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Loki
Recrue


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Messages: 21
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MessagePosté le: Dim Déc 07, 2008 3:34 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
Ca me semble un chouillat plus simple.


Gag Mr. Green .

Bon allez, j'arrête de vous embêter ou sinon je vais finir coincé dans une singularité planaire logarithmique (quel destin atroce chut ).
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Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Dim Déc 07, 2008 3:46 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Loki a écrit:
Crypt a écrit:
Ca me semble un chouillat plus simple.


Gag Mr. Green .



Nan mais ça c'est parce que tu fais un blocage.
Si tu prends cinq minutes tu vas te rendre compte qu'il n'y a rien d'ésotérique là dedans.
Passé ce stade tu pourra aussi te rendre compte que ce genre de chose permet d'aboutir à des mécanismes plus simples que dans d'autre jeux. (cf par exemple les relation Temps, Distance, Vitesse)
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Dim Déc 07, 2008 6:56 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
Citation:
Si, en passant de 0 à +1, tu passes de 100% à 126%, on ne fonctionne plus sur du log décimal


bah si
V=10^(R/10)
donc
R=Log(V) X 10

où est le probleme ? [snip]


J'ai fini par te comprendre mais tu as une façon de présenter qui porte à confusion.

Les joueurs utilisent un score qui donne une valeur (= score / 10) qui a une relation avec le "réel" (= 10^valeur).

La relation entre le score et le réel (= ce qui intéresse les joueurs et ceux qui essayent de te suivre) est logarithmique (de base 1,25892541... et pas décimal).

La relation entre la valeur et le réel (= ce dont tu parles) est logarithmique (de base décimal).

Qu'il soit intéressant de voir qu'en divisant son score par 10 et qu'on applique ensuite 10^valeur pour trouver la grandeur "réelle", soit. Mais dire que chaque +1 équivaut à un +26% et qu'il s'agit de l'application du log10, cela fait tiquer celui qui te lit (enfin, moi tout du moins). Du coup, je décroche...

Citation:

Autre exemple avec
Différence entre Superman (66) et Thor (34) = 32
Donc 10^3 X 1.6 = Superman est 1600 fois plus fort que Thor
(le 1.6 c'est le 160 % issu du 2 de l'unité.)

Ca me semble un chouillat plus simple.


Oui. Par contre, tu ne peux plus (sauf à approximer très grossièrement) te passer de ta table entre 0 et 10. Si on le faisait, on dirait 4 unités correspond à 4 fois plus (alors que c'est 2,5), que 6 unités c'est 6 fois plus (alors que c'est 4), etc. L'erreur atteint 60% pour certaines valeurs donc cela commence à faire beaucoup. M'enfin cela reste plus simple donc c'est sans doute l'essentiel.

Pour digresser, les log simplifient certaines relations. Mais quelles relations ? Et on en arrive à des points qui me semblent comme : est-ce qu'une forte caractéristique peut compenser une faible compétence ? Si oui faut-il faire carac + comp ou carac * comp ou une autre formule ? Dans le premier cas, il n'y a pas d'intérêt à appliquer des log et cela rend sans intérêt toute cette discussion...
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Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Dim Déc 07, 2008 7:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
La relation entre le score et le réel (= ce qui intéresse les joueurs et ceux qui essayent de te suivre) est logarithmique (de base 1,25892541... et pas décimal).

La relation entre la valeur et le réel (= ce dont tu parles) est logarithmique (de base décimal).



Oui bon, d'accord, je te l'accorde.
Cela dit entre R=Log(V) X 10 et R=Log(V) la seule différence véritable c'est le blocage psychologique des joueurs vis à vis des nombres à virgules (eg. 5 au lieu de 0.5)
Donc je pense qu'on peut continuer à parler de Log10 sans que ça pose de problème particulier.


Citation:
Mais dire que chaque +1 équivaut à un +26% et qu'il s'agit de l'application du log10, cela fait tiquer celui qui te lit


Parce que celui qui lit lit trop vite Wink .
De toute façon, histoire de continuer à jouer sur les mots, c'est pourtant vrai, c'est bien une application du log10, et plus précisément de r=log10(v)X10. (l'usage de logarithmes n'interdit pas leur multiplication et de toute façon j'ai donné la formule dès le début.)



Citation:
J'ai fini par te comprendre mais tu as une façon de présenter qui porte à confusion.


Désolé... C'est très difficile pour moi de m'en rendre compte.


Citation:
Oui. Par contre, tu ne peux plus (sauf à approximer très grossièrement) te passer de ta table entre 0 et 9.


Ça ne me gène pas spécialement. (et ça finit par être mémoriser par coeur de toute façon.)


Citation:
on dirait 4 unités correspond à 4 fois plus (alors que c'est 2,5), que 6 unités c'est 6 fois plus (alors que c'est 4), etc. L'erreur atteint 60% pour certaines valeurs donc cela commence à faire beaucoup.


Disons que le joueur fera une fois l'erreur avant de se rendre compte que ça ne marche pas comme ça.


Citation:
Pour digresser, les log simplifient certaines relations. Mais quelles relations ?


Il faut être honnête, ça simplifie la plupart des aspects autrement lourdingues dans d'autres système.


Citation:
Et on en arrive à des points qui me semblent comme : est-ce qu'une forte caractéristique peut compenser une faible compétence ? Si oui faut-il faire carac + comp ou carac * comp ou une autre formule ? Dans le premier cas, il n'y a pas d'intérêt à appliquer des log et cela rend sans intérêt toute cette discussion...


Tu vas un peu vite en besogne je trouve.
Par ailleurs la question est valable pour tous les systèmes, pas seulement ceux en log.
Enfin ce que je veux dire c'est que ta remarque mériterait plus amples explications.




Bon sinon, pour un peu plus d'optimisme quelques rangs et conversions =>

s en mn = -18 rangs
m en km = -30
m/s en km/h = +6
mn en h = -18
s en h = -36
h en jr = -14
jr en semaines = -8
jr en mois =-15
jr en années =-26
h en années = -40
mn en années =-58
s en années = -76

1 UA=112 Rangs
1 année lumière = 160R
vitesse lumière = 85R
1 parsec= 165R
convertir al en parsec = -5
Diametre voie lactée =210R
Epaisseur voie lactée = 195R
Longueur de Planck = -348R
Temps de Planck = -433R (433-348 = 85 = vitesse de la lumière)

etc.... ce genre de chose n'amuse que moi mais bon ça a quand même une utilité en SF.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


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MessagePosté le: Dim Déc 07, 2008 11:12 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:

Citation:
Et on en arrive à des points qui me semblent comme : est-ce qu'une forte caractéristique peut compenser une faible compétence ? Si oui faut-il faire carac + comp ou carac * comp ou une autre formule ? Dans le premier cas, il n'y a pas d'intérêt à appliquer des log et cela rend sans intérêt toute cette discussion...


Tu vas un peu vite en besogne je trouve.
Par ailleurs la question est valable pour tous les systèmes, pas seulement ceux en log.
Enfin ce que je veux dire c'est que ta remarque mériterait plus amples explications.


En fait, j'ai l'impression que l'on part de la fin. Pour moi, il semble plus logique de se demander d'abord qu'est ce qu'on a besoin de manipuler pour décrire les actions (par exemple : énergie, carac, comp). Puis de se demander quelle genre de relation permet d'articuler ces notions (par exemple : énergie*carac*comp). Et c'est alors qu'on se pose la question de rendre tout ça manipulable facilement (par exemple : en appliquant un log à la formule précédente).
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Lun Déc 08, 2008 1:14 am    Sujet du message: Répondre en citant

C'est un point de vue interessant.

Le mien est inversé = d'abord savoir quantifier. Ensuite seulement se pose là question de ce qui doit l'être. Trop de JDRs me paraissent bâcler le premier point.


Que des carac
ou Des carac et des skills
ou Que des skills
, etc........... tous ces cas de figures pourraient s'appliquer (évidemment il faudra quand même faire des choix) du moment que la base (l'échelle) est solide.

Comme tu le disais le cas Carac et Skills soulèvent tout un tas de questions quant à leur rapport, les rangs par défaut des skills non entrainés, etc.... c'est un point délicat. (mais ça l'est dans tous les systemes.) Pour l'instant je n'ai pas d'idée définitive sur la question.
(j'ai les idées plus clair au sujet des spécialisations mais je préfère en parler plus tard.)
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Crypt
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MessagePosté le: Lun Déc 08, 2008 1:30 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ça peut sembler trop tôt mais je crois que ça peut être utile de définir l'échelle de dommages dès maintenant.

A vue de pied la référence serait l'énergie cinétique qui dans le cas présent est égale à m+(2Xv)-3. Ce qui donne un résultat en joules.

ex:
vehicule allant à 100km/h et pesant 1 tonne =>
v= 14
m= 30
donc Ec=30+28-3=55 soit 316 227 joules. (on peut arrondir à 320 000 car de toute façon le degrés de précision n'est pas suffisant pour qu'il soit intéressant d'utiliser des valeurs précises. En réalité ça devrait faire 385 864,2 joules mais on ne va pas chipoter. Pour info la marge d'erreur provient ici des arrondis dans la conversion des km/h en m/s.)

Comme ça fait un bien gros nombre l'équivalence dommages/joule serait je pense de 1/1000, c'est à dire une soustraction de 30 rangs.
donc ici Ec=25, soit 320 points de dommages.
La formule est alors Ec= m+(2Xv)-33 donne le rang d'une valeur non plus en joules mais en points de dommage (autrement dit en kilo joules.) (cf EDIT plus bas)


EDIT: Je dis des conneries.
en fait c'est rang 0=5j puisqu'à 1kg à 1/ms correspond 0.5 joules (0-3+(2*0)=-3 soit une valeur de 0.5 )

donc Ec = m+2v-10

ex: 2kg à 1/ms = 1 joule
m+2v-10 = 3 + 0 -10 = -7 soit une valeur de 0.2 donc 0.2*5 = 1 joule




Le calcul d'Ec n'est pertinent que dans des cas de chutes, collisions et autres joyeusetés du même ordre qui ne se produisent pas toutes les cinq minutes.
Il n'est pas question de s'en servir directement pour des dommages dûs aux armes (ça serait vain.)
Par contre ça va servir de référence. (c'est pas pour le plaisir de sortir des formules. Je vais essayer de limiter la tentation de trop sortir ce genre de choses.)

En ce qui concerne la capacité d'encaissement d'un perso si on parle simplement en points de vie (pour prendre une version basique) ça serait probablement du genre valeur de la carac Constit ou assimilé. Par exemple 20 en Constit = 100 pts de vie.
Ici 1 pt de dommage = 1 pt de vie donc le gars serait broyé par l'impact à 320 points.
(le même véhicule roulant à 200 km/h lui infligerait 1300 point de dommages.....zbrotch.....)

EDIT: note: pour éviter les confusions il vaut sans doute mieux dire que "le rang de la Constit donne la valeur d'encaissement en kilo_joules."



Mais plutôt que de parler en valeurs on peut tout aussi bien continuer à parler en rangs en ce qui concerne les dommages =>
- imaginons que le personnage qui a 20 en Constitution se prenne un impact de 18 rangs ==> la différence étant de 2 rangs on sait que l'impact est équivalent à 63% de la capacité d'encaissement du personnage ( -2 = 0.63 ) On peut alors en déduire éventuellement un niveau de blessure. (en admettant qu'on préfère utiliser des niveaux de blessure plutôt que des pts de vie.)
Par exemple:
Dommages - Encaissement =
-6 à -5 (de 25 à 32%)= blessure légère
-4 à -3 (de 40 à 50%)= blessure moyenne
-2 à -1 (de 63 à 79%)= blessure grave
0 à +1 (de 100 à 130%)= coma
+2 et + (à partir de 160%)= mort sur le coup

dans le même mouvement on peut dire:
2 blessures légères = 1 blessure moyenne
2 blessures moyennes = 1 blessure grave
2 blessures grave = 1 coma
2 comas = mort sur le coup

on peut aussi dire:
1 blessure légère = -1 rang aux actions
1 blessure moyenne = -2 rangs aux actions
1 blessure grave = -4 rangs aux actions

Donc Hulk et ses 40 en Constit n'aurait même pas une égratignure en se prenant une voiture d'une tonne roulant à 100 km/h (rang 25 donc 15 de différence) mais se prendrait un blessure légère si un vehicule de 2 tonnes le percutait à 200 km/h (impact de rang 34 donc différence de 40-34=6.)
(Un véhicule de 13 tonnes allant à 200 km/h ou un véhicule d'une tonne allant à 800km/h le tuerait sur le coup donc, au vue des Comics, on peut supposer qu'en fait Hulk a plus que 40 en Constit. On peut aussi imaginer un plus grand écart entre le % pour la blessure légère et celui pour la mort instantanée afin de mieux rendre la grande tolérance aux bourpifs dans les Comics.)




Comme il faut bien un point de repère dans les carac on va dire qu'un humain héroïque de base tourne en moyenne à rang 20 dans ses carac. (le beau bestiaux soulève ses 100 kilos.)

Je ne sais pas si c'est clair.....(?)






EDIT:

Ou peut-être un truc comme ça =>

Dommages - Encaissement =
-10 à -8 (de 10 à 16%)= 1 blessure
-7 à -5 (de 20 à 32%)= 2 blessures
-4 à -2 (de 40 à 63%)= 3 blessures
-1 à +1 (de 79 à 130%)= 4 blessures
+2 à +4 (de 160 à 250%)= 5 blessures
+5 à +7 (de 320 à 500%)= 6 blessures
+8 à +10 (de 630 à 1000%)= R.I.P automatique

-1 rang d'action toutes les 3 blessures.
30 blessures= RIP façon bouillie.

etc......... chais pas, faut voir.
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Crypt
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MessagePosté le: Lun Déc 08, 2008 9:19 pm    Sujet du message: Répondre en citant

EDIT:
non en fait c'est 0R=5j puisqu'à 1kg à 1/ms correspond 0.5 joules (0-3+(2*0)=-3 soit une valeur de 0.5 )

donc Ec = m+2v-10

ex: 2kg à 1/ms = 1 joule
m+2v-10 = 3 + 0 -10 = -7 soit une valeur de 0.2 donc 0.2*5 = 1 joule

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Blakkrall
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MessagePosté le: Lun Déc 08, 2008 9:59 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ayé, j'ai la migraine fatigué
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Crypt
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MessagePosté le: Mar Déc 09, 2008 10:13 am    Sujet du message: Répondre en citant

Jehan de Montpéril a écrit:

J'ose pas trop balancer le fichier car cela date de 10 ans et que tout n'est pas génialissime.



C'est pas grave, envoie quand même.


Blakkrall a écrit:
Ayé, j'ai la migraine


Je veux bien ré-expliquer si tu me dis où tu coinces.

(est-ce que j'aurai du donner plus d'explications au début ?)
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Crypt
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MessagePosté le: Mar Déc 09, 2008 12:58 pm    Sujet du message: Répondre en citant












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Jehan de Montpéril
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MessagePosté le: Mar Déc 09, 2008 6:16 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
Mais plutôt que de parler en valeurs on peut tout aussi bien continuer à parler en rangs en ce qui concerne les dommages =>
- imaginons que le personnage qui a 20 en Constitution se prenne un impact de 18 rangs ==> la différence étant de 2 rangs on sait que l'impact est équivalent à 63% de la capacité d'encaissement du personnage ( -2 = 0.63 ) On peut alors en déduire éventuellement un niveau de blessure. (en admettant qu'on préfère utiliser des niveaux de blessure plutôt que des pts de vie.)


Un truc à noter :
Quand tu enlèves 10 points à une valeur log linéarisé, c'est comme si tu divisais la valeur (dans ton cas par 10). Donc si je me prend 2 blessures et que je fais -10 pour la première et -10 pour la seconde à une valeur log-linéarisée, cela veut dire que je divise par 10*10 = 100 cette valeur. C'est pas intuitif pour 2 sous : le premier coup d'épée me fait perdre 90% de mes moyens. Le second me fait perdre 90% de mes moyens restants càd que j'aurais perdu 99% de mes moyens initiaux.
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Jehan de Montpéril
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MessagePosté le: Mar Déc 09, 2008 6:18 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
Jehan de Montpéril a écrit:

J'ose pas trop balancer le fichier car cela date de 10 ans et que tout n'est pas génialissime.



C'est pas grave, envoie quand même.


http://jehandemontperil.free.fr/REGLES.pdf
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Mar Déc 09, 2008 6:27 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Jehan de Montpéril a écrit:
Crypt a écrit:
Mais plutôt que de parler en valeurs on peut tout aussi bien continuer à parler en rangs en ce qui concerne les dommages =>
- imaginons que le personnage qui a 20 en Constitution se prenne un impact de 18 rangs ==> la différence étant de 2 rangs on sait que l'impact est équivalent à 63% de la capacité d'encaissement du personnage ( -2 = 0.63 ) On peut alors en déduire éventuellement un niveau de blessure. (en admettant qu'on préfère utiliser des niveaux de blessure plutôt que des pts de vie.)


Un truc à noter :
Quand tu enlèves 10 points à une valeur log linéarisé, c'est comme si tu divisais la valeur (dans ton cas par 10). Donc si je me prend 2 blessures et que je fais -10 pour la première et -10 pour la seconde à une valeur log-linéarisée, cela veut dire que je divise par 10*10 = 100 cette valeur. C'est pas intuitif pour 2 sous : le premier coup d'épée me fait perdre 90% de mes moyens. Le second me fait perdre 90% de mes moyens restants càd que j'aurais perdu 99% de mes moyens initiaux.



Certes mais je n'arrive pas à voir le lien avec mon post (à moins bien sûr que ça soit une note dans l'absolu.)
Je ne vois pas d'où viens la phrase en rouge, qu'est ce que tu entends pas "je fais -10 pour la première" ?

(mais j'ai un peu la tête en vrac là tout de suite en fin de journée à me prendre la tronche sur une immonde usine à gaz en PHP réalisée par 2 générations successives de stagiaires....... Le Php c'est mal.)


Je disais juste que la différence (donc le rapport) entre Dommages et Encaissement pouvait servir à déterminer une gravité de blessure.

Tu parles des malus causés par les blessures ?
(si c'est le cas il n'y a guère que dans des jeux à tirage linéaire que les malus de blessure sont vraiment intuitifs. Enfin je trouve.)
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Jehan de Montpéril
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MessagePosté le: Mar Déc 09, 2008 7:36 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
Jehan de Montpéril a écrit:
Crypt a écrit:
Mais plutôt que de parler en valeurs on peut tout aussi bien continuer à parler en rangs en ce qui concerne les dommages =>
- imaginons que le personnage qui a 20 en Constitution se prenne un impact de 18 rangs ==> la différence étant de 2 rangs on sait que l'impact est équivalent à 63% de la capacité d'encaissement du personnage ( -2 = 0.63 ) On peut alors en déduire éventuellement un niveau de blessure. (en admettant qu'on préfère utiliser des niveaux de blessure plutôt que des pts de vie.)


Un truc à noter :
Quand tu enlèves 10 points à une valeur log linéarisé, c'est comme si tu divisais la valeur (dans ton cas par 10). Donc si je me prend 2 blessures et que je fais -10 pour la première et -10 pour la seconde à une valeur log-linéarisée, cela veut dire que je divise par 10*10 = 100 cette valeur. C'est pas intuitif pour 2 sous : le premier coup d'épée me fait perdre 90% de mes moyens. Le second me fait perdre 90% de mes moyens restants càd que j'aurais perdu 99% de mes moyens initiaux.



Certes mais je n'arrive pas à voir le lien avec mon post (à moins bien sûr que ça soit une note dans l'absolu.)
Je ne vois pas d'où viens la phrase en rouge, qu'est ce que tu entends pas "je fais -10 pour la première" ?


Ce n'était pas très clair. Je voulais souligner qu'on est obligé de passer par un mécanisme semblable à ce que tu décris (différence converti en blessures) et d'éviter une idée pourtant a priori séduisante qu'il consisterait à dire que les dégâts pris sont un malus à toutes les actions (parce que cumuler les points revient à augmenter exponentiellement les malus).

Je fais moins 10 pour la première = Je me prend une blessure et je perds 10 points en Force, Agilité, ...

Citation:

(mais j'ai un peu la tête en vrac là tout de suite en fin de journée à me prendre la tronche sur une immonde usine à gaz en PHP réalisée par 2 générations successives de stagiaires....... Le Php c'est mal.)


Je ne sais pas pourquoi mais je t'imaginais plus en sciences humaines que dans un domaine technique.
Cela étant, le PHP c'est très bien pour avoir un truc qui produit rapidement des résultats. Pour la mise au carré, je compatis ^ ^
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