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Monstres: comment les rendre "vivants"

 
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Auteur Message
black flag
Marquis


Inscrit le: 26 Aoû 2007
Messages: 874

MessagePosté le: Mer Oct 15, 2008 7:28 am    Sujet du message: Monstres: comment les rendre "vivants" Répondre en citant

Salut tout le monde.

Après avoir maîtrisé HARP et après avoir apprécié ce très bon jeu, je compte faire RMC. Mais quelquechose me gène au niveau des monstres. Dans HARP ils ont des bonus aux stats et des compétences et sont facilement customisables en terme de professions. Pas dans RMC. Par contre dans le Creatures & treasures il est dit que l'on peut leur donner des compétences de professions mais comment faire sans caractéristiques? Par exemple bon nombre de monstres, comme les démons ou dragons possèdent des listes de sorts innées donc avec des skills de Directed Spells...comment les déterminer, comment déterminer les bonus par niveau? Comment faites vous cher amis?
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gazkhull
Ecuyer


Inscrit le: 02 Oct 2004
Messages: 46
Localisation: colmar

MessagePosté le: Mer Oct 15, 2008 5:32 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bonjour,

Il me semble que dans le chapitre 2 du C&T version RMC il y a des tableaux de correspondance de caractéristiques, sinon, ils se trouvent dans la version RMFRP Question Idem pour les niveaux de compétences qui se calcul à partir des niveaux des bébétes.

Mais dans la plupart des cas j'improvise, à jet masqué, pour rendre les scènes plus "cinématique"
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black flag
Marquis


Inscrit le: 26 Aoû 2007
Messages: 874

MessagePosté le: Sam Oct 18, 2008 6:28 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ilms avaient sorti les stats pour les monstres dans le RM companion VI...il faut que je récupère les tableaux...
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Onirim
Seigneur


Inscrit le: 09 Aoû 2004
Messages: 242
Localisation: Rennes (35)

MessagePosté le: Dim Oct 19, 2008 9:29 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Moi je fais tout au jugé, de ce côté là Smile L'estimation à l'avantage d'être plus rapide que la consultation de ses p'tites fiches de monstres Smile
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Lun Oct 20, 2008 6:25 pm    Sujet du message: Répondre en citant

A la louche... je leur donne les scores qui me paraissent pertinents ou qui me semblent cohérents avec l'image ou le degré d'efficacité/de danger/d'intérêt que je souhaite donner au monstre, par rapport au scénario.
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black flag
Marquis


Inscrit le: 26 Aoû 2007
Messages: 874

MessagePosté le: Lun Oct 20, 2008 6:33 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Moi je préfère faire comme dans HARP: avec les stats donner une profession...c'est pour cela qu'il me les faut rien que pour les bonus de RR!
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Ratafia
Baron


Inscrit le: 24 Mai 2004
Messages: 450
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MessagePosté le: Ven Oct 24, 2008 7:33 pm    Sujet du message: Répondre en citant

A la louche pareil : j'utilisai le tableau du caracter law qui présentait quelques niveaux de chaque profession de base pour avoir une idée de quoi ils étaient capable.
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black flag
Marquis


Inscrit le: 26 Aoû 2007
Messages: 874

MessagePosté le: Sam Oct 25, 2008 11:06 am    Sujet du message: Répondre en citant

Oui mais j'aime les trucs précis. C'est d'ailleurs un concept qu'ils auraient dû prendre d'HARP pour pouvoir customiser les monstres; dans HARP ils ont un bonus par stat et pour les RR aussi.
Dans Rolemaster, dans le CT il est dit que l'on peut donner des professions aux monstres mais comment déterminer les bonus aux RR d'une liche? D'un démon type VI comme connaitre son bonus de force?
C'est à ce genre de questions qu'ICE fasse une amélioration. Chacun fait ce qu'il veut mais pour une cohérence de système je n'aime pas les calculs à la louche dans des jeux très précis. Autant je le suis peu dans des jeux comme Cthulhu, autant je l'aime être dans d'autres comme RM.
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black flag
Marquis


Inscrit le: 26 Aoû 2007
Messages: 874

MessagePosté le: Mar Mai 19, 2009 4:54 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bon voilà comment je procède pour faire les monstres comme je les aime: j'utilise les bonus du RoCo VI (même si elles ne sont plus officielles) et fabrique mes monstres un peu comme dans HARP.
1) Premier changement pour les carac.
Pour les animaux et certains monstres doués d'esprit (les golems qui ont des esprits dans des corps sans vie ou les élémentaux) je change les malus d'Intuition en bonus car j'estime que des esprits et des animaux sont très intuitifs et ne devraient pas avoir de malus pour ces carac. Pour les animaux je garde le malus pour l'Empathie.
2) Le choix des professions
Je mets la profession "No-profession" pour tout ce qui est animaux et monstres sans structures sociales. Il demeure néamoins des exeptions comme un animal dressé pour faire la guerre (auquel cas je lui met la profession de guerrier).
Pour les monstres sociaux (trolls, démons, autres...) je mets des professions selon mon envie.
3) Le choix des compétences
Evidement je ne me tape pas toute une création de perso, je mets des rangs selon le coût et fait des estimations, comme par exemple 2 rangs par niveau pour une compétence importante, ou un/niveau ou 75% de rangs...
4) Défauts du truc
En essayant de faire des monstres pour tester je me suis rendu compte que j'arrivait d'assez près des stats du CT sauf en ce qui concerne les dragons qui voient leur BO enfler considérablement. Mais bon, ce sont des dragons non?
5) Pour les RR et autres données
J'utilise ce qui est donné dans le RoCo VI.

J'ai fait cela car je n'aime pas trop les stats de base des monstres préférant le traitement qu'il y a dans HARP.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Mer Mai 20, 2009 7:42 pm    Sujet du message: Répondre en citant

black flag a écrit:

4) Défauts du truc
En essayant de faire des monstres pour tester je me suis rendu compte que j'arrivait d'assez près des stats du CT sauf en ce qui concerne les dragons qui voient leur BO enfler considérablement. Mais bon, ce sont des dragons non?


J'avais déjà pointé que les dragons étaient pinesques du point de vue du BO donc cela ne m'étonne pas que tu arrives à ça.

Maintenant que tu as fait des montres comme on ferait des PJ, tu peux peut être en dériver des règles plus faciles à manier.
Par exemple, voir que les bonus de JR sont bien corrélés avec le QI de la créature, que la version mage des monstres revient à enlever 20% de BO par rapport aux stat données dans C&T, etc.
L'idée étant d'avoir quelques guides pour, au vu des stats d'un nouveau monstre, en dériver tout ce dont tu as besoin sans te retaper tout le boulot.

Il me semble que les niveaux des créatures sont donnés par rapport à leur mental et non par rapport à leur BO (le RCMIII explique cela en parlant du tyranosaure) donc les JR devraient être assez bien connectés au niveau de la bestiole.

edit : c'est le RCMIII et pas C&TIII


Dernière édition par Jehan de Montpéril le Jeu Mai 21, 2009 6:37 pm; édité 1 fois
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Ratafia
Baron


Inscrit le: 24 Mai 2004
Messages: 450
Localisation: Ailleurs... loin...

MessagePosté le: Mer Mai 20, 2009 8:39 pm    Sujet du message: Répondre en citant

black flag a écrit:
...je me suis rendu compte que j'arrivait d'assez près des stats du CT sauf...

Ce qui me conforte dans l'usage du CT ! Pfiou !... Non pas que j'y vois là l'idéal, mais ça m'aurait gonflé de voir trop de différences. Du coup, l'économiseur d'effort que je suis s'y retrouve ! Laughing

Même si bien sûr, j'adaptais tout le temps mes monstres...
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black flag
Marquis


Inscrit le: 26 Aoû 2007
Messages: 874

MessagePosté le: Jeu Mai 21, 2009 1:02 pm    Sujet du message: Répondre en citant

En vérité, en créant des monstres comme des pjs leur BO monte, mais le BD descend....bref.
Cela ne me prend pas trop de temps: les monstres étant considérés comme étant des individus moyens, je leur met 50 dans les stats (pour le No profession) ou 75 (comme HARP) et 90 dans les Primes lorsque je mets une autres profession. Si je crée le roi des Balrogs, je booste les stats encore plus...
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