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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Mer Fév 17, 2010 2:37 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Jehan de Montpéril a écrit:
Crypt a écrit:
Citation:
20 points de différence valent 100% de variation (cela fait un logarithme en base 1,035... Je trouvais que 20 points pour distinguer les humains, c'était ni trop détaillé ni trop grossier


racine vingtième de 2 donc par exemple +200 pour un X1000....c'est beaucoup trop granuleux pour moi ça.
A mon avis tu perdrais l'un des intérêts des logs (les petits nombres.)


Ben mon échelle allait du pixie au dragon, pas jusqu'à Galactus ! Cela dit, les scores humains tournaient entre -10 et +10, et c'étaient les scores les plus courants.

Mais, si c'était à refaire, je prendrais plutôt 10 points équivalent à *2. Cela reste détaillé mais les conversions sont faciles (diviser la différence par 10 et faire 2^nombre obtenu, en info on connaît bien cette table ^^).



J'avais envisagé aussi cette base la première fois que j'ai voulu faire un système en logs (en partant de l'idée qu'on pouvait "insérer 10 unités" entre chaque AP de DCH.)
Je ne l'ai pas retenu pour une raison toute simple = les informations que l'on peut recueillir ici et là (les carac d'un véhicule, le poids d'une arme, la distance entre deux lieux, etc...) sont toujours donnés en base 10, jamais en base 2 alors à quoi bon utiliser une échelle qui n'est intuitive que lorsque les personnages font de la programmation ?

Le deuxième inconvénient c'est qu'il n'y a pas de séquence répétée.
En dB à partir du moment où tu connais la séquence de 0 à 9 tu peux trouver rapidement de tête la valeur de n'importe log sans consulter la table. L'échelle de Torg (+5=X10 si je me souviens bien) a la même propriété puisqu'elle correspond à dB*2.
En base 2 c'est nettement moins intuitif, amha.


Le deuxième point est probablement discutable, ça dépend des gens, par contre le premier me semble assez rédhibitoire.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


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MessagePosté le: Jeu Fév 18, 2010 12:54 am    Sujet du message: Répondre en citant

Oui mais les conversions ne devraient que rarement (jamais) intervenir. Elles ont le malheur de casser l'homogénéité des échelles. Ainsi, si je veux que les compétences à l'échelle humaine aillent de 0 à 10 (10 = 100% de réussite là où un type à 0 a 0% de chances de réussite), il vaut mieux que j'évite de préciser à quel indicateur dans la réalité je fais référence. Tu précises que 0 = 1kg = 1m = ... mais cela veut dire que la taille est mesurée sur une échelle plus petite que la force.

Et puis, il y a deux problèmes liés au manque de granularité qui sont bien plus casse-pieds que ceux que tu soulèves.

Comme je comprends le système (en dB + facteur aléatoire D6-D6), c'est que si un type a 20 en force (poids soulevé = 100 kg) et qu'il faut faire un jet de force, le résultat ira de 15 à 25, soit de 32 à 320 kg soulevé. Je trouve que c'est énorme comme dispersion.

Autre façon de voir les choses, dans ce système, un homme va avoir 8, 9 ou 10 en course à pied. 8 c'est nul (en gros 16 secondes au 100m), 9 c'est correct (12-13 sec), 8 c'est excellent (10 sec). Cela fait une échelle à 3 barreaux pour positionner les individus. C'est trop grossier AMA.

On peut réduire l'étendue du facteur aléatoire mais cela ne règle que le premier problème. Avec une granularité plus fine, on peut mettre plus de barreaux à l'échelle sans passer, pour l'intelligence, d'une amibe à Athéna.
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Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
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MessagePosté le: Jeu Fév 18, 2010 1:26 am    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Cela fait une échelle à 3 barreaux pour positionner les individus. C'est trop grossier AMA.


Je suppose qu'on choisit chacun la base qui correspond à nos besoins.

Cela dit la majorité des jeux en logs que je connais* ont une granularité encore plus faible que celle des dB donc j'ai tendance à croire que ton besoin de précision est assez minoritaire (ce qui n'enlève rien à sa légitimité bien sûr.)

* et je doute qu'il en existe beaucoup plus, sans compter ceux qui n'utilisent les logs que pour la force.

J'aurais tendance à dire que si tu limites volontairement les choses aux humains (et alentours) tout en voulant de la précision dans ce cas autant se contenter d'un système arithmétique, non ?


Citation:
Avec une granularité plus fine, on peut mettre plus de barreaux à l'échelle sans passer, pour l'intelligence, d'une amibe à Athéna.


C'est pas un peu excessif ? Laughing


Citation:
Comme je comprends le système (en dB + facteur aléatoire D6-D6), c'est que si un type a 20 en force (poids soulevé = 100 kg) et qu'il faut faire un jet de force, le résultat ira de 15 à 25, soit de 32 à 320 kg soulevé. Je trouve que c'est énorme comme dispersion.


On n'a pas forcément la même conception des tirages et du hasard.
Pour moi c'est le fait d'accepter ou d'être contraint de prendre un risque.

La règle par défaut est la suivante :

- Les tirages ne sont obligatoires qu’en situation de stress et ne concernent que l’Action (donc avec report du tirage sur l’Effet) mais jamais Réaction ou Résistance sauf si le joueur le souhaite pour son personnage.

- Le reste du temps on peut se dispenser de faire des tirages. J'insiste à fond sur ce point. Je maudis ces jeux où on nous fait lancer des dés tous les deux mètres.


La "force" est un Effet donc par défaut il n'y a pas de tirage (sauf si le joueur le souhaite auquel cas il prend le risque de faire pire que prévu.)
Classiquement on ne va pas s'embêter à faire des tirages pour soulever quelque chose. (ce qui suggère par ailleurs que je ne demande pas de jet d'Action Physique ("dextérité") pour soulever quelque chose donc pas de transfert sur l'Effet, ce qui est logique dans la mesure où la "force" est un effet brut, EP.)
Dis autrement: quand tu peux soulever 100 kg dans des conditions optimums et que ces conditions n'ont pas changées il n'y a pas de raison que tu ne puisses plus les soulever la minute suivante, quelque soit le système de résolution.

Citation:

Autre façon de voir les choses, dans ce système, un homme va avoir 8, 9 ou 10 en course à pied. 8 c'est nul (en gros 16 secondes au 100m), 9 c'est correct (12-13 sec), 10 c'est excellent (10 sec). Cela fait une échelle à 3 barreaux pour positionner les individus. C'est trop grossier AMA.


Je reformule:
Le record du monde humain est 44km/h soit environ un rang 11.
A rang 10 en course la vitesse est en gros de 36km/h
A rang 9 en course la vitesse est en gros de 30km/h.
A rang 8 elle est de 23km/h.

Sinon même remarque que pour la force, Course n'ayant qu'un seul aspect: Effet, on ne fait normalement pas de tirage à moins de vouloir chipoter (le fait qu'il y ait des variations de performance chez un athlète entre un entrainement et un autre n'a aucun intérêt pour moi.)


Citation:

Tu précises que 0 = 1kg = 1m = ... mais cela veut dire que la taille est mesurée sur une échelle plus petite que la force.


C'est sur la même échelle, un humain moyen a 3 en Taille.
Si j'utilisais une échelle différente pour la taille afin de bidouiller pour qu'elle fasse 20 pour un humain moyen ça remettrait en cause les distances, donc les vitesses et au final ça apporterait plus d'emmerdements qu'autre chose tandis que le seul intérêt serait esthétique.



Citation:
Oui mais les conversions ne devraient que rarement (jamais) intervenir.


Pour moi faire facilement des conversions est l'un des principaux intérêts des logs parce que ça me facilite l'improvisation (qui constitue quand même la quasi totalité du boulot du MJ en partie, du moins en ce qui me concerne.)
C'est l'une des principales caractéristiques de ce que doit être pour moi le système idéal.
Convertir à la volée est l'un de mes petits plaisirs rôlistiques, je ne m'en passerai pas juste par principe. Wink

De toute façon quand on improvise une situation on pense d'abord spontanément à des mètres, des kilos, etc.... alors à quoi bon renier les conversions ? ("il est à quelle distance ?" "Environ 10 m", etc.)
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Dernière édition par Crypt le Jeu Fév 18, 2010 5:28 am; édité 1 fois
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Jehan de Montpéril
Vicomte


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MessagePosté le: Ven Fév 19, 2010 12:44 am    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:

J'aurais tendance à dire que si tu limites volontairement les choses aux humains (et alentours) tout en voulant de la précision dans ce cas autant se contenter d'un système arithmétique, non ?


Oui, peut être. En fait, ce qui m'intéresse le plus dans les log, ce n'est pas le fait de ramasser l'échelle de valeurs. C'est la possibilité de transformer les multiplications en additions.

Si tu écris un système "vectoriel" (càd avec la même précision quelle que soit l'échelle, par opposition à la plupart des systèmes qui ne sont pas "scalables"), il y a de fortes chances que tu exprimes les règles sous forme de multiplications. Dans ce cas, le log permet de les reformuler pour une utilisation simplifiée.

Un exemple pour mieux me faire comprendre :
Dans RM, 1 PdC c'est 10% du total de PdC du Minoth typique, 1% du total de PdC d'un humain standard, 0,2% du total de PdC d'un géant. Du coup, on a une précision qui varie avec l'échelle. (venez pas me dire que ce n'est pas grave, je cherche juste à me faire comprendre).
Dans un système vectoriel, une créature à 100 PdC (Minoth, humain ou géant) et les épées en enlèvent typiquement 50 en un seul coup. Evidemment, l'épée du géant n'est pas celle du Minoth... Mais, tant que l'on reste à des combats de créatures de même taille, les mêmes règles s'appliquent sans modification. (oui, le changement d'échelle est potentiellement problématique, mais ce n'est pas le sujet)

Citation:
Citation:
Avec une granularité plus fine, on peut mettre plus de barreaux à l'échelle sans passer, pour l'intelligence, d'une amibe à Athéna.

C'est pas un peu excessif ? Laughing


si, si, c'est tout à fait excessif ! Mr. Green

Citation:

Citation:
Comme je comprends le système (en dB + facteur aléatoire D6-D6), c'est que si un type a 20 en force (poids soulevé = 100 kg) et qu'il faut faire un jet de force, le résultat ira de 15 à 25, soit de 32 à 320 kg soulevé. Je trouve que c'est énorme comme dispersion.


On n'a pas forcément la même conception des tirages et du hasard.
Pour moi c'est le fait d'accepter ou d'être contraint de prendre un risque.

La règle par défaut est la suivante :

- Les tirages ne sont obligatoires qu’en situation de stress et ne concernent que l’Action (donc avec report du tirage sur l’Effet) mais jamais Réaction ou Résistance sauf si le joueur le souhaite pour son personnage.

- Le reste du temps on peut se dispenser de faire des tirages. J'insiste à fond sur ce point. Je maudis ces jeux où on nous fait lancer des dés tous les deux mètres.


La parcimonie dans les jets de dé est une vertu, je suis d'accord avec ça. Mais, si mon exemple peut paraître mal choisi, il n'en demeure pas moins que cela fait une sacré variabilité dans les résultats, que l'on parle d'escalade ou de n'importe quoi exprimé en points et pour lequel tu es susceptible de demander un jet.

A ce niveau-là, je me demande si tu n'aurais pas intérêt, puisque tu ne vas pas changer la granularité - comme tu l'as dit, et je suis bien d'accord avec toi, c'est un choix qui répond à ses propres besoins -, à laisser tomber les D6-D6 et à pondre une règle qui gère l'exceptionnel d'une autre manière.

En effet, tu ne veux pas faire trop de distingo entre les valeurs proches (genre 100, 101 ou 102 kg), donc autant pousser la logique jusqu'au bout : même en situation de stress, le résultat ne va pas fondamentalement changer dans 99% des cas. La grosse bourde, le coup de génie, le truc qui fait que tu changes vraiment d'échelle (le type qui soulève 400kg pour sauver sa nana), c'est un truc que l'on peut gérer avec une loi de proba donnant des résultats très petits ou très grands dans une infime minorité des cas. Mais c'est pas fun du tout pour un système de jeu (on peut jouer des années sans qu'un événement ayant 1 chance sur 1000 se produise). Donc autant gérer ces variations autrement. Cela pourrait être un truc du genre : si joueur et MJ décide ensemble que c'est le moment, il pourrait y avoir une chance sur deux qu'un événement improbable se réalise. Ou alors des points de destin, ce genre de trucs.

Citation:

De toute façon quand on improvise une situation on pense d'abord spontanément à des mètres, des kilos, etc.... alors à quoi bon renier les conversions ? ("il est à quelle distance ?" "Environ 10 m", etc.)


Embarassed je suis plus sur du : c'est très grand, c'est près, c'est trop cher pour ta bourse, etc.

(Il est tard donc je ne réagis pas à tout.)
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Crypt
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MessagePosté le: Ven Fév 19, 2010 3:51 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Mais, si mon exemple peut paraître mal choisi, il n'en demeure pas moins que cela fait une sacré variabilité dans les résultats, que l'on parle d'escalade ou de n'importe quoi exprimé en points et pour lequel tu es susceptible de demander un jet.


Techniquement rien n'empêcherait le MJ d'utiliser 1d4-1d4 par défaut, ça ne supposerait aucun autre changement hormis d'éventuellement décaler le fumble.

Avec les opens (cf dans le PDF) ça donne ça (probas empiriques à un million de tirages donc très discutables dans les extrêmes) :
D6-D6:
.....
# -10 ----------- 0,0816% ----------- 99,9143%
# -9 ----------- 0,1733% ----------- 99,8327%
# -8 ----------- 0,3382% ----------- 99,6594%
# -7 ----------- 0,6915% ----------- 99,3212%
# -6 ----------- 1,3556% ----------- 98,6297%
# -5 ----------- 2,6904% ----------- 97,2741%
# -4 ----------- 5,4146% ----------- 94,5837%
# -3 ----------- 8,1196% ----------- 89,1691%
# -2 ----------- 10,7067% ----------- 81,0495%
# -1 ----------- 12,9939% ----------- 70,3428%
# 0 ----------- 14,833% ----------- 57,3489%
# 1 ----------- 12,9439% ----------- 42,5159%
# 2 ----------- 10,6006% ----------- 29,572%
# 3 ----------- 8,0805% ----------- 18,9714%
# 4 ----------- 5,4527% ----------- 10,8909%
# 5 ----------- 2,6992% ----------- 5,4382%
# 6 ----------- 1,379% ----------- 2,73899%
# 7 ----------- 0,6764% ----------- 1,3599%
# 8 ----------- 0,3461% ----------- 0,683599%
# 9 ----------- 0,1634% ----------- 0,337499%
# 10 ----------- 0,0857% ----------- 0,174099%
.....

D4-D4:
.....
# -10 ----------- 0,042% ----------- 99,955%
# -9 ----------- 0,0855% ----------- 99,913%
# -8 ----------- 0,1814% ----------- 99,8275%
# -7 ----------- 0,3551% ----------- 99,6461%
# -6 ----------- 0,7211% ----------- 99,291%
# -5 ----------- 1,4464% ----------- 98,5699%
# -4 ----------- 2,8571% ----------- 97,1235%
# -3 ----------- 5,7032% ----------- 94,2664%
# -2 ----------- 11,5194% ----------- 88,5632%
# -1 ----------- 16,7403% ----------- 77,0438%
# 0 ----------- 20,7455% ----------- 60,3035%
# 1 ----------- 16,6193% ----------- 39,558%
# 2 ----------- 11,4441% ----------- 22,9387%
# 3 ----------- 5,754% ----------- 11,4946%
# 4 ----------- 2,8723% ----------- 5,740599%
# 5 ----------- 1,4475% ----------- 2,868299%
# 6 ----------- 0,7053% ----------- 1,42079%
# 7 ----------- 0,3597% ----------- 0,71549%
# 8 ----------- 0,1815% ----------- 0,35579%
# 9 ----------- 0,088% ----------- 0,17429%
# 10 ----------- 0,0435% ----------- 0,08629%
.....


On pourrait aussi utiliser des dés fudge.
Ou même les tirages d'Earthdawn. (rang 23 ==> lancer les dés d'un step 23, etc.)
Au final je vois l'amplitude du hasard comme relevant d'un choix de campagne plus que comme quelque chose de gravé dans la roche.
Au MJ de trouver la bonne méthode pour obtenir ce qu'il a en tête, du moment que le résultat moyen reste égal au rang.
Pour ma part le D6-D6 me convient parce que ça autorise suffisamment de variation pour qu'un tirage reste quelque chose de potentiellement fun pour moi et les joueurs (le hasard ne doit pas être trop prévisible Laughing )
Je suis d'accord pour dire qu'à cette échelle l'amplitude que donne 1D6-1D6 ne semble pas réaliste. J'y opposerai toute fois l'idée que de toute façon remplacer par un aléa des détails autrement ingérables n'est de toute façon pas réaliste en soit *, c'est juste plus simple et plus ludique.

* dieu ne jouant aux dés de manière "sensible" qu'à l'échelle quantique.
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 7:40 pm    Sujet du message: Répondre en citant

OBJECTIFS : (liste non exhaustive)

- Généricité. On doit pouvoir créer toutes sortes de personnages pour toutes sortes de campagne. On doit aussi pouvoir utiliser les mêmes principes pour créer des objets, des véhicules, etc. Le terme « pouvoir » est synonyme de « capacité », et non pas de pouvoir surnaturel.

- Afin de pouvoir garder des références solides la généricité du système ne repose pas sur des décalages d’échelle (contrairement à Fudge™.) Ainsi un rang donné sera toujours le même, quelque soit la campagne, quelque soit l’univers.

- Les tirages doivent être un mécanisme en périphérie du système et non pas une composante de celui-ci. Ainsi les tirages doivent pouvoir être facultatifs et leur influence moyenne doit être neutre donc ceux-ci doivent être centrés sur 0. Les tirages doivent exprimer une prise de risque ou une situation de stress et non pas un mécanisme rébarbatif.

- Logarithmes. Grâce aux logarithmes on doit pouvoir utiliser exactement les mêmes règles quelque soit le rapport de force, qu’il s’agisse d’humains ou d’entités demi-divines. C’est sur ce point que le MEGS ™ est une influence.

- Homogénéité. Tout doit utiliser les mêmes principes de résolutions. Tout doit utiliser la même échelle (en l’occurrence celle des décibels.)

- Pas de distinction de fonctionnement entre le combat et le reste. (Bien qu’il soit évidemment plus facile de faire des listes d’armes et armures que leurs équivalents dans d’autres domaines.)

-Distinction entre la cause et l’effet. Le système décrit les effets des pouvoirs, jamais leur origine. Ainsi par exemple ce sont les choix de construction et de campagne qui permettront de dire qu’un pouvoir est un sort, un pouvoir psionique, une capacité divine, un pouvoir mutant, etc. Par défaut le système ne fait aucune distinction mécanique entre ces origines possibles. Ce sont les choix de campagne du MJ qui permettent de savoir comment l’un et l’autre sont censés être construits. C’est l’une des conditions indispensables de la généricité. C’est sur ce point que HERO ™ est une influence.

- Aucun absolu. Tout doit être quantifiable. Ainsi même un pouvoir d’Invisibilité ou d’Invulnérabilité ne peut être total.

- Pas de caractéristiques dérivées. Le personnage du joueur est capable de faire ce pour quoi le joueur a dépensé des points. Par exemple, hormis pour des improvisations de PNJs et en admettant que les variables externes soient neutres, la masse et la taille du personnage ne doivent pas influencer sa vitesse de course et ce même si ça pourrait sembler réaliste de prendre de telles paramètres en compte à la base.
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Jehan de Montpéril
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MessagePosté le: Mar Mar 02, 2010 8:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

C'est une bonne idée de donner tes objectifs !
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Crypt
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MessagePosté le: Mer Mar 03, 2010 1:20 pm    Sujet du message: Répondre en citant

yep, d'ailleurs il faut aussi que je me tatoue sur le bras "Mets-toi à la place du lecteur"
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Blakkrall
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MessagePosté le: Mer Mar 03, 2010 7:13 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je te le déconseille si tu ne veux pas devenir fou Twisted Evil
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Crypt
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MessagePosté le: Ven Avr 09, 2010 5:19 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Blakkrall a écrit:
Je te le déconseille si tu ne veux pas devenir fou Twisted Evil


Un des problèmes avec les forums de JDR c'est qu'on aura beau indiquer "Alpha", "Technique" ou "En développement" il y a toujours du "grand public" qui se pointe et il est difficile de causer mécanismes sans être parasité par des touristes.

Ça c'est pour l'aspect fonctionnement des forums.

A côté de ça quand je lis certaines critiques faites à des jeux commerciaux sur le GROG je me dis que de toute façon dépenser de l'énergie pour faire une version grand publique d'un projet sur lequel on peut passer des années en développement et qui sera ensuite maltraité par des gogols qui achètent tout et n'importe quoi, surtout quand la couverture est belle et que le contenu permet ensuite de passer sa vie sur CN à discuter de tout et de rien ....je me demande si ça vaut bien le coup de faire l'effort de l'ouverture. D'ailleurs c'est un sacré paradoxe que de devoir ouvrir un projet à une masse d'individus confis dans leurs opinions respectives.
Après tout c'est d'abord pour ma pomme que je fais ce système.
Après les gens c'est surtout des parasites auxquels il faut tout expliquer plusieurs fois de suite pour se rendre compte ensuite qu'ils n'ont rien capté (principalement par flemme ou réflexe de consommation directe.)

Misanthrope moi ? Je serais plutôt tenté de dire pragmatique.
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MessagePosté le: Jeu Sep 02, 2010 2:08 pm    Sujet du message: Répondre en citant

je viens de relire mon post juste au dessus d'il y a 4 mois... 'tain des fois j'ai vraiment la teigne dans la pieau Laughing
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Crypt
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MessagePosté le: Mer Nov 17, 2010 12:05 pm    Sujet du message: Répondre en citant

A la dernière partie de Shadowrun j'ai eu la preuve que j'étais sur la (ou ma) bonne voie avec Logon.

Un PNJ tire une roquette sur ma voiture blindée.
Le MJ passe plusieurs minutes à consulter le bouquin de SR pour savoir dans quel état est la voiture.
De mon côté il m'a fallu à peine quelques secondes pour faire la même chose de tête en version Logon. (moins d'une 1 seconde en version simplifiée, à peine 10 seconde pour une version plus complexe prenant en compte l'épaisseur approximative de la tôle, le volume de la voiture et la "quantité de vide".)

Même constat l'autre jour quand le MJ à Shadowrun tente de savoir si la balle de mon fusil de précision traverse ou non un mur.
De son côte: en minutes et sans grande conviction.
De mon côté : à peine 3 secondes et pour le même tarif j'ai aussi la patate restante si ça traverse.
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Clarn
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MessagePosté le: Mer Nov 17, 2010 4:45 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ca m'intéresse ton histoire, tu pourrais développer comment tu resouds ces attaques de manière aussi rapide ?
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Crypt
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MessagePosté le: Mer Nov 17, 2010 5:58 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Clarn a écrit:
Ca m'intéresse ton histoire, tu pourrais développer comment tu resouds ces attaques de manière aussi rapide ?


A l'instant je pars du boulot donc pas le temps de faire une réponse développée. Mais sinon tu trouveras les informations nécessaires en pages 95-96 et 102 (pour le matos) de LOGON_0_9131_alpha.pdf :
http://cryptmaster.free.fr/Logon/Distrib/
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Mer Nov 17, 2010 7:47 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Clarn a écrit:
Ca m'intéresse ton histoire, tu pourrais développer comment tu resouds ces attaques de manière aussi rapide ?


D'abord le cas le plus simple: le tir de fusil de précision contre un mur.
Ne connaissant pas l'équivalence énergétique des impacts à Shadowrun j'ai du le faire à l'estime.
Je sais qu'un Dragunov à un Rang 35 en impact. Admettons que la version high tech de Shadowrun soit 3X plus puissante ça fait un Rang 40 (le +5 rang correspond au X3, voir à ce sujet l'histoire des logs dB en début de document.)
Le béton a une Résistance de 30.
40-30 = 10. Ça correspond à un perforation de 10cm. (cf pages 95-96)
Si le mur (c'est un mur extérieur) fait 20 cm d'épaisseur ça ne traverse donc pas.
En connaissant par cœur la suite des dB de 0 à 9 il ne faut que quelques secondes pour obtenir le résultat.


Pour un autre exemple, supposons que l'arme soit 5X plus puissante, donc rang 47. (parce que +7=X5)
20cm = +13 donc il faut du 30+13 = 43 pour traverser.
47>=43 donc ça traverse.
Avec min(47,43) je sais qu'il reste 45 rangs à la sortie. (cf page 51 pour la méthode "min")
Donc si un mec est juste derrière il se prend un impact de rang 45 dans la poire, ce qui suffit encore largement à tuer un humain standard.
(A mon avis le fait que le béton soit armé ou pas n'y change rien, il ne faudrait vraiment pas de bol pour que la balle touche une des tiges en acier.)


Pour la voiture :
Supposons que la roquette fasse autant de dégâts qu'une grenade M67, c'est à dire 49 rangs d'impact.

Je ne connais pas la Résistance d'une voiture blindée mais pour faire simple admettons qu'elle soit grosso merdo de 40.
49-40 = 9 rangs de dommage.
Elle n'est pas détruite mais subit un -9 en Action (le pilotage) et/ou en vitesse (si par exemple elle à une vitesse maxi de 17, c'est à dire 200km/h elle passe à un maximum de 8 c'est à dire 25km/h ..... on peut ajouter les bruitages de carrosserie défoncée pour l'ambiance.) (La relation Action/Vitesse dépend de la manière de construire la voiture, mais ça c'est une autre histoire)
Si elle avait pris 10 rangs de dommage elle serait totalement inutilisable.
Ici j'ai utilisé le même fonctionnement que contre un personnage (E-R=rangs de blessure) car je considère que la voiture est ici un ensemble avec des éléments vitaux.

Pour la Résistance de la voiture, plutôt que de choisir directement 40 au pif, je peux utiliser diverses méthodes pour obtenir un rang un peu plus construit. (il restera bien sûr toujours une part d'estimation.)
Admettons que la Résistance moyenne des matériaux qui composent la voiture soit de 30, c'est à dire autant que le béton (il faudrait que je trouve une voiture blindée de 2070 et que je la défonce à coup de maillet pour en être sûr donc en attendant on va se contenter de cette estimation.)
J'ajoute sa masse (30 pour 1 tonne) à laquelle je soustrait 20 (la moyenne pour un humain), 30+30-20 on retombe sur 40. (c'est un peu par hasard mais tant mieux.)
(Au passage avec R40 la voiture, considérée comme un ensemble, est 100X plus résistante qu'un humain standard.)


Citation:
l'épaisseur approximative de la tôle, le volume de la voiture et la "quantité de vide"


30-10+21 = 41.

30: R pour 1cm
-10: pour 1mm d'épaisseur des parois, grosso merdo.
+21: en gros pour le volume "plein" c'est à dire M 30-MVol 9 (si on considère que la masse volumique est la même que celle de l'acier. J'ignore si c'est le cas. C'est peut être plus proche de l'aluminium MVol4 mais comme de toute façon elle est blindée au final on va pas chier dans la colle.)
Le calcul M-Mvol inclut déjà la "quantité de vide"

Cette version est sans doute très discutable mais on reste dans le même ordre de grandeur.



Bien évidemment tout ceci est à la louche, comme il se doit dans un jeu.
Mais si je fais le rapport Temps nécessaire / Vraisemblance du résultat je crois que je me place plutôt bien par rapport à la moyenne des JDRs ... (notamment par rapport à SR.... la tanné pour résoudre tout ça.
Tiens ça me fait penser aussi aux explosifs. C'est d'un compliqué dans SR alors que c'est si simple avec des logs !)
_________________
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