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Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
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MessagePosté le: Lun Sep 28, 2009 7:54 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Blakkrall a écrit:

ET je ne suis pas casusien, je n'ai jamais mis les pieds sur leur forum.
et TOC.



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Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Lun Sep 28, 2009 8:20 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Mando a écrit:
Ici on bosse sur Fudge + Terre du Milieu...



tu utilises les tirages +/+/ / /-/- ou une variante ?
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Blakkrall
Loremaster


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MessagePosté le: Lun Sep 28, 2009 9:53 pm    Sujet du message: Répondre en citant

C'est rigolo, je me rends compte que Crypt, toi et moi sommes à l'opposé en ce qui concerne les systèmes de jeux. Tu y a l'air très attaché, alors que moi ça m'encombre Mr. Green

J'en suis arrivé à un point tel que pour moi, une partie réussie en tant que joueur est une partie où j'ai réussi à faire ce que je voulais sans avoir à jeter des dés.
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Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Mar Sep 29, 2009 12:06 am    Sujet du message: Répondre en citant

Blakkrall a écrit:
C'est rigolo, je me rends compte que Crypt, toi et moi sommes à l'opposé en ce qui concerne les systèmes de jeux. Tu y a l'air très attaché....


C'est l'un des plaisirs du JDR, pour moi en tout cas.

J'aime les belles mécaniques, les systèmes astucieux qui peuvent être manipuler au delà de ce qui est proposé à la base.
Les jeux pour lesquels les auteurs ont manifestement décidé de torcher vite fait la mécanique sur l'autel du "rôle" me rebutent.

Par contre ça n'a aucun rapport avec le simulationisme. Ça c'est une autre histoire. Le simulationisme (*) ne m'intéresse plus du tout.

Je ne veux pas un système complexe. Mais je veux un système puissant.
Je sais, c'est presque antinomique.....


(*) dans le sens où on accumule les variables.
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Onirim
Seigneur


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MessagePosté le: Mar Sep 29, 2009 8:18 am    Sujet du message: Répondre en citant

On peut simplement préférer un système complet et profond, permettant de décrire efficacement un personnage. Quand un système est complet, on peut décrire en profondeur un personnage, qui prend alors déjà du relief au repos, sur une feuille de personnage. Ainsi, le personnage est moins malléable, mais plus vivant, avec une existence propre. Il se meut par la volonté du joueur, mais garde sa propre consistance.

A contrario, les systèmes ultra légers manquent cruellement de profondeur dans la description papier/mécanique du personnage, et se limitent à fournir une "marionnette-chaussette" que le joueur met au bout de sa main pour interpréter son rôle. Mais le personnage en lui même n'existe pas. Une fois que le joueur cesse de lui donner vie, il n'est plus qu'une enveloppe vide sans consistance Smile

Ça fait toujours partie de la même trinité: Simulation, Ludisme ou Narration. Dans tous les cas, un personnage est interprété par le joueur sans l'aide du système, mais au final, l'ambiance rendue dépend du système et de ses buts.

Personnellement, je reste au simulationnisme pour le med-fan, au narratinnisme pour le pulp et le contemporain Smile
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Mando
Loremaster


Inscrit le: 18 Juin 2004
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Localisation: Paris

MessagePosté le: Mar Sep 29, 2009 2:01 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
Mando a écrit:
Ici on bosse sur Fudge + Terre du Milieu...



tu utilises les tirages +/+/ / /-/- ou une variante ?


Yep, 4 dés Fudge pour tous les tirages.

Il a quelques twists néanmoins, comme enlever un dé, en rejeter un ou en ignorer un.
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Mando
Loremaster


Inscrit le: 18 Juin 2004
Messages: 677
Localisation: Paris

MessagePosté le: Mar Sep 29, 2009 2:36 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Actuellement, je recherche un système simple qui propose une mécanique simple et adaptable à (toutes) les situations, plutôt que des systèmes qui empilent règle sur règle pour gérer les différents cas de figure.

Je cherche aussi un système qui ne gère pas trop de variables, car cela ralentit trop le jeu. J'en ai un peu assez de gérer des dizaines de modificateurs et de variables, et mes joueurs, même s'ils sont de bonne volonté, ont aussi souvent du mal à ne gérer ne serait-ce que leur propre perso.

Par exemple à HARP, lors d'un combat, tu dois connaitre le bonus de la skill (de combat), le nombre de rangs dans la skill, les éventuels modificateurs de stats impactant la skill, les modificateurs de situation, les malus liés aux pénalités de combat, au stun, la durée des modificateurs, le bleeding en cours, le nombre de rounds de stun restant, la durée des sorts de buffs ou de haste, gérer l'init tour par tour, les dégats persistants, les modificateurs standard tels que ceux liés à un déplacement durant le round, et la posture (OB en DB)... Et encore, j'ai dû en oublier... Ah ben oui, le gars qui vent jeter un sort, mais n'y connait rien et met 10 minutes à calculer le temps nécessaire à jeter un sort, ainsi que le modificateur à appliquer au jet de dé, avant de décider que tous comptes faits, il va plutôt attaquer à l'épée Smile A la fin d'un combat, j'ai la tête comme un citron, parce que j'ai essayé de gérer ça pour tous mes PNJs, un par un, mais aussi pour mes joueurs, qui s'emmêlent souvent les pinceaux ou ne se rappellent plus d'un point de règle.

En final, je préfèrerais gérer les avantages situationnels que le lieu du combat peut apporter (exiguïté des lieux, portes, escaliers, caisses, cordes, etc.), les spécificités de la rencontre (nombre d'adversaires, volonté de tuer ou juste de faire peur, environnement peu familier, etc.) en laissant ensuite les joueurs m'expliquer ce qu'ils souhaitent que leur personnage fasse, pour, en final, gérer le tout avec juste quelques jets de dés.

Si un des acteurs est clairement meilleur en combat, il va prendre le dessus de toutes façons, à moins que le plus faible ne tire avantage de l'environnement. Et pour ça, je préfère n'avoir à gérer que quelques niveaux de difficulté sur l'action que le joueur entreprend, plutôt que de devoir empiler des tonnes de règles, qui aboutissent souvent à des situations incorrectes.

De plus, le fait d'avoir des règles pour tout aboutit souvent (avec mes joueurs) à ce qu'ils se sentent contraints de n'utiliser que ce que les règles proposent, et laissent leur imagination au placard. Donc, on réplique à chaque fois les mêmes tactiques, parce qu'on en appréhende bien le résultat et que l'on en connait les règles. On ignore tout ce qui est nouveau et imaginatif au profit d'une certaine sécurité. Résultat : routine, ennui et mal de crâne malgré tout.

Les quelques parties de Fudge (univers SF) auxquelles j'ai pu participer, m'ont au contraire montré un système plus simple, très ouvert, où la tactique de la veille n'est pas forcément la meilleure pour le combat du jour et où l'imagination des joueurs est mise à rude épreuve.

C'est un peu nouveau pour moi, qui vient plutôt de systèmes lourds (AD&D très haut niveau, D&D 3.0 Epique, HARP, etc.) et qui pensait jusqu'à maintenant qu'un bon système devait comporter tout un tas de règles.

Je vais voir ce que donne Fudge, mais avec sa mécanique simple et agréable, je pense avoir une bonne base. Des retours d'ici quelques temps, après quelques parties de test en mode med fan TdM, puisque les parties en mode SF ont bien fonctionné.
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Blakkrall
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MessagePosté le: Mar Sep 29, 2009 8:40 pm    Sujet du message: Répondre en citant

En fait je n'ai rien contre les beaux systèmes bien huilés. J'aime bien découvrir de nouveaux systèmes de règles.

Mais je suis incapable de retenir correctement des règles du jeu. J'ai beau essayer, je n'y arrive pas.
Et je me suis trop souvent retrouvé à jouer des personnages prisonniers de leurs caractéristiques et compétences limitatives et pas du tout représentatives qu'aujourd'hui j'ai pris mon parti d'arrêter de chercher le graal et de me mettre à des jeux qui privilégient le fun, car ils conviennent meiux à ma façon de masteuriser.

Cela dit je conçois parfaitement votre point de vue. Je ne pense pas qu'il faille être manichéen, car après tout le meilleur système de jeu est celui avec lequel on est parfaitement à l'aise et qu'on est capable de faire passer à ses joueurs.
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Mer Oct 07, 2009 8:39 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Mando a écrit:

Il a quelques twists néanmoins, comme enlever un dé, en rejeter un ou en ignorer un.


Je serais curieux de connaitre ces règles (maison ?)


Autre chose, si je me souviens bien (dis moi si je me trompe) dans Fudge le score des skills est complètement indépendant des stats.
Est-ce que c'est un truc qui te gène ou pas ?
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sailor
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MessagePosté le: Jeu Oct 08, 2009 8:45 pm    Sujet du message: Répondre en citant

En parlant de beau système, un des gars de mon asso vient de m'en faire decouvrir un bien sympa : ANIMA.
Proche des jeux ICE poir la mécanique, il est plus fun, un chouia plus lèger, et, d'après lui, on peu le bidouiller assez facilement.
Qui y a déjà jouer? Question
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Kenstrel
Comte


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MessagePosté le: Jeu Oct 08, 2009 9:57 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Moi !

Alors, le point commun avec les Ice system c'est le d100 open-ended.

Et la létalité en combats. Et la longueur aussi parfois un peu Laughing

Qd au chouia plus léger, ça reste à prouver. Parce que les systèmes de pouvoirs/magie ne sont pas léger à gérer (AMR et autre accumulation par exemple). Qd le jeu aura ses 5 ou 6 suppléments de règles on pourra reparler de la légèreté du système comparé à RM...

A noter que mon premier perso (RIP) était un virtuose martial, le second un guerrier avec des pouvoirs ki (RIP aussi), le suivant une ombre avec un peu de ki aussi (un véritable ninja en fait), le dernier est un invocateur (qui a taté de la magie)...

Ce qui rend le jeu plus fun AMHA, c'est le coté manga de la présentation, le fait qu'on (les PJs) ne soit pas des pines au lvl1 (réussir un jet de compétence moyen sur 80 ou plus, ça aide aussi. J'aime bcp la compétence Style, pour se la péter), les divers capa/pouvoirs et les différents avantages qui boostent bien le tout.

L'univers à un coté bateau/fourre-tout* façon royaumes oubliés ou Age Hyborien (asiat loin à l'est, viking au nord, arabes et noirs au sud, etc...) mais semble regorger de surprises, intrigues et mystères...

En tout cas j'aime bcp ce jeu !
(si, si !)




*ce n'est pas un jugement de valeur.
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Jeu Oct 08, 2009 11:39 pm    Sujet du message: Répondre en citant

En ce moment je fais une fixette sur les systèmes de résolution dans lesquels en moyenne on fait un score égal à la valeur de sa capacité.
Par exemple comme dans Fudge (tirage centré sur 0 donc si on a un skill à +3 en moyenne le résultat final sera +3), même chose avec un tirage du genre 1d6-1d6 ou encore Earthdawn où en moyenne le tirage est égal au step.

Ça aide beaucoup à se représenter les difficultés ainsi que l'impro d'une situation.
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Mando
Loremaster


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MessagePosté le: Ven Oct 09, 2009 12:30 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
Mando a écrit:

Il a quelques twists néanmoins, comme enlever un dé, en rejeter un ou en ignorer un.


Je serais curieux de connaitre ces règles (maison ?)


Autre chose, si je me souviens bien (dis moi si je me trompe) dans Fudge le score des skills est complètement indépendant des stats.
Est-ce que c'est un truc qui te gène ou pas ?


Le problème de Fudge, quand on vient des systèmes à d20 (ou à d100), c'est qu'on a l'habitude d'empiler des bonus. Et que j'te gratte un +2 parce qu'il fait beau, et un +1 parce que t'es gentil, etc. Et au bout d'un temps, on pense que ça fait riche... Smile

Dans Fudge, vu l'importance d'un +1 quand l'échelle de valeurs n'est composée que de 10 à 12 niveaux, il est rare de donner un +1 sec. Donc, on essaie de jouer sur d'autres bases, en laissant les joueurs s'amuser un peu avec les tirages : en leur laissant relancer un dé par exemple, ou en éliminant un " - " s'il y en a un dans le tirage. J'ai une page quelque part que j'avais prise sur un site dont je ne sais plus s'il est encore en ligne, qui liste tout un tas de possibilités.

Ca permet de donner des "Avantages" ( = feats, dons, talents) sur les skills sans passer par la case du "+1".




Pour l'influence des stats sur les skills, j'avoue que la pilule est dure à avaler au début. Quoi, je suis super fort et ça me donne pas de bonus en combat ? En fait, il faut considérer les stats comme des attributs basiques, les fondations physiques et mentales du perso, et les skills comme des apprentissages : tu es juste fort comme un bœuf, tu sauras enfoncer une porte sans souci, ou soulever un poids important (tirage de stat direct, pas de skill associée). Mais si tu montes sur un ring face à champion de boxe de 50 kg, il va t'étendre 9 fois sur 10, parce qu'il maitrise le noble art, et pas toi (tirage de skill, stat en final pas si majeure que ça). Par contre, ta stat d'Endurance va t'aider, parce qu'il va falloir un grand nombre de coups pour te mettre par terre (Endurance = équivalent points de vie). Et ton Agilité aussi, puisqu'elle est la base prise en compte pour éviter d'être touché.

Dans le cas de persos ayant un niveau similaire dans une skill, on pourrait imaginer que si l'un des deux avait, en plus, une stat liée très élevée, ça pourrait lui donner un avantage. Ben, c'est pas le cas dans Fudge !

Sauf que tes joueurs ont le droit d'être finauds et de commencer à proposer des options un peu plus "cinématiques" qui elles permettent d'aller au-delà d'un basique skill de combat vs skill de combat. un coup d'épaule bien placé pour déséquilibrer le gars qui combat dans l'escalier, ou un roulé-boulé pour éviter une rafale, tu vois tout de suite comment tu vas gérer la situation Smile

Donc, on vire des skills tout ce qui est lié directement aux capacités physiques ou mentales "brutes" et on fait des jets de stats à la place... Au passage, en med fan, les stats servent aussi pour les jets de résistance. Et les skills ne font que démontrer ton apprentissage dans des pratiques, savoirs ou techniques plus complexes. L'avantage, évidemment, c'est que les skills et les stats utilisent la même échelle (chose qui m'avait bcp gêné par exemple dans HARP où les tirages sur les stats sont crapoteux : d100 + bonus stat * 2... Va réussir dès que la difficulté n'est pas basique...)

On va dire qu'un homme des cavernes ou un ours, ce sont surtout des grosses stats et très peu de skills. Un mousquetaire, des stats moyennes mais des skills très développées. Et un Héros, les deux à donf Smile
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Crypt
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MessagePosté le: Ven Oct 09, 2009 1:33 pm    Sujet du message: Répondre en citant

J'avais fait jouer un peu de Hack'n Slash, une adaptation de Fudge en Heroic Fantasy à papa.
Depuis je l'ai mis de côté (trop de jdrs heroic fantasy dans ma besace) par contre je viens de me commander un Fudge 10th ann. Ce truc m'intéresse fortement Smile


La rupture Stat / Skill.... je ne sais pas trop, ça me tirlipope le cervelet... ça a un côté séduisant (simplicité de l'aspect:"t'es bon en ça donc tu es à +1, point barre") et en même temps ça me dérange un peu par ce que dans Fudge j'aimerai profiter du fait qu'on définit les stats qu'on veut pour pouvoir réutiliser une partie de celle de DCH/MEGS, c'est à dire:

Coordination: Physique / Mentale
Puissance: Physique / Mentale
Résistance: Physique / Mentale

donc 6 Stats organisées dans un zoli tableau.
Le mot 'Coordination' peut être remplacé par 'Action.'
Le mot 'Puissance' peut être remplacé par 'Effet'
Dans une version plus classique CP = dex; PP: force; RP: constit; c'est surtout pour le mental que c'est moins classique.

Rien qu'à cause du nom de ces stats ça me gênerait qu'il n'y ait pas d'effet direct sur les skill.
Alors je ne sais pas trop, peut-être qu'au lieu de faire de classiques additions stat+skill (*) ça pourrait être plutôt du genre: "le niveau du skill ne peut pas être supérieur au niveau de la stat concernée" (ce qui permet de ne pas lier toujours à la même stat..... mouais ça me plait dans le principe, t'en penses quoi ?)

ex:
CP: +2
PP: +4
RP: +1

Skill:
Mêlée +3.

Il attaque à +2 au lieu de +3 à cause son CP à +2 (du coup le joueur voudra sans doute investir plus tard du pex en CP ou en tout cas il aurait probablement monté CP avant de passer sa Mêlée à +3) et ajoutera son PP+4 aux dommages.


Athlétisme +2

Il veut sauter haut => on utilise PP+4 donc il peut faire son jet à +2 sans être limité.
Il veut jouer sauter de lustre en lustre => on utilise CP+2, même remarque
Il veut faire une course d'endurance => on utilise RP+1 donc il est limité à +1.



(*) dans le principe se débarrasser de ce genre d'addition ne me déplait pas parce que je trouve toujours un peu bizarre de constater que les Stats se retrouvent toujours à des valeurs inférieures aux Skills dans les jeux ad hoc. Bizarre et compréhensible....mais bizarre quand même parce que ça entache le beau principe selon lequel tout pourrait être sur la même échelle. Tiens d'ailleurs ça fait écho à un truc qui m'a toujours gêné dans les jeux ICE => à moins de donner un gros bonus faire un jet de stat pur a tendance à aboutir à un résultat pourrave.

Citation:
L'avantage, évidemment, c'est que les skills et les stats utilisent la même échelle (chose qui m'avait bcp gêné par exemple dans HARP où les tirages sur les stats sont crapoteux : d100 + bonus stat * 2... Va réussir dès que la difficulté n'est pas basique...)


arf Laughing tu l'as dis avant moi
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Kenstrel
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MessagePosté le: Sam Oct 10, 2009 12:17 am    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
(trop de jdrs heroic fantasy dans ma besace)
Ah ouais ?

Si un jour tu veux te débarrasser de tes bouquins de Burning Wheel à pas trop cher, j'pourrais être intéressé...
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