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Iceland La communauté Francophone des jeux ICE
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Crypt Comte
Inscrit le: 29 Juil 2004 Messages: 735 Localisation: Rouen
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Posté le: Lun Avr 05, 2010 4:43 pm Sujet du message: |
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la table dont je parlais dans le précédent post:
http://cryptmaster.free.fr/d20/dmg.php
C'est très simple.
Admettons que tu ais une arme qui, tout compté, est censée faire 1d4+1 points de dégâts.
Admettons que lorsque tu lances ton D20 pour la touche tu obtiens un 13.
Tu croises 13 avec d4 dans la table = ça donne 3.
Avec le +1 ça fait 4 points de dommages.
Si tu dois par exemple faire 1d6+1d8+4 points de dommages et que tu obtiennes un 15 avec ton D20 lors de la touche:
15 croisé avec d6 = 5
15 croisé avec d8 = 6
donc dommages finaux = 5+6+4= 15 points
Si tu dois faire 6d6 de dmg et que tu as obtenu un 9 à la touche:
9 croisé avec d6=3
Donc 18 points de dommage (c'est à dire 6 fois 3)
etc.
NOTE: Si par hasard tu souhaites utiliser 2d10 au lieu de 1d20 pour la touche il faudra modifier la table car les probabilités sont différentes.
A aucun moment ça n'utilise les marges = c'est totalement volontaire.
On utilise le tirage pur du d20 utilisé lors de la touche, sans aucune modification.
Ça signifie que mieux on agit par rapport à ses propres capacités (et non pas par rapport à l'adversaire), meilleur est l'effet.
Donc si un adversaire est difficile à toucher et que tu l'atteins rarement : quand tu y arrives ça n'est pas pour rien. (c'est l'une des différences avec les marges.) Ca évite certaines frustrations...
A l'inverse un gros balèze (qui n'a pas besoin de faire un bon score au D20 pour toucher sa cible) qui ne ferait pas d'effort (en faisant le minimum syndical à sa touche) fera peu de dommage (en comparaison de ce qu'il pourrait faire.)
Un des avantages de cette approche est qu'elle est complétement déconnectée du reste du système. Il ne peut pas y avoir d'effet pervers grave car en fin de compte cette méthode signifie simplement qu'on force l'aléa des dommages en le calquant sur celui du tirage pur.
En conséquence le principe peut théoriquement fonctionner avec tous les systèmes qui de base ne font pas de lien entre touche et dommages car le résultat "forcé" pourrait tout aussi bien être obtenu en aléatoire pur.
Franchement je te conseille cette méthode car si tu choisis d'utiliser plutôt des marges tu vas au devant d'une cascade de merdier. _________________ https://plus.google.com/communities/108167120821040928907
Dernière édition par Crypt le Mer Avr 07, 2010 1:38 pm; édité 2 fois |
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Crypt Comte
Inscrit le: 29 Juil 2004 Messages: 735 Localisation: Rouen
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black flag Marquis
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Inscrit le: 26 Aoû 2007 Messages: 874
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Posté le: Mer Avr 07, 2010 8:39 pm Sujet du message: |
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Crypt a écrit: | ça risque d'être bizarre, une dague fera plus souvent son maximum qu'une arme plus grosse, etc... |
Elle fera plus souvent son max mais en même temps les dégàts ne sont pas élevés... |
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Crypt Comte
Inscrit le: 29 Juil 2004 Messages: 735 Localisation: Rouen
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Posté le: Mer Avr 07, 2010 10:51 pm Sujet du message: |
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black flag a écrit: | Crypt a écrit: | ça risque d'être bizarre, une dague fera plus souvent son maximum qu'une arme plus grosse, etc... |
Elle fera plus souvent son max mais en même temps les dégàts ne sont pas élevés... |
A l'inverse, si j'ai bien compris, si tu te retrouves devant un mec super dur à toucher tu vas la plupart du temps faire très peu de dommage.
Ça risque d'agacer beaucoup les joueurs ça... non ?
(et si ça touche pil poil, avec une marge de 0, ça fait 0 pt de dmg ?)
Ou alors tu décides que la base (le minimum) est égal aux dmg moyens de l'arme.
Mais dans ce cas tu déséquilibres le jeu, ou plus exactement tu rends les dégât plus importants en moyenne que ce qui est prévu.
Et avec les marges tu peux dire adieu à des manœuvres funky du genre "je me prends x en malus à la touche pour faire x de dommage en plus" qui généralement amusent bien les joueurs.
.... AMHA tu devrais jeter un œil à ma petite proposition, toute simple, sans danger pour l'environnement, élevée en plein air... ![Cool](images/smiles/icon_cool.gif) _________________ https://plus.google.com/communities/108167120821040928907 |
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Pehennji Recrue
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Inscrit le: 14 Jan 2010 Messages: 22 Localisation: Lyon
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Posté le: Jeu Avr 08, 2010 12:21 am Sujet du message: |
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Crypt a écrit: | ça risque d'être bizarre, une dague fera plus souvent son maximum qu'une arme plus grosse, etc... |
C'est aussi vrai quand tu dois lancer les dés de dégâts.
Une dague à 1d4 a 1 chance sur 4 de faire 4.
Une hache à deux mains à 1d12 a 1 chance sur 12 de faire 12.
Et ça peut même s'expliquer selon une sorte de logique qui dirait que la marge de dégâts possibles est proportionnelle à la dangerosité de l'arme: une dague va aller de l'égratignure à l'empalement là où une hache à 2 mains peut aussi faire une égratignure mais peut également aller jusqu'à fendre un torse en deux (ce que ne peut pas décemment faire une dague). _________________ Je suis ce voyageur qui répète ses erreurs,
mais qui connaît le bleu du ciel pour l'avoir observé à chaque chute. |
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Crypt Comte
Inscrit le: 29 Juil 2004 Messages: 735 Localisation: Rouen
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Posté le: Jeu Avr 08, 2010 2:25 am Sujet du message: |
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Pehennji a écrit: | Crypt a écrit: | ça risque d'être bizarre, une dague fera plus souvent son maximum qu'une arme plus grosse, etc... |
C'est aussi vrai quand tu dois lancer les dés de dégâts.
Une dague à 1d4 a 1 chance sur 4 de faire 4.
Une hache à deux mains à 1d12 a 1 chance sur 12 de faire 12.
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oui effectivement (le truc qui me fait rire c'est de ne pas y avoir penser en l'écrivant)
Cela dit ça ne résout pas les autres problèmes.
Citation: | (ce que ne peut pas décemment faire une dague) |
oh bah avec deux-trois heures devant soit tout est possible... _________________ https://plus.google.com/communities/108167120821040928907 |
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Crypt Comte
Inscrit le: 29 Juil 2004 Messages: 735 Localisation: Rouen
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Posté le: Ven Déc 10, 2010 10:47 am Sujet du message: |
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mais franchement le rétro-clonage de D&D c'est quand même la réédition ad nauseam de règles pourries à des fins gériatriques.
AMHA la nostalgie des vieux croûtons seraient mieux satisfaite par le fait de pouvoir acheter un jdr d'heroic fantasy standard dans une jolie boite avec des règles suffisamment simples pour véritablement faire jouer le jour de l'achat (et carrément bloquer un weekend dans la foulée pour se faire un 48h frénétique) plutôt que par le fait qu'il s'agisse d'un stupide copié-collé de DnD. _________________ https://plus.google.com/communities/108167120821040928907 |
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Mando Loremaster
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Inscrit le: 18 Juin 2004 Messages: 677 Localisation: Paris
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Posté le: Sam Déc 11, 2010 6:07 pm Sujet du message: |
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Pourquoi tant de haine ?
Rétro-clonage : manipulation technico-juridique sur base OGL pour permettre à des éditeurs pro de sortir des add-ons et surtout des modules pour AD&D. Il y a encore des gens qui jouent à AD&D, donc, pourquoi pas... Si tu ne joues plus à AD&D (ou n'y a jamais joué) je ne vois en quoi ça gène.
Néo-clonage : ré-écriture totale des règles avec modifications et ajouts, pour jouer dans l'ESPRIT d'AD&D mais avec des règles plus adéquates avec ce que le JDR peut proposer aujourd'hui. J'en ai commis un, Donj', et j'avoue que la partie que nous avons joué avec a été sympa, et, tu as raison, pleine de nostalgie. On a joué à ça pendant 20 ans, c'est dur de ne pas avoir de temps en temps un petit gout de "revenez-y"... Par contre, j'aurais vraiment du mal à rejouer avec les règles originelles, quelle que soit l'édition, sauf peut être avec le Rules Cyclopedia... _________________ .: Fred, aka Mando :.
AJT - Club de Jeux de Rôles - Paris 14° |
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Mando Loremaster
![](http://loridan.info/avatar-celebrimbor.jpg)
Inscrit le: 18 Juin 2004 Messages: 677 Localisation: Paris
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Posté le: Sam Déc 11, 2010 6:12 pm Sujet du message: |
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Tiens, je ne l'ai pas mentionné ici, mais la version de Donj' qui est en ligne a abandonné toute notion C&C, pour adhérer encore plus à la mécanique de base du d20, avec en plus le retour des skills... Mes joueurs (et moi) avions un peu de mal avec le +6 pour les primes et les skills en free style...
C'est toujours là :
http://www.mando-web.info/donj/ _________________ .: Fred, aka Mando :.
AJT - Club de Jeux de Rôles - Paris 14° |
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Crypt Comte
Inscrit le: 29 Juil 2004 Messages: 735 Localisation: Rouen
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Posté le: Dim Déc 12, 2010 3:25 am Sujet du message: |
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nan mais en fait ça ne me gène pas, je suis excessif comme d'hab'.
Ce que je voulais dire c'est qu'à mon avis la nostalgie repose beaucoup plus sur le support physique (boite, fascicules, dés dans la boite) , la possibilité de mise en place d'une partie le jour de l'achat et la thématique du PMT beaucoup plus que sur les règles de D&D en elles mêmes. (même si j'ai commencé avec D&D.) Du coup à quoi bon ressasser ces règles ?
Je ne sais pas si ça vaut pour la majorité des joueurs mais j'ai quelques soupçons... Si on mettait Mythweaver (par ex) dans une boite rouge je trouverais ça plus tripant que C&C. _________________ https://plus.google.com/communities/108167120821040928907 |
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Crypt Comte
Inscrit le: 29 Juil 2004 Messages: 735 Localisation: Rouen
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Posté le: Jeu Mai 12, 2011 2:19 pm Sujet du message: |
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<trolling=on>
je viens de parcourir les pdfs de Lamentations of the Flame Princess.... purée qu'est-ce que c'est nul...
Des "règles" comme ça j'en ch** trois par jour.
Y'a rien à sauver hormis une ou deux couvertures.
retro-foutage de gueule oui.
<trolling=off>
PS: pas super constructif comme post. Mais si ça peut en dissuader certains de claquer du pognon pour rien c'est toujours ça...
EDIT:
ah si il y a quand même une réussite = l'intérieur est aussi moche que celui des livret de D&D WhiteBox. On va dire que c'est volontaire... _________________ https://plus.google.com/communities/108167120821040928907 |
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Jehan de Montpéril Vicomte
![](http://jdr.modele.free.fr/gros_plan_epee_4.jpg)
Inscrit le: 30 Mai 2004 Messages: 551
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Posté le: Ven Mai 13, 2011 11:21 pm Sujet du message: |
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Bon, cela me conforte que j'ai bien fait de ne pas craquer. |
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Blakkrall Loremaster
![](http://www.cdl76.com/images/Images_contenu/ombre.png)
Inscrit le: 18 Juil 2006 Messages: 1001 Localisation: Montivilliers
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Posté le: Dim Mai 27, 2012 8:17 pm Sujet du message: |
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Je déterre ce sujet pour faire un peu d'animation
Bon, j'ai été un peu long à me mettre au rétro-cloneries, mais j'ai craqué.
J'ai fait un passage par Tranchons et Traquons ², un petit jeu qui réinjecte plein de mécanismes des anciens jeux à papi mimile, avec plein de nouveaux trucs rigolos. Seulement c'est fait pour une douzaine d'aventures, c'est plutôt pour jouer fun (même si on ne s'interdit pas un peu de gravité dans le jeu).
Et puis j'ai acheté un truc censé faire revivre les premières moutures de ODD : Swords & Wizardry White Box (qui devrait sortir bientôt en français, d'ailleurs). C'est un petit bouquin très chouette, mais écrit avec les pieds et des trous pas croyables dans les règles (c'est voulu nous dit-on, c'est à vous de remplir les vides avec vos houserules).
Bref, j'ai acheté depuis une adaptation de cette règle pour faire jouer Swords and Sorcery. Ça s'appelle Crypts & Things, et c'est vachement mieux écrit. le BG est plutôt moyen, mais les règles sont très sympas, avec des points assez chouettes :
- Système de magie à trois temps : magie blanche, qui ne coûte rien ; magie grise, qui coûte des points de coups (pas de points de mana dans ce jeu, on encaisse directement dans ses hit points) ; la magie noire, qui fait attraper des points de folie et risque de faire baisser la sagesse.
- Système de points de coups : on perds des points de coups (hit points) quand on se fait cogner dessus, et quand on n'en a plus, on perd des points de constit'. Les soins permettent de regagner des points de constit' ; pour les PdC, boire un bon coup de gnôle remet rapidement sur pied
- Le système reste compatible avec les autres versions du jeu d'origine ; on peut facilement réinjecter ces adaptations dans la règle d'origine si on préfère (par exemple si on a envie de jouer des races non humaines, qui ont été supprimées ici ; dans un univers de S&S, tout ce qui est non humain est considéré comme un danger potentiel...)
Par contre la bibliographie est à pleurer et les conseils musicaux se limitent aux groupes de métal préférés de l'auteur, ce qui est pour le moins navrant.
Le jeu est en impression à la demande sur lulu.com, on doit pouvoir aussi y acheter le pdf.
Après ça reste du donj', hein. Mais ça vaut le détour. _________________ When you have to shoot, shoot, don't talk.
http://blakkrall.labrute.fr
![](http://cdl76.com/images/Images_contenu/bk.gif) |
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Crypt Comte
Inscrit le: 29 Juil 2004 Messages: 735 Localisation: Rouen
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Posté le: Lun Fév 25, 2013 2:19 pm Sujet du message: |
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De mon côté le seul retro-pseudo clone de D&D qui m'ait vraiment branché au final c'est Dungeon Crawl Classics RPG.
http://www.goodmangames.com/5070preview.html
C'est un gros bordel mais un bordel qui se démarque bien de l’ancêtre avec des mécaniques de magie beaucoup plus funs avec des retours de flammes exotiques et de la corruption très "sword and sorcery" (le style, pas le jeu.)
On débute avec 3 ou 4 (en gros) persos de niveau 0 (sans capacité de classe) par joueur. Puis les survivants passent niveau 1 (et prennent une classe), etc... Gros boucherie au début donc.
Par contre ça mériterait une deuxième édition pour corriger certains merdiers (se passer des skills ça peut être bien mais pas comme ça.)
Sinon on a une campagne de Pathfinder à côté. Oui pour moi c'est du retro clone (et je vous merde
La principale qualité du jeu étant le fait que c'est la samaritaine de l'heroic fantasy au même titre que l’ancêtre.
![](http://rpgbadges.virtuajdr.net/img/badgesGM/improv.jpg) ![](http://rpgbadges.virtuajdr.net/img/badgesGM/tactics.jpg) ![](http://rpgbadges.virtuajdr.net/img/badgesGM/mystery.jpg) ![](http://rpgbadges.virtuajdr.net/img/badgesGM/pvp.jpg) ![](http://rpgbadges.virtuajdr.net/img/badgesGM/sharedgming.jpg)
EDIT
Correction: Monsters & Magic est très bien. _________________ https://plus.google.com/communities/108167120821040928907 |
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