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Clarn
Loremaster


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MessagePosté le: Mer Nov 17, 2010 11:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

arg ca me parait trés intéressant mais malheureusement je ne connais pas du tout les règles de SR donc ya des trucs qui m'échappent....

Juste quelque chose tout de même, ce n'est pas un peu "lisse" comme système de résolution ? je veux dire, le véhicule/objet/cible attaqué à x en "absorption" que je soustrait a mon attaque et donc ca donne tels dégâts. Il n'y a pas de chance/malchance gérée à la manière de coup critiques dans RM par exemple. Quelque chose qui dit : "bon tu touches la voiture ok mais si tu touches le réservoir ou une aile il ne se passe pas la même chose !"
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Crypt
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MessagePosté le: Jeu Nov 18, 2010 12:24 am    Sujet du message: Répondre en citant

Clarn a écrit:
arg ca me parait trés intéressant mais malheureusement je ne connais pas du tout les règles de SR donc ya des trucs qui m'échappent....


Les rangs c'est dans Logon, pas dans SR.
Qu'est ce qui t'échappe ?


Clarn a écrit:

Juste quelque chose tout de même, ce n'est pas un peu "lisse" comme système de résolution ? je veux dire, le véhicule/objet/cible attaqué à x en "absorption" que je soustrait a mon attaque et donc ca donne tels dégâts. Il n'y a pas de chance/malchance gérée à la manière de coup critiques dans RM par exemple. Quelque chose qui dit : "bon tu touches la voiture ok mais si tu touches le réservoir ou une aile il ne se passe pas la même chose !"


C'est normal puisque je donnais une approche générique.
Après si, dans le cas particulier d'une voiture, on veut faire de la localisation et des effets ad-hoc rien ne l'interdit. C'est assez simple à faire, l'ayant déjà prévu pour les personnages il suffit d'extrapoler pour les véhicules.
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Clarn
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MessagePosté le: Jeu Nov 18, 2010 9:33 am    Sujet du message: Répondre en citant

ok. Je vais lire Logon je crois Wink
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Crypt
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MessagePosté le: Jeu Nov 18, 2010 10:44 am    Sujet du message: Répondre en citant

Clarn a écrit:
ok. Je vais lire Logon je crois Wink


Notes bien deux choses:

- Ne lis pas les équations (sauf si ça t'intéresse vraiment.) C'est des notes de construction pour moi.

- TOUT utilise la suite logarithmique des décibels. Donc même quand tu vois plein de tables en fait elles sont toutes dérivées ou extraites de cette simple suite:
+0 = X1
+1 = X1.25
+2 = X1.5
+3 = X2
+4 = X2.5
+5 = X3
+6 = X4
+7 = X5
+8 = X6
+9 = X8

Ex: j'ajoute 4 rangs à ma vitesse = je vais 2,5 fois plus vite.

Ex: Je soustrait 12 rangs à ma force = je soulève une masse 15 fois moins importante.

Ex: Super Bobby a 20 rangs de plus que Marcel dans une capacité = il est 100 fois meilleur.

Ex: Une bombe a 60 rangs d'énergie de plus qu'une autre = elle est 1 million de fois plus puissante.

Etc.


La suite de 0 à 9 permet de déduire tout le reste, à l'infini dans les deux sens:

Par exemple:
-10 = X0.1
-9 = X0.125
-8 = X0.15
-7 = X0.2
-6 = X0.25
-5 = X0.3
-4 = X0.4
-3 = X0.5
-2 = X0.6
-1 = X0.8
+0 = X1
+1 = X1.25
+2 = X1.5
+3 = X2
+4 = X2.5
+5 = X3
+6 = X4
+7 = X5
+8 = X6
+9 = X8
+10 = X10
+11 = X12.5
+12 = X15
+13 = X20
+14 = X25
+15 = X30
+16 = X40
+17 = X50
+18 = X60
+19 = X80
+20 = X100
etc.

Ex:
+30 = X1000 (c'est à dire 1E3 ou si tu préfères 10^3)
+33 = X2000 (33=3+30; c'est à dire 2X1000)
+40 = X10000 (c'est à dire 1E4)
+50 = X100000 (c'est à dire 1E5)
+60 = X1 million (c'est à dire 1E6)
+90 = X 1 milliard (c'est à dire 1E9)

-20 = /100
-55 = /300000 (55 c'est 5+50. 5=3 et 50=100000.)
-120 = /1000 milliards (120 c'est 30+90. 30=1000; 90=milliard)

etc... des questions ?


Après tout dépend des unités choisies.
Dans Logon j'ai choisi par exemple:
Rang 0 = 1 seconde = 1 mètre = 1 kg = 1m/s
Donc une distance de 30=1km
Une masse de 40= 10 tonnes
Une durée de 18 = 1 minute.
Sachant qu'il y a 60 minutes dans 1 heure il est facile de se rendre compte que le rang d'une heure = 18+18 = 36.
Si j'ai une vitesse de 14 (c'est à dire 25m/s) je parcours une distance de 36+14=50 en une heure, c'est à dire 100 kilomètres.
Si je dois parcourir une distance de 23 (c'est à dire 200m) je sais que je le ferai en une durée de 23-14 = rang 9, c'est à dire 8 secondes.
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Clarn
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MessagePosté le: Jeu Nov 18, 2010 11:33 am    Sujet du message: Répondre en citant

A y est, j'ai tout lu Razz

Ton système me parait particulièrement bien adapté à un système de super héro ou peuvent cohabiter des puissances très différentes !
Bon je ne connais pas du tout ce monde là (les super héros) mais ca me semble vraiment bien quoi Wink

La ligne directrice qui consiste à poser une unité générale pour tous les paramètres du jdr est vraiment une excellente idée, chapeau bas !

J'ai une remarques constructives (j’espère) sur les actions en coopérations :

Tu déclines 3 types d’actions (dépendante, participative et combinée). Je trouve le concept très bon ! Par contre je suis moins chaud sur le fait de ramener la valeur d’un groupe entier sur une moyenne, explications :

Cela sous entend, si j’ai bien compris que pour la résolution de certaines actions coopératives, on utilise un rang et donc un tirage avec. Cela « gomme » une partie du facteur hasard, ce qui, je trouve, peut grandement déformer « la réalité ». Prenons ton exemple de 4 personnes qui cherchent un objet caché, tu fais la moyenne d’un talent et que tu lance un tirage avec, je cite : « Par exemple un groupe de 4 personnes cherche un compartiment secret dans une pièce. Disons que leurs rangs de perception soient 24, 18, 21 et 22. On utilise le rang 24. » Cela sous entend que ce groupe de personne n’est pas plus efficace à 4 que si seul le personnage qui dispose du rang 24 cherchait. Hors, je pense que même si cette personne à plus de chance de trouver que les autres, les autres apportent tout de même un peu de « chance » de réussite (on s’approche du mode d’action combiné). Peut être en modifiant le facteur « jets ouverts » en fonction du nombre de participant ?

Les tirages variables qui ajustent la part de hasard sur un jet : j'aime. J’ai également intégré cela dans mon jdra, à moindre mesure (je trouve que ca complique pas mal et peut parfois prêter à des discussions sans fin à la table de jdr : pourquoi 1d6 alors que la dernière fois tu m’as fait lancé 1d8 !! »).

Augmenter la défense en empruntant au futur : excellent concept, j’approuve ! Indispensable par contre d'utiliser un système de "dépense d point d'action" avec, perso j'ai pas intégré.

Le système de combat est dans son ensemble très bien foutu et colle bien au monde des super héros je trouve (oui je me répète Razz ).

Petite anecdote : qu’entends-tu par « PVC + plastifiant » page 119. Je suis dans les plastiques et je ne vois pas de quoi tu parles (surtout vu la densité) ?

D’une manière générale, on sent le travail ! Ca respire la bonne mécanique huilée qu’il est difficile de prendre en défaut !! Si je peux me permettre (oui ? bon on va dire oui Twisted Evil ), et je crois que ca à déjà été dit, il faudrait plus d’exemples concrets. Certains concepts sont nouveaux (enfin pour moi en tout cas) et la simple lecture de la description du fonctionnement n’est pas toujours suffisante pour percuter.

Voilà, à ta disposition si tu veux approfondir (mais pas les données chiffrées Razz )
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Crypt
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MessagePosté le: Jeu Nov 18, 2010 12:46 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Clarn a écrit:
A y est, j'ai tout lu Razz


Laughing burp ?

Clarn a écrit:

Ton système me parait particulièrement bien adapté à un système de super héro ou peuvent cohabiter des puissances très différentes !


Pas seulement les super héros Smile
Jusqu'à présent mes joueurs ont eu des persos soit humains standards soit à peine supérieurs (dans du post-apo) parce que de toute façon je n'ai pas encore tous les pouvoirs permettant de faire des supers (et par voie de conséquence tous les styles, y compris l'heroic fantasy.)

Le fait qu'un +1 rang corresponde à une différence de 25% (environ) permet de ne pas se limiter aux supers.

(à l'inverse dans le MEGS, si tu connais, un +1=X2 donc il est difficile de jouer autre chose que des supers dans DCH ou Blood of Heroes.)


Clarn a écrit:

J'ai une remarques constructives (j’espère) sur les actions en coopérations :

Tu déclines 3 types d’actions (dépendante, participative et combinée). Je trouve le concept très bon ! Par contre je suis moins chaud sur le fait de ramener la valeur d’un groupe entier sur une moyenne, explications :

Cela sous entend, si j’ai bien compris que pour la résolution de certaines actions coopératives, on utilise un rang et donc un tirage avec. Cela « gomme » une partie du facteur hasard, ce qui, je trouve, peut grandement déformer « la réalité ». Prenons ton exemple de 4 personnes qui cherchent un objet caché, tu fais la moyenne d’un talent et que tu lance un tirage avec, je cite : « Par exemple un groupe de 4 personnes cherche un compartiment secret dans une pièce. Disons que leurs rangs de perception soient 24, 18, 21 et 22. On utilise le rang 24. » Cela sous entend que ce groupe de personne n’est pas plus efficace à 4 que si seul le personnage qui dispose du rang 24 cherchait. Hors, je pense que même si cette personne à plus de chance de trouver que les autres, les autres apportent tout de même un peu de « chance » de réussite (on s’approche du mode d’action combiné). Peut être en modifiant le facteur « jets ouverts » en fonction du nombre de participant ?




Ça se défend.
En fin de compte le MJ peut très bien préférer la version Combinée s'il considère que la participation de autres PJs aide "le leader."


Clarn a écrit:

on utilise un rang et donc un tirage avec.


Il faut enlever le "et donc" car même s'il m'arrive, par habitude, d'écrire "+un tirage" en réalité on peut tout à fait ne jamais lancer un seul dé et se reposer uniquement sur les points de boost pour faire varier un rang.


Clarn a écrit:


Augmenter la défense en empruntant au futur : excellent concept, j’approuve ! Indispensable par contre d'utiliser un système de "dépense d point d'action" avec, perso j'ai pas intégré.




Pour cette forme de défense c'est pas vraiment des points d'action, c'est des transferts de rangs d'un aspect de pouvoir à un autre.

1 seconde = 1 round = 1 action sauf si le perso s'accélère pour en faire plusieurs ou se ralenti.


Clarn a écrit:

Les tirages variables qui ajustent la part de hasard sur un jet : j'aime. J’ai également intégré cela dans mon jdra, à moindre mesure (je trouve que ca complique pas mal et peut parfois prêter à des discussions sans fin à la table de jdr : pourquoi 1d6 alors que la dernière fois tu m’as fait lancé 1d8 !! »).


Pour ma part j'ai fixé les tirages à 1d6-1d6 ouverts, mais modifiables avec des points de boost.
Pour 1 point tu passes à 1d8-1d6.
Pour 2 points tu passes à 1d10-1d6, etc.

Clarn a écrit:


Petite anecdote : qu’entends-tu par « PVC + plastifiant » page 119. Je suis dans les plastiques et je ne vois pas de quoi tu parles (surtout vu la densité) ?




Je ne me suis pas emmerdé, j'ai piqué la liste des matériaux sur un wiki Embarassed pour avoir un paquet de masses volumiques d'un seul coup.
Du coup je ne sais pas exactement ce qu'est du « PVC + plastifiant » mais de toute façon je pense que je vais épurer cette liste en enlevant les trucs trop exotiques.


Clarn a écrit:


D’une manière générale, on sent le travail ! Ca respire la bonne mécanique huilée qu’il est difficile de prendre en défaut !! Si je peux me permettre (oui ? bon on va dire oui Twisted Evil ), et je crois que ca à déjà été dit, il faudrait plus d’exemples concrets. Certains concepts sont nouveaux (enfin pour moi en tout cas) et la simple lecture de la description du fonctionnement n’est pas toujours suffisante pour percuter.

Voilà, à ta disposition si tu veux approfondir (mais pas les données chiffrées Razz )


Dans un mois je vais avoir du temps pour aérer la mise en page et rendre tout ça plus clair. Dans le même mouvement ça va m'aider pour la suite (la définition des pouvoirs et modificateurs qui me permettront ensuite de mettre tous les DCH, Hero, M&M et d'une manière générale tous les JDRs à la poubelle... ou en tout cas c'est l'objectif à terme, l'épreuve du feu de l'approche "en kit." C'est pas encore gagné mais je suis plein d'optimisme Wink Je peux déjà me passer de tous les jeux dans lesquels le surnaturel et le high tech peuvent se faire à la louche.)
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Dernière édition par Crypt le Jeu Nov 18, 2010 3:13 pm; édité 1 fois
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Clarn
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MessagePosté le: Jeu Nov 18, 2010 2:45 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ok. Ben si tu veux un coup de main pour de la lecture/relecture/remarques pas de souci !
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Crypt
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MessagePosté le: Jeu Nov 18, 2010 3:11 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je le note Twisted Evil
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Crypt
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MessagePosté le: Jeu Nov 25, 2010 11:58 am    Sujet du message: Répondre en citant

Clarn a écrit:
Certains concepts sont nouveaux (enfin pour moi en tout cas)


Ça serait intéressant que tu me dises grosso modo de quels concepts il s'agit.
Histoire d'avoir une meilleure idée de ce qui n'est pas évident pour un éventuel lecteur alors que je peux avoir l'impression fausse que ça l'est.

Je pensais à ça en lisant la description de DC Heroes dans le GROG:
Citation:
Le système de jeu de DC Heroes est basé sur une idée assez originale qui est la conversion de tous les poids et de toutes les mesures en points d'attributs (AP), ce qui peut sembler étrange dans un premier temps. Ce système permet toutefois au maître de jeu de déterminer très rapidement quelles actions les personnages peuvent entreprendre.


J'ai été un peu surpris de lire que ça puisse sembler "étrange."
Du coup je me dis que la majorité des rôlistes ne sont probablement pas familiarisés avec le principe d'utilisation de log ("Rangs") à la place des anti-log ("Valeurs") alors qu'énormément de jeux utilisent ce genre de substitution d'une manière ou d'une autre (par exemple la capacité d'encombrement dans certaines versions de D&D utilise un log pour lequel +5 Str = X2 masse)
(Mais par contre il est vrai que très peu de jeux utilisent ce principe à tous les niveaux du système. C'est là la grosse différence.)
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Jehan de Montpéril
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MessagePosté le: Jeu Nov 25, 2010 10:00 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:

J'ai été un peu surpris de lire que ça puisse sembler "étrange."
Du coup je me dis que la majorité des rôlistes ne sont probablement pas familiarisés avec le principe d'utilisation de log ("Rangs") à la place des anti-log ("Valeurs") alors qu'énormément de jeux utilisent ce genre de substitution d'une manière ou d'une autre (par exemple la capacité d'encombrement dans certaines versions de D&D utilise un log pour lequel +5 Str = X2 masse)
(Mais par contre il est vrai que très peu de jeux utilisent ce principe à tous les niveaux du système. C'est là la grosse différence.)


C'est une question de présentation.

Plutôt que de dire : "la dérivée est non nulle en ce point"
Il faut dire : "il y a du dénivelé"

Plutôt que de dire : "les formules sont toutes log-linéarisées"
Il faut dire : "on remplace les multiplications par des additions"

Plutôt que de dire : "tu prends le log en base 2 de la valeur"
Il faut dire : "tu comptes le nombre de multiples de 2 dans la valeur"

Etc.

Sans compter qu'il faut être assez indulgent pour voir des log à certaines occasions. Dans Chaosium, la TAI correspond TRES grossièrement à un log du poids. L'auteur n'a sans doute pas réfléchi en termes de log. Il a plutôt réfléchi en termes d'erreur relative, genre : 10 +/- 1 c'est équivalent à 100 +/- 10 donc la TAI varie de 1kg en 1kg puis, passé un certain stade, de 10kg en 10kg, etc. Dans l'idée, cela revient au même mais en pratique, beaucoup vont y voir une différence.
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Clarn
Loremaster


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MessagePosté le: Ven Nov 26, 2010 10:44 am    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:

Ça serait intéressant que tu me dises grosso modo de quels concepts il s'agit.
Histoire d'avoir une meilleure idée de ce qui n'est pas évident pour un éventuel lecteur alors que je peux avoir l'impression fausse que ça l'est.


Déjà, un jdr "classique" (je dis pas oldschool apparement t'aime pas Twisted Evil ) c'est caractéristiques / talents / eventuellement "dons". Toi c'est Pouvoirs, Expertises/Déficiences et Familiarités.

Aprés ca s'enchaine : "Par défaut un pouvoir est dans un état monobloc mais peut être déployé en quatre aspects si le joueur le souhaite: Action (A), Réaction (rA), Effet(E) et Résistance(R). Dans le langage rôliste classique : Action et Réaction Physique= DEXTERITE. ; Effet Physique= FORCE ; Résistance Physique= CONSTITUTION. Action peut aussi s’appeler Coordination, Réaction s’appeler Réflexes tandis qu’Effet peut s’appeler Puissance. E peut aussi s’appeler Energie.".

Ok c'est compréhensible, mais par rapport aux vieux codes du jdr ca nécessite une "traduction" pour arriver à se projeter le mécanisme en tête. Enfin en tout cas pour moi.

Bref, en soit LOGON n'est pas "illisible" mais il utilise des codes & concepts qui lui sont propres (enfin jai jamais vu ça ailleurs perso) et donc qui nécessitent de penser différemment la simulation. C'est pour ça que je pense qu'il faut le truffer d'exemples clairs pour chaque point de règle et aussi des exemples plus généralistes : comment résoudre une attaque/défense, comment construire un perso de a à z, etc.
Ce que dit Jehan est intéressant aussi, essayer de traduire certains points techniques avec un langage plus famillier. Maintenant tout dépend aussi à qui tu destines ton jdr !
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Crypt
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MessagePosté le: Ven Nov 26, 2010 10:57 am    Sujet du message: Répondre en citant

Jehan de Montpéril a écrit:
Sans compter qu'il faut être assez indulgent pour voir des log à certaines occasions. Dans Chaosium, la TAI correspond TRES grossièrement à un log du poids. L'auteur n'a sans doute pas réfléchi en termes de log. Il a plutôt réfléchi en termes d'erreur relative, genre : 10 +/- 1 c'est équivalent à 100 +/- 10 donc la TAI varie de 1kg en 1kg puis, passé un certain stade, de 10kg en 10kg, etc. Dans l'idée, cela revient au même mais en pratique, beaucoup vont y voir une différence.


C'est pas faux.

En même temps quand on y réfléchi c'est assez curieux parce que finalement depuis toujours les JDRs utilisent des substitutions ("Dans BiduleRPG je n'ai pas 75kg en force, j'ai 10, etc.")
Et à partir de là il y a grosso modo trois manières (pratiques) de substituer les valeurs:
- A la fête du slip.
- De manière arithmétique.
- De manière logarithmique.

Pas de commentaire particulier sur la première méthode.
La méthode arithmétique est un classique, mais vite limité (essayez de faire des supers avec RM ou Gurps...)
La méthode logarithmique est bizarrement la moins répandue. Je dis bizarrement parce que quand on y réfléchi cinq minutes c'est de très loin la plus efficace (à condition de faire les bons choix à la base.)
A tel point que c'est à se demander si Neper et Briggs ne faisaient pas du JDR avec plus de trois siècles d'avance (entre deux observations astronomiques.)
Du coup tous les rôlistes devraient connaître les logs ! (insérez un smile ici.)

Mais bon, je dis ça comme ça, dans l'absolu c'est anecdotique (et un peu taquin sur un forum de jeux arithmétiques.... Twisted Evil )



PS: en fait j'ai été scotché par DC Heroes (Mayfair Games) (en deux étapes, d'abord à la fin des années 80 et moultes années plus tard lors d'un deuxième contact.) Malgré quelques défauts ce jeu est un véritable chef-d'oeuvre.
(L'autre influence, Hero, est venue beaucoup plus tardivement et elle ne concerne que la logique de construction des pouvoirs, pas les logs.)
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Dernière édition par Crypt le Ven Nov 26, 2010 11:19 am; édité 2 fois
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Crypt
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MessagePosté le: Ven Nov 26, 2010 11:09 am    Sujet du message: Répondre en citant

Clarn a écrit:

Déjà, un jdr "classique" (je dis pas oldschool apparement t'aime pas Twisted Evil )


Ouaip, ça me fait trop penser à un slogan publicitaire, d'autant plus que personne n'est foutu de se mettre d'accord sur la signification exacte et à écouter les rôlistes tous les jeux sont old-school d'une manière ou d'une autre. Du coup ça sert à rien.
Même chose pour "vintage."


Clarn a écrit:

c'est caractéristiques / talents / eventuellement "dons". Toi c'est Pouvoirs, Expertises/Déficiences et Familiarités.

Aprés ca s'enchaine : "Par défaut un pouvoir est dans un état monobloc mais peut être déployé en quatre aspects si le joueur le souhaite: Action (A), Réaction (rA), Effet(E) et Résistance(R). Dans le langage rôliste classique : Action et Réaction Physique= DEXTERITE. ; Effet Physique= FORCE ; Résistance Physique= CONSTITUTION. Action peut aussi s’appeler Coordination, Réaction s’appeler Réflexes tandis qu’Effet peut s’appeler Puissance. E peut aussi s’appeler Energie.".

Ok c'est compréhensible, mais par rapport aux vieux codes du jdr ca nécessite une "traduction" pour arriver à se projeter le mécanisme en tête. Enfin en tout cas pour moi.


Plusieurs fois j'ai failli mettre en intro une phrase du genre "essayez d'oublier vos vieilles habitudes" mais je me suis dis que ça faisait trop cliché.


Clarn a écrit:

Bref, en soit LOGON n'est pas "illisible" mais il utilise des codes & concepts qui lui sont propres (enfin jai jamais vu ça ailleurs perso) et donc qui nécessitent de penser différemment la simulation. C'est pour ça que je pense qu'il faut le truffer d'exemples clairs pour chaque point de règle et aussi des exemples plus généralistes : comment résoudre une attaque/défense, comment construire un perso de a à z, etc.
Ce que dit Jehan est intéressant aussi, essayer de traduire certains points techniques avec un langage plus famillier.



Yep, c'est la prochaine étape, le grand nettoyage.


Clarn a écrit:
Maintenant tout dépend aussi à qui tu destines ton jdr !


Avant tout à moi même et mes joueurs mais j'aime bien partager.
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MessagePosté le: Jeu Déc 23, 2010 3:56 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bon, j'ai enfin plein de temps libre pour espérer atteindre la version Béta en début d'année Smile

Une des difficultés sera peut-être de faire comprendre le principe de la construction des pouvoirs
par exemple:
Citation:
avec le pouvoir de Dégâts (ciblé sur la Réaction Mentale et la Résistance Physique) auquel on ajoute les MCs Attaque indirecte + Sans connaitre localisation de la cible + Gadget + un MC négatif pour illustrer le fait qu'il faut quelque chose appartenant à la cible (ex: cheveux) on peut par exemple faire des poupées vaudous.



EDIT janvier:
Le listing des MCs et Pouvoirs ainsi que le dégraissage ont pris du retard en raison de quelques changements radicaux, notamment dans les références et certains concepts, ce qui m'a bouffé pas mal de temps (et m'en bouffera surement encore un peu pour corriger des bugs de calculs ou des oublis de correction.)
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MessagePosté le: Ven Fév 18, 2011 4:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

La nouvelle version est en ligne:

http://cryptmaster.free.fr/Logon/Distrib/

Moult changements par rapport à l'ancienne Smile

- mieux expliqué au démarrage (du moins j'espère...)

- on utilise le rang 0 comme référence pour l'humain moyen (au lieu de 20.) Les conséquences de ce changement sont nombreuses et vont au delà de l'aspect purement "psychologique." (il m'a fallu du temps pour m'y résoudre mais je ne regrette pas.)

- grâce au rang 0 la structure des pouvoirs a changée et les calculs de MC sont simplifiés. Il n'y a plus d'histoire d'absolu ou de pas absolu.

- règle de recul de tir et autres joyeusetés.

- moult corrections.

- premiers jets pour la liste des pouvoirs de base mais il reste du boulot (!) et il y aura surement des simplifications des MC Spéciaux.
_________________
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