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Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
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MessagePosté le: Mar Déc 09, 2008 8:49 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Je ne sais pas pourquoi mais je t'imaginais plus en sciences humaines que dans un domaine technique.


Tu n'étais pas loin, j'ai fait une thèse de sociologie des religions (du moins je l'ai arrêté à la 2ème année tellement ça m'ennuyait......) Laughing avant de devenir analyste-programmeur (un peu sur le tard donc...mais en même temps je baigne dans l'informatique depuis tout gosse. J'ai eu un Vic20 moi madame ! Laughing )


Citation:
Cela étant, le PHP c'est très bien pour avoir un truc qui produit rapidement des résultats. Pour la mise au carré, je compatis


Totalement d'accord.
Malheureusement ça a été utilisé pour un gros projet.
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Blakkrall
Loremaster


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MessagePosté le: Mar Déc 09, 2008 9:39 pm    Sujet du message: Répondre en citant

C'est marrant, avec tes trucs logarithmiques tu dois même pouvoir trouver une formule pour le pénis au repos et en érection Twisted Evil
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When you have to shoot, shoot, don't talk.
http://blakkrall.labrute.fr
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Jehan de Montpéril
Vicomte


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MessagePosté le: Mer Déc 10, 2008 12:25 am    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
je baigne dans l'informatique depuis tout gosse. J'ai eu un Vic20 moi madame ! Laughing


Comme Linus !

Je suppose que t'es au courant que cela te range immédiatement dans la catégorie des antiquités sur pattes Mr. Green
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Mer Déc 10, 2008 11:28 am    Sujet du message: Répondre en citant

Blakkrall a écrit:
C'est marrant, avec tes trucs logarithmiques tu dois même pouvoir trouver une formule pour le pénis au repos et en érection Twisted Evil



oui et j'utiliserai la table ad-hoc de Rolemaster pour vérifier si les résultats sont corrects
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Mer Déc 10, 2008 1:51 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:


EDIT:
ou plutôt 0R = 50 j
du coup on vire le -3 de Ec et ça donne Ec= m+(2Xv) -20
C'est plus propre et "ça tombe mieux par rapport à l'encaissement vraisemblable d'un perso."





non en fait c'est Rang 0=5j puisqu'à 1kg à 1/ms correspond 0.5 joules (0-3+(2*0)=-3 soit une valeur de 0.5 )

donc Ec = m+2v-10
(note: le -10 c'est -3-7. Le -3 c'est pour le 1/2m de la formule et le -7 c'est pour la conversion sachant que R0 = 5 joules.)

ex: 2kg à 1/ms = 1 joule
m+2v-10 = 3 + 0 -10 = -7 soit une valeur de 0.2 donc 0.2*5 = 1 joule


on va y arriver.....


Les blessures résulteraient alors plutôt de ce qui dépasse l'encaissement (au lieu de 'tourner autour') : par exemple =>
Dommages - Encaissement =
+1 à +3 (de 126 à 200%)= Légère
+4 à +6 (de 250 à 400%)= Moyenne
+7 à +9 (de 500 à 790%)= Grave
+10 et plus (1000% et plus)= R.I.P automatique



Ex: une chute de 10 mètres pour un personne pesant 100 kg et ayant une résistance de rang 25.

10 mètre = rang 10
100kg= rang 20
g sur Terre = rang 10

vitesse de chute au moment de l'impact = (g+h+3)/2 = 23/2 = rang 11 (soit 13m/s)
Ec = m+2v-10 = 20+(2*11)-10 = rang 32

Ça dépasse de 32-25 = 7 rangs la résistance du perso donc il se prend une blessure grave.
Pour un perso ayant une résistance de 20 ça dépasserait de 12 donc sbrotch façon purée.


C'est nettement mieux comme ça Very Happy t'es pas de mon avis Blakkrall ? Twisted Evil
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Dernière édition par Crypt le Mer Déc 10, 2008 6:06 pm; édité 1 fois
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
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MessagePosté le: Mer Déc 10, 2008 5:44 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:

Ex: une chute de 10 mètres pour un personne pesant 100 kg et ayant une résistance de rang 25.

10 mètre = rang 10
100kg= rang 20
g sur Terre = rang 10

vitesse de chute au moment de l'impact = (g+h+3)/2 = 23/2 = rang 11 (soit 13m/s)
Ec = m+2v-10 = 20+(2*11)-10 = rang 32

Ça dépasse de 32-25 = 7 rangs la résistance du perso donc il se prend une blessure grave.
Pour un perso ayant une résistance de 20 ça dépasserait de 12 donc sbrotch façon purée.


Je n'ai plus fait de physique depuis le lycée mais il me semble qu'il y a plus simple : on utilise l'énergie potentielle (E = mgh) donc 10m, 100kg, g cela donne 10+20+10 = 40. Dépassement de 15 rangs.
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Mer Déc 10, 2008 5:57 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Jehan de Montpéril a écrit:

Je n'ai plus fait de physique depuis le lycée mais il me semble qu'il y a plus simple : on utilise l'énergie potentielle (E = mgh) donc 10m, 100kg, g cela donne 10+20+10 = 40. Dépassement de 15 rangs.



Indeed, mais avec -7 pour la conversion (R0=5 joules) donc total 33, dépassement de 8.


(le point de différence entre les deux résultats venant de l'approximation "23/2 = rang 11" lequel n'était d'ailleurs utile que pour connaitre la vitesse en m/s car juste après je le re-multiplie par 2 pour obtenir l'énergie.
En faisant "23/2 = rang 11.5" j'obtiens donc le même résultat que toi.

E = m+2((g+h+3)/2)-10 = m+g+h-7 = rang 33.
)
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Mer Déc 10, 2008 6:33 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bon, à vue de nez, la prochaine étape c'est la définition et relation des stat et skills, le rang des skill sans expérience, les spécialisations, etc..... le truc délicat donc.

Pour les stats je pensais éventuellement à un truc assez simple, inspiré du MEGS =>

Puissance Physique
Coordination Physique
Résistance Physique

Puissance Mentale
Coordination Mentale
Résistance Mentale

Toutes les suggestions sont les biens venues.


Notes:
Un gros morceau bien délicat ça sera la vitesse, la définition des "rounds", le nombre d'actions...... faire simple sera difficile.
Mais ça c'est pour après.

Même remarque pour les armes et l'inévitable questionnement sur la relation marge de réussite / dégâts.
Par défaut le truc tentant c'est bien sûr de généraliser le principe de la proportion de capacité atteinte à tous les effets.
Ce qui soulève le problème des actions en opposition. (d'ailleurs il faut traiter cette question en même temps que les stats et skills.)

A priori =>
A rang 23 contre B rang 25
A fait +3 à son tirage, pour un total de 26
Ca fait +1 de différence par rapport au 25 de B
Ce qui correspond à 130% d'effet.
S'il s'agit d'une attaque avec une arme faisant 22 rangs d'impact, elle passe donc à 23.
Si B à 21 en Résistance Physique il se prend donc une blessure légère (dépassement de 2.)

A chaud comme ça, ça semble séduisant.
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Crypt
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MessagePosté le: Jeu Déc 11, 2008 10:28 am    Sujet du message: Répondre en citant

Collisions :

ex:
Véhicule d'1 tonne (R30) allant à 100km/h (R14)
percute
Un personnage de 100 kg (R20) ne se déplaçant pas.

Energie véhicule = 30+28-10 =R48

Mais l'énergie de l'impact ne peut être supérieur à la plus petite énergie nécessaire pour mouvoir chacun des objets à la vitesse cumulée.

Energie nécessaire pour mouvoir le personnage à 100km/h = 20+28-10 = R38

Donc l'énergie de l'impact est égale à R38.
38 étant inférieur à 48 on peut en déduire que le véhicule n'est pas stoppé et que le personnage est projeté ou entrainé.

Si le personnage courait à 30km/h vers le véhicule la vitesse cumulée serait donc de 130 km/h (R15)
On aurait donc:
E Vehicule pour vitesse R15 => R50
E Perso pour vitesse R15 = R40
Donc l'impact serait égal à R40.


Imaginons que le véhicule percute à 200km/h (R23) un moucheron pesant 0.0001 kg (R-40)
E Vehicule pour vitesse R23 => R66
E moucheron pour vitesse R23 = R-4
Donc l'impact serait égal à R-4, autant dire que dalle du point de vue de la voiture (mais sans doute beaucoup du point de vue du moucheron.)



Attraper pour arrêter un objet en mouvement =>
C'est le même calcul. La masse de l'"attrapeur" doit lui permettre de ne pas être entrainé avec l'objet.
Par ailleurs le rang de la caractéristique Force (par exemple Puissance Physique) doit être supérieur ou égal au rang de l'énergie de l'impact sinon le personnage ne pourra pas retenir l'objet.
Plus exactement le rang de la caractéristique Force doit être supérieur ou égal au rang de ce qu'il reste de l'énergie de l'impact après cet impact. Il est donc plus facile d'arrêter un objet en se le prenant de plein fouet (mais ça peut être douloureux) plutôt qu'en l'attrapant au vol.
(il faut que je mette ça au propre pour que ça soit plus clair)



je stocke tout ce bordel au fur et à mesure dans un fichier doc =
http://cryptmaster.free.fr/LOGIN/
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Jeu Déc 11, 2008 11:15 am    Sujet du message: Répondre en citant

un truc marrant=
http://simulator.down2earth.eu/


grosso merdo une météorite allant à 216000 km/h (R48) et pesant 5x10^14 kg (R147) pour environ 5km de diamètre ferait un impact à R233 soit 5X2X10^23 joules.

Ca fait un gros moucheron à arrêter pour Captain Cosmos.

La évidemment je prend moins de facteurs en compte que dans la simulation (qui donne 9X10^23 joules pour un impact sur roche sédimentaire, à 90° et avec une météorite en fer. On reste dans le même ordre de grandeur, c'est le principal:) )
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Jehan de Montpéril
Vicomte


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MessagePosté le: Ven Déc 12, 2008 12:43 am    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
Bon, à vue de nez, la prochaine étape c'est la définition et relation des stat et skills


Une façon d'éviter le problème : ni stat ni skill, juste des capacités. Cf. : http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?t=12793&start=20

(tu vas prendre une crise cardiaque mais bon)
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Ven Déc 12, 2008 11:40 am    Sujet du message: Répondre en citant

Jehan de Montpéril a écrit:
Crypt a écrit:
Bon, à vue de nez, la prochaine étape c'est la définition et relation des stat et skills


Une façon d'éviter le problème : ni stat ni skill, juste des capacités. Cf. : http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?t=12793&start=20

(tu vas prendre une crise cardiaque mais bon)




C'est une proposition intéressante en soit mais le côté free-form ne me botte pas des masses. Ça cadre bien avec ton postulat de départ (minimalisme) mais personnellement j'ai du mal à m'y résoudre.

Ça me pose notamment un problème concernant la portée des capacités.
La façon de formuler la phrase désignant la capacité fait qu'elle peut être très large ou à l'inverse hyper spécialisée.
Et là pour moi ça coince. (à moins que j'ai loupé quelque chose ?)



Personnellement je souhaite qu'il y ait un nombre très restreint de skills, un peu comme dans Hero où ces derniers sont peu nombreux mais génériques.
Ensuite ce sont les règles de spécialisation qui devront affiner leur portée =>

Il y a par exemple une idée toute bête = le cumul.
Exemple:
Stat Dex 20
Skill Tir 3
Sous_skill Tir_armes à feu 4
Sous_skill Tir_armes à feu Revolver 2
Sous_skill Tir_armes à feu Revolver Magnum.44 3
Sous_skill Tir_armes à feu Revolver Magnum.44 en mangeant des chips 1
===> donc tir au magnum en mangeant des chips 20+3+4+2 +3 +1 = 33

Note: j'y réfléchi en postant, c'est juste une idée en l'air qui m'avait été suggérée par un pote.



Une autre possibilité ce sont les deux manières de se spécialiser qu'on trouve dans Hero =

- Plutôt pour les skills physiques = en appliquant une limitation qui diminue le coût du skill.
Ex: Discrétion (uniquement en forêt) coute moins cher que Discrétion tout court. On peut toujours racheter la limitation pour élargir le skill après coup

- Plutôt pour les skills mentaux = en utilisant les skills complémentaires.
Par exemple tu utilises Informatique pour faire une recherche sur internet au sujet de la culture des carottes en apesanteur.
Si tu as le skill Connaissance de la culture des carottes tu peux faire un jet avec ce dernier => la réussite de ce jet permet de donner un bonus au jet d'Informatique (Informatique est ici le skill principal. Au final c'est le jet d'Informatique qui dit si c'est réussit ou non.)
Cette version a le mérite d'être extrêmement souple car ta Connaissance des carottes peut te servir dans d'autres occasions, pas seulement pour faire une recherche sur Internet.

-----------------------------------------------------------------------


Sinon, toujours au sujet des skills je pense que je ferai une distinction entre skill statiques et skills variables.
Par exemple il y a des skills que je trouve difficiles à graduer.
Par exemple Connaissance du Morse. Parler de débutant ou d'expert en Morse me semble sans le moindre intérêt. Donc pour moi ça serait un skill statique = un coût fixe. Tu sais ou tu ne sais pas.
Imaginons la situation où le perso doit décoder un message complexe en morse. Il faut qu'il connaisse le Morse. Si non il ne peut rien décoder. S'il le connait il fait un jet d'Int, Perception, Décryptage ou assimilé. Mais pas un jet de Morse (pour lequel il n'a de toute façon aucune valeur numérique à appliquer.)

On trouve ce genre de principe aussi dans Hero =
- un skill Combat Driving.
- des familiarités dans divers vehicules.

La familiarité avec tel véhicule (ou tel groupe) a un coût fixe. Tu sais ou tu ne sais pas.
Quand tu te retrouve à faire un jet de Combat Driving tu te prend un malus si tu n'as pas la familiarité (ou éventuellement une incapacité totale dans certains cas.)
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Jehan de Montpéril
Vicomte


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MessagePosté le: Ven Déc 12, 2008 10:13 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:

C'est une proposition intéressante en soit mais le côté free-form ne me botte pas des masses. Ça cadre bien avec ton postulat de départ (minimalisme) mais personnellement j'ai du mal à m'y résoudre.

Ça me pose notamment un problème concernant la portée des capacités.
La façon de formuler la phrase désignant la capacité fait qu'elle peut être très large ou à l'inverse hyper spécialisée.
Et là pour moi ça coince. (à moins que j'ai loupé quelque chose ?)


Tu as peut être loupé que le niveau de départ étant d'autant plus bas que la capacité était puissante / fréquemment utilisée / etc.

Note aussi qu'avec des spécialisations, tu as un peu le même problème (spécialisation plus ou moins étroite, pas de liste finie de spé').


Citation:

Il y a par exemple une idée toute bête = le cumul.
Exemple:
Stat Dex 20
Skill Tir 3
Sous_skill Tir_armes à feu 4
Sous_skill Tir_armes à feu Revolver 2
Sous_skill Tir_armes à feu Revolver Magnum.44 3
Sous_skill Tir_armes à feu Revolver Magnum.44 en mangeant des chips 1
===> donc tir au magnum en mangeant des chips 20+3+4+2 +3 +1 = 33

Note: j'y réfléchi en postant, c'est juste une idée en l'air qui m'avait été suggérée par un pote.


La spécialisation à outrance, c'est mal. Même avec un exemple mieux gaulé cela peut donner :
tir - arme à feu - revolver - magnum .44 - mon magnum - le matin après une bonne nuit de sommeil

Tout ce qui n'est pas intrinsèque au perso devrait rester hors perso (mon magnum = équipement, le matin = circonstance).

Citation:


Une autre possibilité ce sont les deux manières de se spécialiser qu'on trouve dans Hero =

- Plutôt pour les skills physiques = en appliquant une limitation qui diminue le coût du skill.
Ex: Discrétion (uniquement en forêt) coute moins cher que Discrétion tout court. On peut toujours racheter la limitation pour élargir le skill après coup

- Plutôt pour les skills mentaux = en utilisant les skills complémentaires.
Par exemple tu utilises Informatique pour faire une recherche sur internet au sujet de la culture des carottes en apesanteur.
Si tu as le skill Connaissance de la culture des carottes tu peux faire un jet avec ce dernier => la réussite de ce jet permet de donner un bonus au jet d'Informatique (Informatique est ici le skill principal. Au final c'est le jet d'Informatique qui dit si c'est réussit ou non.)
Cette version a le mérite d'être extrêmement souple car ta Connaissance des carottes peut te servir dans d'autres occasions, pas seulement pour faire une recherche sur Internet.



Plus je te lis, plus je me dis qu'une bonne gestion des spé' c'est une bonne gestion des capacités en free form.

Citation:

Sinon, toujours au sujet des skills je pense que je ferai une distinction entre skill statiques et skills variables.
Par exemple il y a des skills que je trouve difficiles à graduer.
Par exemple Connaissance du Morse. Parler de débutant ou d'expert en Morse me semble sans le moindre intérêt. Donc pour moi ça serait un skill statique = un coût fixe. Tu sais ou tu ne sais pas.
Imaginons la situation où le perso doit décoder un message complexe en morse. Il faut qu'il connaisse le Morse. Si non il ne peut rien décoder. S'il le connait il fait un jet d'Int, Perception, Décryptage ou assimilé. Mais pas un jet de Morse (pour lequel il n'a de toute façon aucune valeur numérique à appliquer.)

On trouve ce genre de principe aussi dans Hero =
- un skill Combat Driving.
- des familiarités dans divers vehicules.

La familiarité avec tel véhicule (ou tel groupe) a un coût fixe. Tu sais ou tu ne sais pas.
Quand tu te retrouve à faire un jet de Combat Driving tu te prend un malus si tu n'as pas la familiarité (ou éventuellement une incapacité totale dans certains cas.)


Mouais bof. Rien n'interdit de gérer les situations binaires en évacuant les marges de réussite. Par ailleurs, on peut toujours graduer : entre un expert en morse qui va comprendre le message même en étant fatigué (parce que c'est totalement intégré chez lui) et celui qui a besoin d'être bien attentif (parce qu'il n'est pas très à l'aise avec) et celui qui ne comprend pas tout (car il s'y perd parfois un peu), entre tous ces cas, il y a des différences de compétence.
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Sam Déc 13, 2008 1:32 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Note aussi qu'avec des spécialisations, tu as un peu le même problème (spécialisation plus ou moins étroite, pas de liste finie de spé').


certes.

Citation:
Tout ce qui n'est pas intrinsèque au perso devrait rester hors perso (mon magnum = équipement, le matin = circonstance).


certes itou

Citation:

Par ailleurs, on peut toujours graduer : entre un expert en morse qui va comprendre le message même en étant fatigué (parce que c'est totalement intégré chez lui) et celui qui a besoin d'être bien attentif (parce qu'il n'est pas très à l'aise avec) et celui qui ne comprend pas tout (car il s'y perd parfois un peu), entre tous ces cas, il y a des différences de compétence.



mouais sans doute mais pour ma part de nombreux skills qui seraient gradués dans la réalité ne méritent guère un tel traitement en jeu.

la c'est purement subjectif
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black flag
Marquis


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MessagePosté le: Sam Déc 13, 2008 1:37 pm    Sujet du message: Répondre en citant

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