Iceland Index du Forum Iceland
La communauté Francophone des jeux ICE
 
 FAQFAQ   RechercherRechercher   Liste des MembresListe des Membres   Groupes d'utilisateursGroupes d'utilisateurs   S'enregistrerS'enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

Jdr en log10 (ou variante de.)
Aller à la page Précédente  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Suivante
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Iceland Index du Forum -> Divers
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Auteur Message
Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Sam Fév 13, 2010 4:00 am    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Attaquant :
BO +100
Dégât +120

Défenseur :
BD +50 donc, disons, 150 pour être toucher

Jet : 60
BO + jet = 100 + 60 > diff de touche donc cible touchée !
Dégât 120 + 60 = 180 (disons que c'est en dixièmes de PdC...)


Dans le principe c'est ça, c'est le report du tirage d'action sur l'effet (sauf qu'à mon avis RM fait partie des jeux qu'il ne faudrait pas utiliser pour ce genre d'exemple.)

J'utilise ce principe dans Earthdawn. Si par hasard tu connais ED je te dirais ce que ça donne si tu veux. Ca fonctionne bien dans ED parce que les tirages on la même propriété que s'ils étaient centrés (la moyenne d'un tirage pour un step est égale à ce step.)
Ça a surpris quand j'en ai discuté sur le forum Black Books (ama ils n'ont pas bien compris la signification de la chose) mais l'accueil de mes joueurs a fini de me convaincre que c'était la bonne voie.

Des conséquences très générales du principe:

- Un super doué qui ne fait pas d'effort (par rapport à sa propre moyenne d'Action) ne fera pas mal (=fera en dessous de sa propre moyenne d'Effet)

- Un mec défavorisé qui a un gros coup de bol ne fera pas un résultat merdique (par rapport à sa propre moyenne d'Effet, ce qui n'empêche pas que tout puisse être encaissé par ailleurs.)


Il y a un piège de compréhension dans lequel il est facile de tomber: ça ne signifie pas que "un perso fera toujours très mal contre quelqu'un de balèze (en comparaison)."
Ça serait oublier que si la cible est balèze en comparaison alors la touche sera peu fréquente. Et ça ça change tout.



Citation:
Ou alors, tu as un 4e paramètre (je crois que tu en parles dans ton pdf) qui vient diminuer les dégâts.


Je ne sais pas trop à quoi tu fais allusion.
Si c'est pour l'encaissement : ce qui dépasse la Résistance est considéré comme étant des rangs de blessure.
Ex:
Bob: Action 22; Effet 26
Mickey: Réaction 19 Résistance 21

Tirage de Bob: -2.
22-2 >= 19 donc touche
Effet = 26-2 = 24

Effet - Résistance = 24-21 = Mickey prend 3 rangs de blessure (lesquels peuvent être létaux ou non.)
Ces 3 rangs donnent à Mickey un malus de -3 en Action tout le temps où il les aura (les non létales se récupèrent très rapidement), malus qu'il peut transférer en Réaction ou en Effet s'il le souhaite. S'il avait pris 10 rangs létaux d'un coup (ou un cumul de 20 rangs létaux) il serait mort; s'il avait pris 10 rangs non létaux d'un coup il serait KO; sans compter l'éventuelle utilisation des localisations, etc...


Citation:
Si je ne me suis pas trompé, cela veut dire que dès que tu touches, tu fais 120 de dégâts au minimum.


Uniquement si l'attaquant doit se surpasser (faire plus que sa moyenne) pour réussir sa touche. (l'exemple juste au dessus montre un cas où l'attaquant peut se permettre de faire en dessous de ses capacités (22 vs 19) et toucher quand même, dans ce cas il faut aussi en dessous de ses capacités en Effet.)

A l'inverse si j'utilisais les marges de réussite (vade retro) l'Effet de base serait effectivement toujours le minimum possible et là on perdrait tout l'intérêt d'un système centré où un rang correspond toujours à ce que le personnage fait en moyenne.

"Margins are the roots of all evil..."
_________________
https://plus.google.com/communities/108167120821040928907
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Lun Fév 15, 2010 2:16 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Merci, je pense avoir compris tes remarques, sauf la dernière (avant l'expression anglaise...). Les actions/réactions/... sont une reformulation des marges de réussite, donc ce qui vaut pour l'un vaut pour l'autre. Si je reprends ton exemple :

Bob : action 22, effet 26
Mickey : réaction 19, résistance 21

tirage de Bob : -2 donc 22-2 >= 19 donc touche
effet = 26 -2 = 24
effet - résistance = 24-21 = 3 rangs de blessure

La même chose avec des marges et une référence de 0 :

Bob : action 22, effet +4 (par rapport à l'action)
Mickey : réaction 19, résistance +2 (par rapport à la réaction)

marge pour le toucher = 22 -19 -2 = 1 (positif donc touche)
marge pour les dégâts = 1 (marge du toucher) +4 (effet) -2 (résistance) = 3 rangs de blessure
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Lun Fév 15, 2010 8:44 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Merci, je pense avoir compris tes remarques, sauf la dernière (avant l'expression anglaise...)


Puisque toucher signifie de faire une marge de 0 ou plus alors forcément, si on ajoute la marge à l'Effet, celui ci ne sera jamais diminué.
C'est pour cette raison que je ne veux pas utiliser la marge de réussite sur l'effet car la moyenne d'effet ne serait jamais égale au rang d'effet. Je trouve beaucoup plus commode de savoir que si j'ai 35 en EP je colle donc des patates à 35 la plupart du temps.


(note: j'utilise la "marge" d'effet vs résistance pour les blessures puisque c'est E-R=B mais ça c'est autre chose.)

Citation:

La même chose avec des marges et une référence de 0 :

Bob : action 22, effet +4 (par rapport à l'action)
Mickey : réaction 19, résistance +2 (par rapport à la réaction)

marge pour le toucher = 22 -19 -2 = 1 (positif donc touche)
marge pour les dégâts = 1 (marge du toucher) +4 (effet) -2 (résistance) = 3 rangs de blessure


Tu triches Smile en positionnant l'effet par rapport à l'action et la résistance par rapport à la réaction.

Si j'utilisais la marge ça donnerait ça:
Bob : action 22, effet 26 tirage -2
Mickey : réaction 19, résistance 21
22-2-19=+1
26+1=27
27-21= 6 rangs
_________________
https://plus.google.com/communities/108167120821040928907
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Mando
Loremaster


Inscrit le: 18 Juin 2004
Messages: 677
Localisation: Paris

MessagePosté le: Mar Fév 16, 2010 4:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis le seul à ne rien comprendre ?

Embarassed
_________________
.: Fred, aka Mando :.
AJT - Club de Jeux de Rôles - Paris 14°
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur
Kenstrel
Comte


Inscrit le: 25 Juil 2005
Messages: 715
Localisation: 2me а droite, tout droit puis а gauche

MessagePosté le: Mar Fév 16, 2010 4:40 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je crois que :

essaye de péter la gueule à :



Enfin, il me semble...
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur Yahoo Messenger
Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Mar Fév 16, 2010 4:49 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Laughing

bande de nains
_________________
https://plus.google.com/communities/108167120821040928907
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Mar Fév 16, 2010 4:59 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Mando a écrit:
Je suis le seul à ne rien comprendre ?

Embarassed



Imagines que Bob l'éponge ait les capacités suivantes :
Action Physique (Dextérité en langage courant) à 22
Effet Physique (Force en langage courant) à 26

Tandis que de son côté Mickey a
Réaction Physique (Réflexes en langage courant) à 19
Résistance Physique (Constitution en langage courant) à 21

Bob lance 1d6-1d6 et obtient -2.
Il ajoute ce -2 à son Action Physique ==> 22-2 = 20
On compare ce résultat à la Réaction de Mickey: 20>=19 donc ça touche.
Pour trouver l'effet final (les dégâts) on reprend le tirage qui avait été fait (le -2) que l'on ajoute à l'Effet Physique de Bob (26-2 = 24) puis on compare ça à la Résistance Physique de Mickey: 24-21 = 3 donc 3 rangs de blessures.

le truc que j'ai souligné juste au dessus :
Citation:
on reprend le tirage qui avait été fait

bon bah c'est différent de ce que ça donnerait si on utilisait la marge de réussite de la touche (en l'occurrence 20-19 = 1) pour ensuite l'ajouter à l'effet.

capiche ?


sinon pour ce qui est des logarithmes (je continuerai à utiliser ce mot histoire de me la péter en société même s'il m'en coute de perdre du public, nan mais Laughing ) je fais un copier/coller de ce que j'ai mis sur le Sden:
Citation:
Vous connaissez peut-être des jeux tels que DCH ou Torg dans lesquels on utilise une échelle de valeur qui progresse de manière géométrique.
Par exemple dans DCH chaque +1 double la valeur. Un personnage DCH qui a 10 en force est deux fois plus fort qu'un personnage qui a 9.

Dans LOGON on utilise la progression utilisée pour les décibels selon laquelle chaque +10 multiplie la valeur par 10.
La conséquence est la table suivante dans laquelle chaque +1 multiplie grosso modo par 1.25 (c'est à dire +1/4) =

+0 = X1
+1 = X1.25
+2 = X1.6
+3 = X2
+4 = X2.5
+5 = X3.2
+6 = X4
+7 = X5
+8 = X6.3
+9 = X8
+10 = X10

La totalité du système repose sur cette suite de nombres qui se répète à l'infini dans les deux sens.
Ex:
-30 = /1000
+20 = X100
+60 = X1milion
etc.

Donc dans Logon un personnage qui a 20 en force (il soulève 100kg) est deux fois plus fort qu'un personnage qui a 17 en force (lequel soulève 50kg) parce que +3 = X2.

La progression en décibel (+10=X10) étant une variante d'un log décimal (+1=X10) elle permet les même facilités de conversion du réel vers le jeu.
Par exemple vous voulez faire du space opera, vous trouvez ou savez qu'une année lumière correspond à 10^16m ==> dans Logon c'est une distance de rang 160.

A partir du moment où vous avez compris ça vous avez compris le principal.


Je crois que ceux qui ne sont pas familiarisés avec ce genre de truc ne se rendent pas compte à quel point ça peut simplifier les choses.
_________________
https://plus.google.com/communities/108167120821040928907
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Kenstrel
Comte


Inscrit le: 25 Juil 2005
Messages: 715
Localisation: 2me а droite, tout droit puis а gauche

MessagePosté le: Mar Fév 16, 2010 5:12 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Tu vois qd tu veux tu peux être clair Razz
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur Yahoo Messenger
Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Mar Fév 16, 2010 8:25 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Kenstrel a écrit:
Tu vois qd tu veux tu peux être clair Razz



ensuite les autres trucs à comprendre sont:
- les pouvoirs
- les aspects des pouvoirs
- les modificateurs de coûts
- les expertises et déficiences
- les familiarités

et les quelques principes ou mécanismes qui vont avec (le rang de référence, les tirages, les points de boost, etc.)

Le mieux serait qu'il ait du monde pour jeter un oeil au PDF (au fait je le met à jour quasiment quotidiennement) et me dise ce qu'ils ne comprennent pas pour cause de manque d'explication ==>
http://cryptmaster.free.fr/Logon/Distrib/
_________________
https://plus.google.com/communities/108167120821040928907
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Mar Fév 16, 2010 9:07 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
Citation:

La même chose avec des marges et une référence de 0 :

Bob : action 22, effet +4 (par rapport à l'action)
Mickey : réaction 19, résistance +2 (par rapport à la réaction)

marge pour le toucher = 22 -19 -2 = 1 (positif donc touche)
marge pour les dégâts = 1 (marge du toucher) +4 (effet) -2 (résistance) = 3 rangs de blessure


Tu triches Smile en positionnant l'effet par rapport à l'action et la résistance par rapport à la réaction.


Je plaide non coupable ! C'est comme ça que mon système fonctionnait (enfin, à la terminologie près), et c'est aussi comme ça que je voyais les autres systèmes à marge fonctionner.

Evidemment, si tu penses à ça :
Citation:

Si j'utilisais la marge ça donnerait ça:
Bob : action 22, effet 26 tirage -2
Mickey : réaction 19, résistance 21
22-2-19=+1
26+1=27
27-21= 6 rangs

Je ne peux qu'être d'accord avec toi.
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Mar Fév 16, 2010 10:42 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pour tous ceux qui trouvent les logarithmes incompréhensibles :

[mode prof]

Un logarithme n'est rien d'autre qu'un outil pour compter le nombre de fois qu'un nombre apparaît dans un autre nombre.

Par exemple, 1000 s'écrit 10 x 10 x 10. Le logarithme comptant les 10 est noté log. Avec 1000, il en compte 3. On a donc log 1000 = 3. De même, log 100 = 2 (car 100 = 10 x 10 donc il y a 2 dix). Etc.

Ca marche aussi avec le logarithme qui compte les 3, les 2,71 et Cie. Par exemple, 9 = 3 x 3 donc le logarithme qui compte les 3 renvoit 2.


Bref, c'est tout bête et cela ne vaudrait même pas la peine de s'y intéresser si cet outil n'avait pas deux particularités intéressantes pour le JdR :

1- si on a des valeurs très différentes, genre 10, 100 et 1000, prendre le logarithme de ces grandeurs donne des nombres moins éloignés les uns des autres, ce qui facilite les manipulations. Ici, avec le logarithme qui compte les 10, on manipulerait 1, 2 et 3. De quoi utiliser des nombres du même ordre de grandeur pour parler de monsieur tout le monde, d'un héro lambda et de superman.

2- si on a des multiplications à faire, l'utilisation des logarithmes permet d'avoir des additions. Pour beaucoup de monde, c'est plus simple...

En revanche, les logarithmes amènent deux problèmes :

a- comme leur simple évocation rappelle de pénibles souvenirs de lycée à certains, il faut adopter une présentation non rebutante, genre :
1 en force = soulever 10 kg
2 en force = soulever 100 kg
3 en force = soulever 1000 kg
par point supplémentaire en force, multiplier la capacité de levage par 10


b- il faut raisonner en termes relatifs. Une épée ne fait pas x unités de dégâts de plus que le poing, elle fait y fois plus de dégâts. Une armure n'enlève pas x unités de dégâts, elle divise les dégâts par y. Du coup, si on n'y prend pas garde, on dit vite des absurdités.
Par exemple, un gilet en kevlar apporte +1 en protection (il divise les dégâts par, disons 10). Si l'énergie à dissiper est de 1000 joules, le gilet en laisse passer 100 et en absorbe 900. Et si l'énergie à dissiper est de 50 joules, le gilet en laisse passer 5 et en absorbe 45...

Pour éviter ça, il faut attacher au gilet une référence, genre :
+1 en protection pour des énergies de plusieurs centaines de joules, +10 en protection pour des énergies de quelques dizaines de joules, +0 en protection pour des énergies supérieures à 1000 joules...
Ce n'est pas vraiment pratique. Là encore, il faut trouver le moyen de rendre ça digeste (et on retombe sur le problème a).

[/mode prof]

(désolé de ce post, c'est juste que prendre peur devant les JdR basés sur des log, c'est faire comme tous ceux qui prennent peur devant RM, parce qu'il y a plein de tableaux partout et que c'est donc forcément un truc compliqué pour matheux)
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Mar Fév 16, 2010 10:50 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
désolé de ce post


ne soit pas désolé, au contraire !


Citation:
2- si on a des multiplications à faire, l'utilisation des logarithmes permet d'avoir des additions. Pour beaucoup de monde, c'est plus simple...


Pour illustrer cette propriété (en décibels où +10=X10):

vitesse = distance - temps
distance = vitesse + temps
temps = distance - vitesse distance

Ex: un vaisseau spatial a une vitesse de 105 et doit parcourir 3 années lumière (165.)
Il le fait en 165-105 = 60 c'est à dire en 1 million de secondes.

En arithmétique pour convertir des secondes en heures on divise par 3600.
En logarithmique décibel pour obtenir le même résultat on soutrait environ 36. Donc le vaisseau met 60-36=24 rangs d'heures c'est à dire environ 250 heures (le vrai résultat est 278 mais on n'a pas besoin d'être aussi précis et évidemment c'est sans compter l'accélération et la décélération à mi parcours, ceci est une autre histoire...)
Regardez cette table, uniquement les colonnes Rang et Generale dB (ne vous occupez pas des autres colonnes) =
http://cryptmaster.free.fr/Logon/Distrib/decibel.php
On peut y voir que +36=X3981 (donc -36=/3981) et que 24=251.

Au sujet de la vitesse du vaisseau (105):
La vitesse de la lumière est égale à 85.
Il y a donc 20 rangs entre la vitesse du vaisseau et celle de la lumière (105-85=20.)
En regardant la table vous pouvez voir que +20=X100 donc on peut en conclure que le vaisseau va a 100 fois la vitesse de la lumière.


Les multiplications sont remplacées par des additions.
Les divisions par des soustractions.
Les puissances par des multiplications
Les racines par des divisions.


Un autre exemple pour illustrer le fait que les logs permettent de manipuler des valeurs énormes avec de petits nombres.
Si 0=1kg alors en dB 20=100kg.
Si un monstre est capable de soulever la tour Eiffel alors sa force est égale à 68 (ou plus.) car 68= 6.3 million de kg (en gros la masse de la tour.)

Un mega bill capable de soulever la Terre aura une force de 248 (ou plus.)

etc.....

Faire des dragons bien monstrueux est une chose très facile en log.
Faire des humains normaux peut être facile si la base logarithmique (de combien la valeur est multipliée pour chaque +1) est bien choisie. La base décibel permettent de jouer des humains sans aucun problème.


Citation:
Pour éviter ça, il faut attacher au gilet une référence[...]Ce n'est pas vraiment pratique. Là encore, il faut trouver le moyen de rendre ça digeste (et on retombe sur le problème a).


D'où ma méthode "add" (tu l'avais repéré, je dis ça pour ceux qui n'aurait pas suivi.)

Par curiosité tu as un projet perso, des choses qu'on pourrait zieuter Very Happy ?
_________________
https://plus.google.com/communities/108167120821040928907
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Mer Fév 17, 2010 12:36 am    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:

Par curiosité tu as un projet perso, des choses qu'on pourrait zieuter Very Happy ?


J'ai bien des projets mais ils sont en jachère actuellement (cause : quasi-changement de profession cette année).

Il me semble que j'avais mis en ligne le système auquel je fais parfois référence. Vérification faite, il ne semble plus l'être. De toute manière, les systèmes à log sans enrobage tendent à se ressembler. Les points notables sont :

*) 20 points de différence valent 100% de variation (cela fait un logarithme en base 1,035... Et une taille et un poids de 0 représentent 160cm et 57,5kg. Je trouvais que 20 points pour distinguer les humains, c'était ni trop détaillé ni trop grossier.

*) Le jet de dé est remplacé par le fait que le joueur a une poignée de cartes en main :
- 3 cartes basses représentant un bonus (de 1 à 10) ;
- 1 habillé qui modifie le bonus de la carte (de 1 à 10, en négatif pour les cartes noires, en positif pour les cartes rouges) ;
- 1 atout qui oblige à jouer l'habillé au bout d'un certain nombre d'actions (on déplace un jeton sur un damier pour savoir dans combien de temps il faudra jouer l'habillé). L'excuse permet de jouer l'habillé quand on veut.

En face, le MJ jette un D10 qui augmente la difficulté de l'action.

L'idée était que le personnage était sensé savoir si cela allait le faire ou pas (d'où le fait de connaître les cartes). L'atout + habillé représentait le coup du sort. Le facteur "aléatoire" avait une moyenne de 0.

*) Chaque attaque demandait un certain temps pour être effectuée. On déplaçait un jeton sur un damier pour savoir où l'on en était. Le nombre de cases à parcourir augmentait avec la fatigue, les blessures...

*) Les armes et armures étaient composées. Par exemple, pour faire une épée à deux mains, on prenait les options :
arme de taille + des points de poids et de taille + grande lame + à deux mains + double lame. Et on obtenait les modificateurs en attaque et dégât pour la personne pour qui l'arme a été conçue.

*) Dans une précédente mouture, les scores finaux étaient "factorisés". Plutôt que de dire : "j'ai +50 en observer", on disait : "j'ai 2 réussites et 10 chances sur 20 d'en avoir une 3e". En effet, 50 = 2 x 20 + 10. Comme 20 représente 100% de variation, c'était l'équivalent d'une réussite automatique. Vu la base du log, on pouvait faire de l'interpolation linéaire entre 0 et 20 sans que cela ne soit gênant, donc 10 = 50%, même si c'était en fait 41%. L'intérêt de ce truc, c'était qu'un expert ne jouait clairement pas dans la même catégorie qu'un débutant.

*) J'utilisais les marges comme dit plus haut.

Certains des éléments plus haut sont boîteux, mais il y avait pire : certaines parties du système demandaient de manipuler des valeurs non log, et cela demandait des conversions (pas en cours de jeu, mais bon).

Tout cela date de 1998 donc j'ai pas mal changé ma vision des choses depuis.
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Mer Fév 17, 2010 12:43 am    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
20 points de différence valent 100% de variation (cela fait un logarithme en base 1,035... Je trouvais que 20 points pour distinguer les humains, c'était ni trop détaillé ni trop grossier


racine vingtième de 2 donc par exemple +200 pour un X1000....c'est beaucoup trop granuleux pour moi ça.
A mon avis tu perdrais l'un des intérêts des logs (les petits nombres.)
_________________
https://plus.google.com/communities/108167120821040928907
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur
Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Mer Fév 17, 2010 12:26 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
Citation:
20 points de différence valent 100% de variation (cela fait un logarithme en base 1,035... Je trouvais que 20 points pour distinguer les humains, c'était ni trop détaillé ni trop grossier


racine vingtième de 2 donc par exemple +200 pour un X1000....c'est beaucoup trop granuleux pour moi ça.
A mon avis tu perdrais l'un des intérêts des logs (les petits nombres.)


Ben mon échelle allait du pixie au dragon, pas jusqu'à Galactus ! Cela dit, les scores humains tournaient entre -10 et +10, et c'étaient les scores les plus courants.

Mais, si c'était à refaire, je prendrais plutôt 10 points équivalent à *2. Cela reste détaillé mais les conversions sont faciles (diviser la différence par 10 et faire 2^nombre obtenu, en info on connaît bien cette table ^^).
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Iceland Index du Forum -> Divers Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Aller à la page Précédente  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Suivante
Page 5 sur 8

 
Sauter vers:  
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com

Anti Bot Question MOD - phpBB MOD against Spam Bots
Inscriptions bloqués / messages: 166058 / 0