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Jdr en log10 (ou variante de.)
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Ven Déc 05, 2008 2:08 pm    Sujet du message: Jdr en log10 (ou variante de.) Répondre en citant

Une question comme ça en passant: est-ce que vous connaissez un jdr utilisant les logarithmes décimales ?

(je sais ça fait bizarre comme question mais comme j'envisage de passer Login, mon petit ersatz de système Log2 en Log10, je me demandais si ça existait déjà.)
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eref27
Ecuyer


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MessagePosté le: Ven Déc 05, 2008 3:04 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Traveller l'utilisait je crois pour des calculs pour les systèmes stellaires mais je ne crois pas qu'il l'utilisait pour le système de jeu en lui même (mais peut être que je me trompe Embarassed )
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Blakkrall
Loremaster


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MessagePosté le: Ven Déc 05, 2008 8:05 pm    Sujet du message: Re: Jdr en log10 Répondre en citant

Crypt a écrit:
Une question comme ça en passant: est-ce que vous connaissez un jdr utilisant les logarithmes décimales ?

(je sais ça fait bizarre comme question mais comme j'envisage de passer Login, mon petit ersatz de système Log2 en Log10, je me demandais si ça existait déjà.)

Et après on s'étonne qu'il se traite avec les types de C°N.
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black flag
Marquis


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MessagePosté le: Ven Déc 05, 2008 8:07 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis une grosse truffe en maths...je n'ai rien compris Embarassed
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Jehan de Montpéril
Vicomte


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MessagePosté le: Ven Déc 05, 2008 10:07 pm    Sujet du message: Re: Jdr en log10 Répondre en citant

Crypt a écrit:
Une question comme ça en passant: est-ce que vous connaissez un jdr utilisant les logarithmes décimales ?

(je sais ça fait bizarre comme question mais comme j'envisage de passer Login, mon petit ersatz de système Log2 en Log10, je me demandais si ça existait déjà.)


Non. Log10 cela me semble énorme. Tu veux traiter des forces qui vont du ver de terre aux vaisseaux spatiaux ?

Pour les non-matheux, log10 c'est le nombre de puissances de 10 qu'il y a dans un nombre. Par exemple : log10 de 10 c'est 1, log10 de 100 c'est 2 (parce que 100 peut s'écrire 10 x 10 donc on trouve 2 dix), log10 de 1000 c'est 3, etc.
En JdR, cela veut dire qu'un type qui a 21 en force est 10 fois plus fort que celui qui a 20, 100 fois plus fort que celui qui a 19, etc.
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black flag
Marquis


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MessagePosté le: Sam Déc 06, 2008 11:49 am    Sujet du message: Répondre en citant

Merci pour tes explications...je trouve cela difficile à appliquer en jdr...je n'aime pas les systèmes qui ont peu d'écarts de stats entre eux car les différences sont exponentielles...
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Sam Déc 06, 2008 12:44 pm    Sujet du message: Re: Jdr en log10 Répondre en citant

black flag a écrit:
Merci pour tes explications...je trouve cela difficile à appliquer en jdr...je n'aime pas les systèmes qui ont peu d'écarts de stats entre eux car les différences sont exponentielles...




EDIT:
je stock tout ce bordel au fur et à mesure dans un fichier doc =
http://cryptmaster.free.fr/LOGIN/



C'est la granularité (c'est ce que tu voulais dire ?) donc plus précisément pour corriger ce petit problème je pensais à :
(R: rang; V: valeur)
V=10^(R/10)
donc
R=Log(V) X 10

Ce qui nous donne donc (en arrondissant) =>
R: V
-9: 0.13
-8: 0.16
-7: 0.2
-6: 0.25
-5: 0.32
-4: 0.4
-3: 0.5
-2: 0.63
-1: 0.79
0 : 1
1: 1.3
2: 1.6
3: 2
4: 2.5
5: 3.2
6: 4
7: 5
8: 6.3
9: 7.9
10: 10
11: 13
12: 16
13: 20
14: 25
15: 32
16: 40
17: 50
18: 63
19: 79
20: 100
21: 130
22: 160
23: 200
24: 250
25: 320
26: 400
27: 500
28: 630
29: 790
30: 1000
31: 1300
32: 1600
33: 2000
34: 2500
35: 3200
36: 4000
37: 5000
38: 6300
39: 7900
40: 10 000
ETC......
100: 10 000 000 000

A mon avis la granularité/degrés de précision est ici largement suffisant.

Ajouter 10 rangs c'est multiplier par 10 la valeur. (EDIT: mais +4 rangs n'est pas équivalent à X4 valeur.)
Ajouter 20 rangs c'est multiplier par 100 la valeur.
Ajouter 30 rangs c'est multiplier par 1000 la valeur.
etc.......

Ajouter des rangs c'est multiplier des valeurs
Soustraire des R c'est diviser des V.
Multiplier des rangs c'est mettre à la puissance
Les diviser c'est mettre à la racine.

On peut voir aussi que chaque +3 rangs correspond à X 2 valeur.

Les unités seraient le kg, le metre, la seconde, etc...
Par exemple avec une force de 30 tu soulèves 1000 kg
Avec une vitesse de 15 tu te déplaces à 32 m/s

vitesse = distance - temps
distance R21 (130 m)
temps R15 (32 sec)
donc vitesse en rang = 21-15 = R6 (4m/s)


distance = vitesse + temps
vitesse R31 (1300m/s)
temps R20 (100 sec)
distance rang= 31+20 =R51 (13000 m)


temps = distance - vitesse
distance R 13 (20m)
vitesse R 16 (40 m/s)
temps rang = 13-16 = R-3 (0.5 secs)




distance lancer = force - poids
force R20
objet pesant 50 kg, c'est-à-dire R17
distance de lancer en rang = 20-17 = R3 soit 2 mètres

si la force est R32 alors
distance de lancer =32-17 = R15 (32 mètres)



etc.......


Les tirages se feraient à 1Dx - 1Dy.
Par exemple 1d6-1d6.
Exemple:
Un Skill à rang 12 + Tirage (4-2) = résultat de rang 14.

Potentiellement on peut utiliser n'importe quel type de tirage.
1d6-1d4; 2d6; etc...........
Le truc à savoir c'est que chaque +1 correspond à une augmentation de valeur de 26% par rapport à la précedente.

Exemple:
Si mon skill est à rang 12, cela correspond à une valeur de 16.
Si je fais un tirage de +1 pour un total de 13 cela correspond à une valeur de 20, c'est à dire +26% par rapport à la valeur de mon rang normal (sans tirage) dans ce skill.


Ça se résume à ça (en arrondissant beaucoup) =>
Modificateur par rapport au rang normal / Pourcentage de capacité

-20 =1%
etc.......
-15 = 3%
etc
-5 = 32%
-4 = 40%
-3 = 50 %
-2 = 63%
-1 = 79 %
0 = 100 %
+1 = 126 %
+2 = 160 %
+3 = 200 %
+4 = 250 %
+5 = 320 %
+6 = 400%
+7 = 500%
+8 = 630%
+9 = 790%
+10 = 1000%
etc......
+14 =2500%
etc...


Ce qui veut dire que si je fait un tirage de +5 ou si une difficulté est à +5 je suis à 320% de mes capacités normales.
Si je fais un tirage de -2 ou si un difficulté est à -2 je suis à 63% de mes capacités normales.

Ca permet une bonne estimation des difficultés. Une serrure à -5 impose au crocheteur de n'être qu'à 1/3 de ses capacités.

Pour réussir il faut arriver à un total de rang+tirage+difficulté = 0.
Donc, toujours selon la même logique, si je fais un total de -1 j'ai raté ou en tout cas je n'ai fait que 79% de la tâche à effectuer.
Si j'arrive à un total de +3 j'ai fait 200% de ce qui était nécessaire.
Etc....


On peut voir ici que les dés utilisés pour le tirage (1d6-1d6 ou tout autre combinaison) exprime directement le degrés de "vraisemblance/héroïsme/réalisme" souhaité par le MJ.
S'il décide que c'est en fait 1D20-1D6 ou même carrément 1D20 alors il donne la possibilité aux personnage de réaliser des exploits assez délirants.
S'il préfère 1d4-1d4 alors ça va rester toujours très (trop ?) raisonnable.


Pour les Open-ended personnellement j'aime bien cette version:
(En utilisant 1d6-1d6) En cas de résultat maximum (cad +5) le total a 1 chance sur 2 d'être augmenté de +1....sans limite.

Donc par exemple je fais 1d6-1d6 = 6-1 => +5
puis je lance 1D6 et je fais 4 ou plus => donc +1 =>
donc je relance 1D6 et je fais 4 ou plus => donc +1 =>
donc je relance 1D6 et je fais 4 ou plus => donc +1 =>
donc je relance 1D6 et là je fais disons 2 => je m'arrête là.
TOTAL = 5+1+1+1 = +8.
Ce qui est un excellent tirage (630% de ma capacité normale !)
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Dernière édition par Crypt le Jeu Déc 11, 2008 10:50 am; édité 12 fois
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Crypt
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MessagePosté le: Sam Déc 06, 2008 1:16 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
On peut voir aussi que chaque +3 rangs correspond à X 2 valeur.


Une conséquence intéressante est que le calcul de moyenne devient un jeu d'enfant.

- Prendre le plus grand rang
- Lui soustraire 3
- Si le résultat est inférieur au plus petit rang alors le résultat est égal au plus petit rang.

Exemple: Rang 13 (valeur 20) et Rang 20 (valeur 100)
rang 20-3 = rang 17 (valeur 50)

Exemple: Rang 19 (valeur 80) et Rang 20 (valeur 100)
rang 20-3 = rang 17 =====> donc résultat égal rang 19 (valeur 80)

Exemple: Rang 13 (valeur 20) et Rang 12 (valeur 16)
rang 13-3 = rang 10 =====> donc résultat égal rang 12 (valeur 16)

C'est bien sûr très approximatif mais en jdr nous n'avons pas besoin de beaucoup de précision.



Si je parle de moyenne c'est parce qu'il est possible d'avoir des skills ayant un base égal à une moyenne de carac. Pour l'instant c'est purement hypothétique.
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Crypt
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MessagePosté le: Sam Déc 06, 2008 1:32 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Autre chose:
Le gros avantage d'un tirage centré sur 0 (ex: 1d6-1d6) est qu'on n'est jamais obligé de faire un tirage (par exemple on peut ne pas faire de jet de défense comme dans les jeux ICE, D&D ou HERO, ou si on le souhaite, on peut en faire, comme dans Chaosium ou assimilé.)

Ce qui veut dire aussi qu'on a toujours une bonne visibilité des capacités d'un perso.
Si le MJ n'a pas envie de s'emmerder à demander des tirages secrets pour des jets de perception parcequ'il est 3h du mat' il peut par exemple simplement considérer le rang du personnage.
Si son rang est égal à 3 il réussit donc (sans tirage) une difficulté de -3.
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Blakkrall
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MessagePosté le: Sam Déc 06, 2008 3:04 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Mon dieu, qui l'a tiré de son sommeil en pleine hibernation ? argh
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Crypt
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MessagePosté le: Sam Déc 06, 2008 4:14 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Blakkrall a écrit:
Mon dieu, qui l'a tiré de son sommeil en pleine hibernation ? argh



ça me prend comme une envie de pisser périodique.


_______________________________________________

Concernant les difficultés je me rend compte que le terme est ambigue et peut préter à confusion.

Définitions

Rang = niveau du skill ou de la stat.

Tirage = 1dx-1dy

Amplitude (de capacité) = écart entre le plus petit tirage possible et le plus grand sans tenir compte des open ended.
Par exemple 1d10-1d10 a une plus grande amplitude que 1d6-1d6

Seuil = le total à atteindre pour réussir une action

Difficulté = Rang - Seuil. Elle est donc relative au perso.


Exemple:
Le perso a un Rang 20 en crochetage.
On fait les tirages à 1d6-1d6 (l'amplitude est donc de -5 à +5.)
La serrure a un seuil de 23.
Cela revient à dire que, pour ce personnage, la difficulté est égale à -3.

Pour réussir le personnage doit donc faire :

Rang + Tirage - Seuil >= 0 (donc ici le perso doit faire 3 ou plus à son tirage.)
ici 20 + Tirage -23 doit être supérieur ou égal à 0.

ce qui est strictement équivalent à
Rang + Tirage >= Seuil (sans doute la manière de procéder la plus intuitive)
ici 20 + Tirage doit être supérieur ou égal à 23


ce qui est strictement équivalent à
Tirage >= - Difficulté. c'est à dire Tirage >= - (Rang - Seuil)
ici le perso doit faire un jet supérieur ou égal à -1*difficulté (c'est à dire supérieur ou égal à 3.)



Donc si je reformule ce que je disais avant =>

Difficulté / Pourcentage de capacité

-20 =1%
etc.......
-15 = 3%
etc
-5 = 32%
-4 = 40%
-3 = 50 %
-2 = 63%
-1 = 79 %
0 = 100 %
+1 = 126 %
+2 = 160 %
+3 = 200 %
+4 = 250 %
+5 = 320 %
+6 = 400%
+7 = 500%
+8 = 630%
+9 = 790%
+10 = 1000%
etc......
+14 =2500%
etc...

Le seuil de la serrure étant de 23, on peut en conclure que pour un personnage dont le skill crochetage est à rang 20 la difficulté (relative au personnage) est donc de -3, ce qui signifie que ce personnage est à 50% de ces capacités.
Ou dit d'une façon qui a un peu plus de sens => il faut que ce personnage atteigne au moins 200% de ses capacités pour réussir. (puisqu'il doit faire 3 ou plus à son tirage.)




Et là ça nous amène directement aux marges de réusssite =>
Admettons que le joueur fasse 5 aux dés.
Il a dont dépassé de 2 ce qui était nécessaire de faire. (dit autrement il a une marge de réussite de 2.)
On peut en déduire un % de réussite final.
En l'occurence avec cette marge de 2 il a réussit 160% de l'action.

S'il avait fait -1 avec son tirage, il a donc une marge d'échec de 4 (par rapport au 3 à atteindre), ce qui signifie donc que seulement 40% de l'action a été réalisée.


_______________________________________________

J'en profite aussi pour reformuler ça =>
Citation:
Autre chose:
Le gros avantage d'un tirage centré sur 0 (ex: 1d6-1d6) est qu'on n'est jamais obligé de faire un tirage (par exemple on peut ne pas faire de jet de défense comme dans les jeux ICE, D&D ou HERO, ou si on le souhaite, on peut en faire, comme dans Chaosium ou assimilé.)

Ce qui veut dire aussi qu'on a toujours une bonne visibilité des capacités d'un perso.
Si le MJ n'a pas envie de s'emmerder à demander des tirages secrets pour des jets de perception parcequ'il est 3h du mat' il peut par exemple simplement considérer le rang du personnage.
Si son rang est égal à 3 il réussit donc (sans tirage) une difficulté de -3.


devient =

"Ce qui veut dire aussi qu'on a toujours une bonne visibilité des capacités d'un perso.
Si le MJ n'a pas envie de s'emmerder à demander des tirages secrets pour des jets de perception parcequ'il est 3h du mat' il peut par exemple simplement considérer le rang du personnage et estimer que les difficultés de 0 ou inférieures (qui donnent un bonus) sont automatiquement réussie.
==> Si son rang est égal à 42 il réussit donc (sans tirage) un seuil de 42 ou moins."
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MessagePosté le: Dim Déc 07, 2008 2:20 am    Sujet du message: Répondre en citant

Salut,

Si, en passant de 0 à +1, tu passes de 100% à 126%, on ne fonctionne plus sur du log décimal. Donc là, je peux te dire que je connais un système qui fonctionne selon des principes similaires : celui que j'avais écrit...

J'ose pas trop balancer le fichier car cela date de 10 ans et que tout n'est pas génialissime. Quelques points notables :

1)

20 points de différence = 100% de variations.

L'un des intérêts étant que pour des valeurs entre 0 et 20, tu peux faire de l'interpolation linéaire sans que cela ne pose de gros problèmes. Par exemple, Hulk a 47 en force et ton perso 3. La différence fait 47 - 3 = 44 = 2 x 20 + 4. Cela veut donc dire qu'il faut doubler à deux reprises ta force (+20 => +100%) et qu'il faut ajouter 4/20e =environ 20% au total. Donc Hulk est 2^2*(1+20%) = 4,8 fois plus fort que toi. Les calculs peuvent se faire de tête sans grande difficulté une fois qu'on a intégré la méthode.

Il me semblait suffisant de marquer une différence de 5% pour différencier les individus sans représenter des différences négligeables. Pour les compétences, au niveau "humain standard", j'avais donc besoin de passer de 0% à 100% en 20 points. Donc 20 points de variations devaient faire 100% de variation.

Quant aux extrêmes, cela me permettait d'aller de 5cm et 1g (score de -100) à 50m et 200 tonnes (score de +100) avec une échelle réduite donc des calculs simples.

2)

Mon facteur aléatoire était centré sur 0 et approximativement gaussien. Cela pouvait être D10-D10 mais il y avait des situations où le joueur jouait une des cartes qu'il avait en main (celle-ci donnant un bonus ou un malus et il y avait des contraintes pour jouer certaines cartes - du genre l'atout oblige à jouer l'habillé à un certain moment).

En combat, tu ajoutais les facteurs favorables et soustrayait les facteurs défavorables. Si c'était positif, au final, tu touchais. Tu avais un ajustement aux dégâts en fonction de l'arme.

Dans les actions, en général, positif = réussite et négatif = échec.

3)

En vrac :

- les caractéristiques progressaient avec les compétences auxquelles on les associait (même s'il était possible de s'affranchir partiellement de cette règle) ;

- les compétences se présentaient sous la forme d'une arborescence ;

- les attaques prenaient plus ou moins de temps. Pour simplifier la gestion, il y avait une série de cases plus ou moins longue que l'on devait parcourir avant de pouvoir frapper. Et la fatigue ajoutait des cases...

- les caractéristiques des armes venait des options que l'on prenait (par exemple : arme de taille avec 2 points en poids, une lame courbée, avec un système de rééquilibrage...)

- les armures protégeaient différemment suivant le type de coup (taille ou estoc) ;

- la numérologie permettait de définir quelques détails supplémentaires pour le perso (le vrai nom) ;

- les caractères étaient répartis en type (amorphe, passionné, sanguin, etc.).

Je ne partirai pas sur les même bases la prochaine fois...
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Blakkrall
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MessagePosté le: Dim Déc 07, 2008 11:27 am    Sujet du message: Répondre en citant

Et voilà, les matheux se retouchent la bézette en causant de chiffres fatigué
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Loki
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MessagePosté le: Dim Déc 07, 2008 1:27 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ma réaction au parcours de ce sujet extra-terrestre est indescriptible en langage écrit humain, donc : Oo wooh boum feu
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Crypt
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MessagePosté le: Dim Déc 07, 2008 2:41 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Si, en passant de 0 à +1, tu passes de 100% à 126%, on ne fonctionne plus sur du log décimal



bah si
V=10^(R/10)
donc
R=Log(V) X 10

où est le probleme ?

j'aurai pu faire simplement
V=10^(R)
donc
R=Log(V)

mais le rôliste "normal" préfère manipuler des entiers.
Donc au lieu d'avoir R1.5 = 32 on a R15 = 32.

Donc c'est en réalité +0.1 = +26% , mais comme les rangs sont multipliés par 10 ça donne +1 = +26% et donc +10 = X10
(1.2589^10 = 10 (arrondi au millième près) )

Ce sont toujours des Log10 et a priori les propriétés des log sont toujours valables entre chaque borne de X10. (si tu vois une erreur par contre dis le moi, je peux toujours me planter.)




Citation:

Cela veut donc dire qu'il faut doubler à deux reprises ta force (+20 => +100%) et qu'il faut ajouter 4/20e =environ 20% au total. Donc Hulk est 2^2*(1+20%) = 4,8 fois plus fort que toi. Les calculs peuvent se faire de tête sans grande difficulté une fois qu'on a intégré la méthode.


Donc mon truc ça ferait
Différence = 44
Donc X10^4 (les 4 dizaines dans 44) et 250% supplémentaires (l'unité 4 dans 44.)
Donc Hulk est 10000 X 2.5 = 25 000 fois plus fort que Tante May.

Autre exemple avec
Différence entre Superman (66) et Thor (34) = 32
Donc 10^3 X 1.6 = Superman est 1600 fois plus fort que Thor
(le 1.6 c'est le 160 % issu du 2 de l'unité.)

Ca me semble un chouillat plus simple.
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