraiment beaucoup moins)... bref, réellement moins riche
Il y a encore des niveaux... et ils servent encore moins à quelque chose que dans RM (si, c'est possible).
Le système de combat de base est mou. Pour le modifier tu as : le martial law, hack'n' slash, un article paru dans un harp bazaar, ou la possibilité d'adapter arms law ou le combat companion. Bien entendu, aucune de ces possibilités n'est réellement compatible avec une autre et tu ne peux pas savoir à l'avance laquelle te plaira, donc tu peux très bien acheter un bouquin dont tu ne te serviras pas du tout \o/

En ce qui me concerne, j'ai emprunté les livres à un ami, je les ai lus et j'ai décidé d'en rester à RM. Je ne trouvais pas dans harp la profondeur que je trouve dans RM (l'exemple avec la magie : certes plus compliquée à gérer dans RM mais proposant une masse de choses inexistantes dans la plupart des autres jeux, harp compris). Maintenant, ça reste une question de goût. Harp EST un bon jeu (duquel je vais parler dans mon site quand j'aurai fini de coder mon bazar) et est un très bon choix pour des joueurs que la quantité de détails de RMFRP n'intéresse pas.
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Mando
Loremaster


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MessagePosté le: Lun Oct 26, 2009 8:39 am    Sujet du message: Répondre en citant

Pour moi, la plus grande qualité de HARP est sa modularité. Il est facile d'y transposer ou d'y rajouter (ou enlever) pas mal de choses sans que l'édifice ne s'écroule.

Le système est riche, et dispose de plein d'options plutôt bien foutues : potions, charmes, runes, runes de combat, cristaux, matériaux spéciaux pour les armes et armures, etc. J'aime bien les plantes (un vrai substitut au rôle de soigneur, que peu de joueurs apprécient). J'aimerais bien voir beaucoup plus de styles de combat, mais la base existe.

Pas d'alignement, un système d'XP qui marche.

Pas trop de skills, c'est plutôt une qualité pour moi, même si j'aurais tendance à encore en enlever : on a vraiment besoin d'horticulture ? (alors qu'on a une skill d'artisanat (métiers) pour ça), la même chose pour le chant, la danse, la narration, etc., une skill Arts avec spécialisations aurait suffi... Et puis, signalisation par signaux (non, vraiment, sérieux ?), etc. Le problème vient sans doute de ce que pas mal de choses dans HARP reposent sur les groupes de skills, et que sans ça, certains groupes seraient un peu légers.

La magie n'est pas cool, ou même sympa Smile C'est juste le meilleur système que je connaisse, entre les listes de sorts de RM en mieux et les feats de métamagie de D&D 3.5 en bien pensé... Pas mal de fans de RM ont l'air de l'aimer tellement qu'ils proposent souvent de substituer le système de HARP au système existant de RM dans le cadre des futures (et éventuelles) révisions. Twisted Evil

Les combats... Ah, les combats... Bon, en gros, pour l'instant, aucun des systèmes proposés n'est parfait. Voilà, c'est dit. Le système du livre de base est un peu mou, c'est vrai. Martial Law propose des coups localisés et des armures par bouts (on peut avoir un plastron en plates et des jambières en maille [surtout si on n'a pas le sens du ridicule...]) mais ça marcherait mieux avec une séparation DB/Type d'Armure, alors que c'est un concept qui n'existe pas dans HARP... On a aussi un hybride, présenté dans HB 11, des bouts de combat HARP avec des tables RM Express, si je me rappelle bien. Ca a l'air confus et pas fini... Et puis on peut aussi choisir de tout passer en Arms Law, et là on combat comme à RM, mais pas mal d'adaptations à prévoir, et comme d'hab, c'est au MJ de finir le boulot.

J'ai choisi Hack & Slash, plus rapide, plus violent, beaucoup de tables (Holy, Slaying, c'est bon, miam). Rapide à gérer à la table. Mais parfois, H&S est vraiment TRES violent. Et toujours ces p*tains de caps à 150 et donc une incapacité absolue à gérer proprement les jets ouverts. Alors je pense que si je rejoue à HARP, je garderai H&S, mais je passerai à deux jets : un classique OB vs DB, qui donne les points de dommages, et un second dé sans modificateur (autre que la taille de l'attaque) pour le critique. Ou pour LES critiques, puisqu'en cas d'open roll, on applique plusieurs fois le résultat en excès de 150. Je sais, c'est pas clair. Exemple : résultat de l'attaque = 350. J'applique deux fois le résultat en dommages pour un score de 150, plus les dommages de 50 (=350). Et je fais tirer trois fois sur la table des critiques, avec un ajustement classique : -X pour les attaques Small, +0 pour les mediums, et +X pour les larges. Donc, j'ai bien un super coup (trois fois les dommages, dont deux max, ça commence à faire) et j'enchaine avec trois critiques... On conserve les tables et tout le reste du combat de HARP et de Hack & Slah, mais on a vraiment un système qui se tient, au prix de critiques plus aléatoires. Le top serait de reprendre les tables de Arms Law et de retravailler les critiques, mais là, c'est trop de boulot pour moi...

Sinon, comme autres défauts, je vois :

- Beaucoup trop de données à gérer pendant les combats (annonce d'actions avant init, inits tous les rounds, balance OB/DB, bleed, stun, stun duration, penalties, situation, position, etc. etc. etc.)

- Des systèmes multiples pour certaines actions, où on mélange des nombres de rangs ou des bonus de stats spécifiques, l'age du capitaine et la taille de sa... pipe. J'avais commencé à nettoyer tout ça, c'est faisable.

- Des stats justement qui ne servent à rien qu'à donner des bonus de skills, et donnent donc des jets sur stats bidons (les stats et les skills gérées sur la même base, c'est tellement bon et ça dégraisse tellement le système qu'on y prend goût, mais il faut trouver un twist si on ne veut pas "étanchéifier" les deux, quand on veut prendre en compte les bonus des stats sur les skills). Dans ce cas, pendant qu'on y est, on pourrait passer les Jets de Résistance sur les stats, ça serait pas mal non plus.

- Les Points de Développement liés aux stats. Vu le nombre de MJs qui ont adopté la règles des DPs fixes sur le forum officiel, je pense que ça deviendrait la règle dans une v2. Le souci venant de ce que HARP n'a pas de règle pour les potentiels de stats, et qu'elles sont donc toutes upgradables au max en théorie. Comme ça rapporte de plus en plus de DPs, on se demande pourquoi faire autre chose que ça pendant les premiers niveaux... Donc, DPs fixes, et basta.

- Les niveaux ne servent pas à grand chose. Pourquoi les avoir conservés et ne pas avoir trouvé un truc plus fluide ? J'irais jusqu'à dire que je me tâte pour jouer sans classes non plus, on choisit juste un certain nombre de groupes et un ou deux talents à la création du perso, et basta... Resterait juste à formuler correctement un ou deux talents pour limiter l'accès à la magie la plus puissante aux vrais spécialistes. Sans doute virer aussi le multi-classage, tellement tentant qu'il en devient presque obligatoire à haut niveau.

- Le haut niveau, tiens, encore un truc à bosser... Pff... heureusement que je l'aime bien, ce jeu ! Wink Sans doute des talents en plus, et des skills "advanced", ou "heroïques". Qu'est-ce que ça fait : je sais pas, pas très grave, juste pour faire plaisir aux joueurs... Comme on dit à ma table : au moins, ça fera un truc dans lequel mettre des rangs...

- Le bestiaire est un peu limité aussi. Tiens, ICE devrait nous vendre un autre bouquin plein de mobs, au moins, tout le monde l'achèterait, ça ferait des sous. Sinon, pas très dur si on est roliste expérimenté de piocher dans les bouquins d'autres jeux.


Hola, stop, n'importe quoi quand on me lance là-dessus...


Embarassed
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Marquis


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MessagePosté le: Lun Oct 26, 2009 10:37 am    Sujet du message: Répondre en citant

Le HB 14 propose une alternative de fonctionnement au Hack'n'slash au niveau des tailles d'attaque et du jet supérieur à 150!
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Julien
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MessagePosté le: Lun Oct 26, 2009 12:12 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Mando a écrit:
...


On est d'accord, sauf sur les "capacités spéciales" genre feat et tout le tremblement. Mais ça, c'est parce que dans RM il y a de quoi développer son personnage en long, en large et en travers. J'ai toujours vu ce genre de choses comme une parade contre la "pauvreté" d'un système de jeu.

Du reste, oui, un mix RM Harp sans niveau et sans professions serait le combiné gagnant. Mieux encore, sans points de développement : on progresse dans ce qu'on fait.

Logique, vu que les défauts de l'un sont compensés par les qualités de l'autre. Le pépin, c'est qu'en essayant de cumuler les deux, on peut très bien se retrouver avec le pire ^^
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Mando
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MessagePosté le: Lun Oct 26, 2009 6:02 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Julien a écrit:
Mando a écrit:
...


On est d'accord, sauf sur les "capacités spéciales" genre feat et tout le tremblement. Mais ça, c'est parce que dans RM il y a de quoi développer son personnage en long, en large et en travers. J'ai toujours vu ce genre de choses comme une parade contre la "pauvreté" d'un système de jeu.


Mon expérience montre qu'à partir d'un certain niveau (12-15), les joueurs commencent à avoir développé les skills de leurs persos jusqu'au point où il faut acheter un rang pour gagner un point de bonus. Beaucoup considèrent (à juste titre à mon avis) que cela ne vaut pas le coup pour toutes les skills, donc les joueurs commencent à ouvrir de nouvelles skills. Et puis, quelques niveaux plus tard, ils commencent à chercher... autre chose. Donc, multi-classage ou achats de talents (peu importe le nom qu'on leur donne, des trucs spéciaux super beaux, qui coutent au moins 40 DP et que le MJ a suffisamment modifiés pour qu'ils ne cassent pas le jeu.
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Mist-e-Fire
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MessagePosté le: Lun Oct 26, 2009 8:20 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Merci pour le lien vers Harp lite, je vais jeter un oeil avec les commentaires qui suivent en parallèle pour me faire une idée.
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Mist-e-Fire
Recrue


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MessagePosté le: Mar Oct 27, 2009 9:32 pm    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai jetté un oeil à Harp. Le système semble fort semblable à RM, en tout cas, pour les bases. Pour le moment, RM me tente plus (et puis j'ai déjà pas mal potassé les règles) donc je vais rester dessus.

D'ailleurs, je reviens avec d'autres questions:

1) Je ne comprend pas vraiment pourquoi une attaque prend de 60-100% du temps d'action. Si on l'effectue en snap action, elle prend le temps normal, mais on porte le coup dans les 20% du début (snap) avec -20 aux dés. En normal, c'est normal, en deliberate, c'est à+10 au dés, mais au dernier moment. Mais pourquoi donc un pourcentage variable sur le temps d'action?

2) si je déclare une snap action à 20%, une action normale à 50%, puis-je déclarer une deliberate action après l'action normale (situation classique), mais qui n'utilise que 30%, soit moins que l'action normale (ne devrait-elle pas être avant vu qu'elle est plus rapide

3) Le corrolaire de 2) c'est: si je veux faire un mouvement de 80% puis uen action à 20%, je dois déclarer une dliberate pour le mouvement, mais je ne peux pas en déclarer deux, donc est-ce que j'ai le droit d'utiliser mes 20% restants, si oui, en quel type d'action?

Merci!
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MathHatt
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MessagePosté le: Jeu Oct 29, 2009 11:27 am    Sujet du message: Répondre en citant

Mist-e-Fire a écrit:

D'ailleurs, je reviens avec d'autres questions:

1) Je ne comprend pas vraiment pourquoi une attaque prend de 60-100% du temps d'action. Si on l'effectue en snap action, elle prend le temps normal, mais on porte le coup dans les 20% du début (snap) avec -20 aux dés. En normal, c'est normal, en deliberate, c'est à+10 au dés, mais au dernier moment. Mais pourquoi donc un pourcentage variable sur le temps d'action?

2) si je déclare une snap action à 20%, une action normale à 50%, puis-je déclarer une deliberate action après l'action normale (situation classique), mais qui n'utilise que 30%, soit moins que l'action normale (ne devrait-elle pas être avant vu qu'elle est plus rapide

3) Le corrolaire de 2) c'est: si je veux faire un mouvement de 80% puis uen action à 20%, je dois déclarer une dliberate pour le mouvement, mais je ne peux pas en déclarer deux, donc est-ce que j'ai le droit d'utiliser mes 20% restants, si oui, en quel type d'action?

Merci!


1) le pourcentage variable est là pour permettre d'effectuer une attaque (dans une des trois phases, peu importe) en modulant le pourcentage d'activité alloué. Il faut voir ça en termes de % d'activité et non en temps en fait. Si tu attaques en utilisant 60% d'activité, tu n'attaques pas vraiment plus vite ou moins longtemps, mais tu attaques avec une pénalité (en l'occurence -40) pour te permettre d'utiliser les 40% qui restent pour d'autres actions dans les autres phases du round. Rappel : tu as trois phases, tu peux effectuer jusqu'à 3 actions par round, une par phase maximum, mais le total ne peut dépasser 100% d'activité. Par exemple, attaquer en normal avec 70% d'activité, laisse 30% d'activité pour accomplir deux autres actions en snap et/ou en deliberate. Par contre, le jet d'attaque est modifié d'autant (avec 70% d'activité, tu as -30 à ton OB). Ca peut commencer à devenir intéressant notamment avec un arc si tu as un bonus élevé, pour tirer et recharger dans le même round, ou si tu as des sorts/pouvoirs adrénaux qui augmentent ton pourcentage d'activité (200% par ex.), tu peux imaginer d'effectuer trois attaques (une par phase) en utilisant moins de 100% d'activité. Par exemple 80, 60, 60, tu fais une attaque en snap à -40, une en normal à -40, et une en deliberate à -30. Après c'est sûr qu'il faut avoir l'OB qui va avec ce genre de tentative Wink
Un cas plus classique est celui du sort instantanné en snap, qui te prend 10% d'activité et qui peut apporter un bonus spécifique, puis une attaque en normal ou en deliberate avec les 90% d'activité qui restent.

2) et 3) me font douter, il est possible que mes souvenirs soient mauvais, mais je crois que tu confonds % d'activité, et phases du round. Tu peux tout à fait attaquer avec 100% d'activité en snap (avec un malus de -20) et ne rien faire du reste du round. Les limites d'actions dans les phases sont liées aux mouvements je crois (tu ne peux pas utiliser plus d'un certain pourcentage pour te déplacer en snap par ex. je crois). Si je me souviens bien, tu répartis tes % d'activité comme tu veux dans les trois phases, en une, deux voire trois actions si ton pourcentage d'activité total te le permet.
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Julien
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MessagePosté le: Jeu Oct 29, 2009 3:49 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Une action "deliberate" demande au minimum 60% d'action. voilà pour le 2)

Pour le 3) : l'ordre des actions est snap, normal et deliberate. tu ne peux pas accomplir d'action dans un autre ordre.
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MathHatt
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MessagePosté le: Jeu Oct 29, 2009 4:14 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Julien a écrit:
Une action "deliberate" demande au minimum 60% d'action. voilà pour le 2)


Tu es sûr de ça ?
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Julien
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MessagePosté le: Jeu Oct 29, 2009 5:42 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis sûr qu'il y a un seuil. je ne suis pas sûr du seuil lui-même.
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MathHatt
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MessagePosté le: Jeu Oct 29, 2009 5:59 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Julien a écrit:
Je suis sûr qu'il y a un seuil. je ne suis pas sûr du seuil lui-même.


Après avoir regardé dans les règles je ne vois pas... il y a un maximum pour les mouvements, ça oui. Mais sinon... si tu peux me retrouver la page ça m'intéresse parce que je suis presque sûr de n'avoir jamais appliqué de tels seuils.
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Julien
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MessagePosté le: Jeu Oct 29, 2009 7:22 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je regarde en rentrant. Si je me suis planté, j'implore votre pardon : il me manque plus de 25 heures de sommeil.
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