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Progression des Personnages
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Auteur Message
Onirim
Seigneur


Inscrit le: 09 Aoû 2004
Messages: 242
Localisation: Rennes (35)

MessagePosté le: Ven Nov 30, 2007 6:23 pm    Sujet du message: Progression des Personnages Répondre en citant

Sur le forum officiel de HARP, on entend souvent critiquer le système de progression après le niveau 10 (n'est ce pas Crypt ? ^^)

Comme je me lance dans une campagne Forgotten Realms, et que c'est quand même du jeu qui "monte", je voudrais éviter que ce souci n'arrive, sans pour autant changer toutes les règles de progression des personnages.

Pour le moment je compte utiliser celles ci:

Modif a écrit:

Création du personnage: Caracs Aléatoires, et 35 points de Dev/Niveau, non modifiable.

Nombre maximum de rangs: niveau x2 +2 (au lieu de niveau x3 +3)


Ca devrait allonger un peu le jeu, jusqu'au niveau 15 au moins.
Quoi vous en pensez ?
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black flag
Marquis


Inscrit le: 26 Aoû 2007
Messages: 874

MessagePosté le: Ven Nov 30, 2007 6:50 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Salut Onirim!
Pour moi la progression marche bien, la progression rapide ne me gène pas surtout dans un jeu où il n'y a pas de limite théorique. J'avais maitrisé une campagne et les pjs sont montés jusqu'au douzième et il n'y a eu aucun blem.
Là j'en ai commencé une autre et ils arrivent niv 6 après 3 gros scénars (joués en deux fois de 8 heures). Les niveaux sont un échelonnement artificiel qui représentent une évolution qui n'est pas graduelle mais continuelle (il n'y a qu'à voir nos propres montées en niveau Shocked ).
Donc pour des pjs qui affrontent d'horribles monstres ou explorent des lieux inconnus cela ne ma gène absolument pas.


Dernière édition par black flag le Mar Mar 11, 2008 5:58 pm; édité 1 fois
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Onirim
Seigneur


Inscrit le: 09 Aoû 2004
Messages: 242
Localisation: Rennes (35)

MessagePosté le: Ven Nov 30, 2007 8:27 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Remarque.. j'ai souvent considéré qu'on atteignait un excellent niveau dans sa classe dans les 10-12, et que le reste était réservé aus "héros", qui ne rentraient plus dans le moule d'une seule classe.. donc le système de HARP devrait tenir avec 3 deg. maitrise par niveau.. faut voir ce que ça donne sur le long terme ^^
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Crapaud
Ecuyer


Inscrit le: 09 Sep 2005
Messages: 30

MessagePosté le: Lun Mar 10, 2008 10:26 pm    Sujet du message: Répondre en citant

houla je suis impressionné par la rapidité de la montée de niveau de vos personnages ...
je maitrise une même campagne depuis bientôt 4 ans (une 30aine de parties en tout, qui durent entre 4 et 6 heures), et mes PJs viennent d'arriver au niveau 8.
je n'ai jamais ressenti une quelconque impatience de leur part quant à la "lenteur" de leur montée de niveau

Crapaud
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Mando
Loremaster


Inscrit le: 18 Juin 2004
Messages: 677
Localisation: Paris

MessagePosté le: Mar Mar 11, 2008 11:43 am    Sujet du message: Répondre en citant

Hehe, ouais, clairement plusieurs écoles en ce qui concerne la rapidité de montée des persos.

Dans ma campagne qui dure depuis 3 ans et 73 séances, les persos ont démarré niveau 4 et sont actuellement niveau 10...

Le démarrage niveau 4 est lié au fait que je préfère maintenant que les personnages aient un peu de vécu chacun de leur coté avant d'entamer une campagne dans laquelle toutes leurs expériences vont devenir communes.

La rapidité de montée, ben disons que je fais ça en suivant en gros les règles, j'attribue sans doute peu d'xp sur des "petits" buts, mais en dehors de ça, je n'ai pas l'impression d'avoir le pied sur le frein.


La problématique de la montée en puissance à HARP, c'est qu'avec les schémas de base, arrivés au 10-12ème niveau, les personnages sont complets, efficaces dans leurs domaines respectifs, et qu'il ne leur reste plus grand chose à développer, tant qu'ils ne cherchent pas à "élargir" leur rôle.

On peut se dire qu'un (1) pour cent dans une skill, ça servira toujours, il faut tout de même admettre que ça n'est ni très "sexy", ni très efficace d'un point de vue purement techno. Autant prendre de nouvelles skills, de nouveaux talents, de nouveaux sorts, voire une nouvelle classe.

De nouvelles skills : pas toujours dans l'esprit du perso, pas toujours évident d'apprendre de nouvelles techniques de combat quand on a déjà un style, ou de se mettre à adorer le chant alors que jusqu là on n'y prêtait pas attention.

De nouveaux talents : un des défauts de HARP, il n'y a pas assez de talents ! Sans aller jusqu'à la folie de D&D et de ses milliers de feats (dons, talents), ils pourraient nous sortir un petit bouquin là-dessus, ce qui pourrait donner des idées même à des persos de haut niveau.

Nouveaux sorts ou nouvelle classe : voilà en gros ce qu'ont fait presque tous les persos de ma campagne. Pour "élargir" leurs persos, une fois la base acquise dans les skills fondamentales et après avoir mis des rangs en "Chant", en "Connaissance de l'histoire du Gondor' et en "Parler en Public", ils ont commencé à développer des sorts plus rarement utilisés, puis la majorité a pris une seconde classe. Ils n'en utilisent en général que quelques aspects (liste de sorts...) et cela donne une seconde facette au perso, sans toujours que cela soit hyper logique par rapport au passé du perso.

Je trouve un peu gros qu'un jeu n'offre quasiment comme solution à la montée des persos au-delà du 12° niveau que l'accès à une seconde classe.

Je pense que le système de jeu devrait fournir plus de moyens "sexy" de dépenser les points de développement à partir du 12+. Je pense notamment à des talents (très chers en DP) en plus grand nombre, et à des manœuvres spéciales pour certaines skills, accessibles uniquement à ceux avec un grand nombre de rangs, à la "Combat Styles" et "Combat Actions" du Martial Law, mais qui devraient être étendues au delà du combat pur. Il pourrait faire quoi de spécial, le gars qui a 50 rangs en Perception ? Et celui qui a 50 rangs en Dissimulation ? Et celui qui en a 60 dans les deux ?

En liant tout ça à l'obtention de Training Packages à l'accès difficile, on aurait une logique de développement à haut niveau assez finaude et passionnante à masteriser, donc sans doute à jouer Smile


Je crois qu'un bouquin (dont le nom va m'échapper, un truc genre "out of the box" ou "out of the book") était prévu à une époque, pour couvrir cet aspect du jeu et élargir aussi les règles de création des persos (sans doute en reprenant le "sans-classe" et le "sans-niveau" de Rasyr au passage).
Les chiffres de vente de HARP ne sont sans doute pas assez élevés pour aller chercher des contenus spécifiques (jeu à haut niveau) et je le déplore tout en le comprenant parfaitement.



L'autre solution à la crise de croissance des persos est de ralentir leur développement, et Crypt a fait d'excellentes propositions sur le sujet.
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black flag
Marquis


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Messages: 874

MessagePosté le: Mar Mar 11, 2008 6:10 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Salut
Pour les montées de niveaux, je ne sais pas comment vous faites les gars! Imaginons un scénar niveau 1 avec des persos à 0 xp...
c'est un scénar enquête ...les persos rament un peu, il y a un combat "égal" à la force des pjs (c-a-d des monstres niveau 1 donc selon les règles estimé HARD); fin du scénar: les persos ont résolu l'intrigue mais ils ont ramé. Le mj estime que c'était "HARD/ 200 xp but majeur"; il y a eu un combat...les pjs ont eu quelques difficultés, ils ont dû dépenser 1 ou 2 Pt Destin...estimation du MJ: "VERY HARD/but mineur 50 xp". Il y a eu une intrigue secondaire qui a aidé les pjs à devenir amis avec un pnj important: "MEDIUM/50 xp but mineur de groupe" estimé par MJ...au total: 300xp...le niveau 2 est à 350.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


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MessagePosté le: Mar Mar 11, 2008 8:05 pm    Sujet du message: Répondre en citant

black flag a écrit:
Salut
Pour les montées de niveaux, je ne sais pas comment vous faites les gars!


Simple : ils adaptent les règles à leurs envies.

Je connais mal HARP mais, dans le martial law, il n'y a pas des coups qui sont accessibles seulement si on a des dizaines de DM ? Genre, avec 30 DM en armes tu peux blesser tous les adversaires qui t'entourent. C'est peut être ce genre d'effets héroïques qui peut encourager les perso à poursuivre leur progression.

Sinon... HARP n'était-il pas prévu que comme une introduction à RM ? Et une introduction n'a pas forcément vocation à durer... Wink
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black flag
Marquis


Inscrit le: 26 Aoû 2007
Messages: 874

MessagePosté le: Mar Mar 11, 2008 8:45 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Qui a prévu ça pour introduir à RM ? Etait-ce une volonté d'ICE ?
Même système mais deux jeux très différents dans le finalité. En tout cas, avec mes potes qui avont tous joué à RM depuis que l'on a essayé HARP, plus question de revenir à RM (même si l'on respecte ce jeu)...
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Jehan de Montpéril
Vicomte


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MessagePosté le: Mer Mar 12, 2008 12:30 am    Sujet du message: Répondre en citant

black flag a écrit:
Qui a prévu ça pour introduir à RM ? Etait-ce une volonté d'ICE ?
Même système mais deux jeux très différents dans le finalité. En tout cas, avec mes potes qui avont tous joué à RM depuis que l'on a essayé HARP, plus question de revenir à RM (même si l'on respecte ce jeu)...


Je pose la question en pensant à ce qui se disait ici même il y a quelques mois (par exemple, dernier post de la page de Mando : http://clarn.celeonet.fr/forum/viewtopic.php?t=399&start=0 ).
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black flag
Marquis


Inscrit le: 26 Aoû 2007
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MessagePosté le: Mer Mar 12, 2008 9:35 am    Sujet du message: Répondre en citant

Oui ok, mais c'est bizarre de la part d'ICE...je m'explique: ce sont 2 jeux différents et comme on voit il y a plusieurs types:
- ceux qui ont RM et qui sont allés à HARP et ne veulent plus de RM (dont je fais parti)

- ceux qui ont RM et qui ne veulent pas aller à HARP- ceux qui ont HARP et ne voient pas la raison d'aller à RM
Bref, politique étrange d'ICE car ce ne sont pas les même jeux...ils ne partagent que le principe de base du D 100 ouvert.
Surtout que depuis 2007 je crois, ICE a sortit RM express pour amener des jouer à RM classic qui est du RM2 remaquettisé (je l'ai acheté...et non je reste à HARP).
Comme il a été dit par nos chers ICELANDERS, HARP est plus fluide (classes, magie, compétences) mais RM a plus de classes, sorts et monstres (ce qui, je vous l'accorde manque pour HARP; en effet on attend toujours des supplémeznts sur les golems et comment les construire ainsi qu'un supplément sur les démons...annoncé celui là en 2007 Confused ).
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Mando
Loremaster


Inscrit le: 18 Juin 2004
Messages: 677
Localisation: Paris

MessagePosté le: Jeu Mar 13, 2008 3:30 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Jehan de Montpéril a écrit:
black flag a écrit:
Salut
Pour les montées de niveaux, je ne sais pas comment vous faites les gars!
Snip...

Sinon... HARP n'était-il pas prévu que comme une introduction à RM ? Et une introduction n'a pas forcément vocation à durer... Wink


Ca a toujours été le discours officiel, en effet : HARP a été conçu pour amener les joueurs le pratiquant à jouer, in fine, à RM, the REAL game Smile

Je passe sur l'épisode comique d'il y a deux ou trois ans, quand les joueurs de HARP avaient posé la question sur le forum officiel : "Vous voulez que l'on passe tous en final à RM, OK, mais commencez par nous dire à QUELLE version de RM ?" (hehe, c'était avant RM Classic, pendant une période trouble qui dura plusieurs années, où RMFRP était LE système officiel, mais pour lequel plus aucun ouvrage ne sortait, où RMSS et RM2 étaient supportés mais sans sorties non plus, et où ICE envisageait un nouveau système à venir dans plusieurs années (!), RMX, pour les réunir tous...)

Je n'ai jamais compris cette histoire d'entrée dans l'univers des jeux ICE par la porte HARP, pour accéder au saint des saints, RM. HARP est un jeu bien trop riche pour être un jeu d'initiation ou d'approche du reste de la gamme, comme le fut à une époque, D&D Basic pour AD&D (je simplifie un peu là, on pourrait discuter pendant des heures de la justesse de mon exemple, le but est juste de dire que comme plein de jeunes garçons de l'époque, j'ai acheté une boite rouge de D&D Basic avant de me tourner ensuite vers AD&D, schéma présenté à l'époque comme évident, le A de AD&D est pour "Advanced", Avancées, in french, comme pour règles Avancées du JDR D&D. Smile)

Dans une certaine mesure, MERP a été à son époque une porte d'entrée à l'univers ICE, elle aussi un peu large, mais au combien porteuse, pour Rolemaster.




Je penche en final pour de l'auto persuasion chez ICE, qui, au delà du choc de la perte de la licence Middle Earth, a du aussi faire face lors de sa "renaissance" à la scission en deux de sa base : le clan RM2 et le clan RMSS/RMFRP, à tout jamais irréconciliables.

Etant un peu bloqués en terme de nouveaux ouvrages sur ces deux gammes là (tout ce qui est intéressant a déjà été publié ou presque), ICE pensait à HARP pour lancer une troisième gamme, et se donner ainsi le temps de sortir son nouveau système destiné à regrouper ses trois groupes de joueurs... Ce serait une sorte de RM Classic, avec pour chaque point majeur du système (skills, combat, sorts) un système très simple à la base, un système évolué (conseillé) et un système avancé (pour les fans du hardcore).

Mais entretemps, le clan HARP a grandi et se déclare le plus souvent très satisfait du jeu et la majorité des joueurs ne semble pas avoir envie d'en changer.
Le clan RM2 dit : "Tant que c'est du RM2, ça nous va !"
Et le clan RMFRP pleure doucement, sans grand espoir...

Donc, aujourd'hui, je ne vois pas la grande réunification dans quelques années sous un chapeau commun, basé à 98% sur RM Classic et je pense que ICE va avoir un mauvais moment à passer si leur stratégie marketing et développement est aussi basique et naïve. Espérons que je me trompe...
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black flag
Marquis


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MessagePosté le: Jeu Mar 13, 2008 5:37 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis d'accord avec toi, pourquoi passer à Rm alors que l'on a HARP?
Apres ce que tu expliques sur RM ou HARP qui survivra...cela me fait penser à du Darwinisme jeuderôlistique Laughing ...le plus adapté survit...non sérieusement HARP est supérieur en fluidité que RM...voici les points que je trouve un peu léger à HARP:
- Haute magie inconsistante
- bestiaire un peu léger
- hauts niveaux inconsistants
- au niveau de la magie j'aurait plutôt vu des "phylums" à acheter à la place des sorts individuels. Je m'explique par exemple avec des listes assez similaires à celles de RM et le mage n'aurait qu'à y mettre de plus en plus de points de développement pour lancer des sorts de plus en plus puissants. Dans HARP je trouve raégeant qu'un mage puisse lancer une Boule de feu et qu'il n'arrive pas à chauffer un verre d'eau. On pourra me rétorquer que l'on peut le faire mais bon..quand on achète un jeu c'est pour ne pas trop travailler les règles ou sinon autant se le créer soi même.
J'espère juste que le Construction Toolkit et le Something Wicked seront à la hauteur de nos attentes.
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Jeu Mar 27, 2008 6:58 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Dans HARP je trouve rageant qu'un mage puisse lancer une Boule de feu et qu'il n'arrive pas à chauffer un verre d'eau.


Pour Harp le fait que le paramétrage ne se fasse que dans la limite d'un certain effet prédéfini , contrairement à RM où le "paramétrage" (notez les guillemets) concerne aussi l'effet de base, ne me choque pas.


c'est grosso modo la différence entre une magie à formules (D&D, HARP...) et une magie à "champs de compétences" (faute de trouver un mot plus approprié.) (Ars Magica, Mage, Iron Gauntlets...)

Entre les deux on trouve RM, GURPS, etc. (qui permettent à peu près d'obtenir le résultat de la seconde catégorie tout en restant dans la première.)
(Et HERO qui peut aller dans toutes les catégories parcequ'il peut émuler les mécanismes des autres jeux)

On peut tout imaginer quand il est question de système de magie, depuis les super-mages d'Ars Magica et leurs sorts spontanés jusqu'aux recettes fixes de D&D.

Dans Harp c'est des formules.
Et en plus c'est magique. (c'est facile de dire ça, mais bon, c'est vrai)

Du coup même si ça peut sembler logique de savoir chauffer un verre d'eau avant de pouvoir lancer une boule de feu, en fait ça ne l'est pas spécialement. Il n'y a aucune raison absolue pour lier les deux puisque ce sont des recettes, des formules spécifiques, et non pas des champs larges de compétence.
Si tu sais lancer une boule de feu bah ça veut dire que tu sais lancer une boule de feu. Point barre. Ca ne veut pas dire que tu maîtrise le feu mieux qu'un autre mage qui lui sait rechauffer un verre mais pas lancer une boule. A la base la "maîtrise du feu" dans HARP, ça n'existe pas vraiment. Ou, si on voit les choses sous un autre angle, la maîtrise du feu pour un personnage c'est l'ensemble des rangs de sorts de feu qu'il connait et non pas son sort le plus puissant.


Si tu veux vraiment qu'il y ait un lien entre les deux dans HARP, tu peux faire comme dans GURPS ===> une liste de sorts prérequis. Ca fait une sorte d'arborescence.
Ensuite à toi de dire si le skill du sort parent (celui qui est prérequis) doit être au moins au niveau 1 (ou autre) ou s'il doit toujours être d'un niveau supérieur ou égal à celui du sort enfant (-X) . (en d'autres termes tu ne peux pas dépenser plus de PP dans un sort enfant que tu ne pourrais en dépenser dans le sort parent.)
Le -X c'est si tu tolères que le skill parent soit de X niveaux inférieur au niveau du skill enfant pour que le sort enfant soit lancé. Par exemple 4. Dans ce cas le nombre de PP que tu peux dépenser dans le sort enfant ne peut pas être de plus de 4 points supérieurs au niveau du skill du sort parent.

Ca ne devrait pas être particulièrement difficile ni même très long à faire et, si tu le fais, à l'arrivée tu auras un système de magie qui combinera à la fois la souplesse du "scaling" au sein d'un même effet de base (ce que n'a pas RM) et le fait qu'il y ait une arborescence de prérequis des effets (que RM possède, selon les options choisies par le MJ.)
Au final tu pourras réellement mettre RM au feu parceque HARP fera autant et plus.
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Dernière édition par Crypt le Ven Mar 28, 2008 3:38 am; édité 3 fois
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Jeu Mar 27, 2008 7:17 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Sur le forum officiel de HARP, on entend souvent critiquer le système de progression après le niveau 10 (n'est ce pas Crypt ? ^^)


Je critique souvent des points de règles (tous jeux confondus) sans pour autant me décider à faire autrement.
C'est souvent plus pour connaitre des points de vue différents (et avoir une compréhension différente de la chose) que pour réellement changer la règle.

Par exemple même si j'avais proposé des alternatives sur le forum ICE, j'utilise toujours la version officielle pour la progression. C'est juste que je fais des montées de niveau peut-être moins souvent que d'autre MJs.
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Jeu Mar 27, 2008 7:32 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Je trouve un peu gros qu'un jeu n'offre quasiment comme solution à la montée des persos au-delà du 12° niveau que l'accès à une seconde classe.


Je ne comprend pas pourquoi ça te choque.

Soit tu estimes que les capacités humaines (naines, elfiques, etc) ont une limite et donc tu laisses la progression 5/2/1 telle qu'elle est ==>
Dans ce cas il est parfaitement normal que les persos commencent une nouvelle classe. Après tout ça arrive aussi IRL. Selon ton activité principale tu peux éventuellement en avoir fait le tour assez rapidement et avoir envie de passer à autre chose.
(Mais tu peux aussi choisir de ralentir la progression afin que les changements de classes arrivent plus tard.)

Soit tu casses les limites et tu changes la progression par exemple en 5/4/3 ou autre. Dans ce cas tu verras peut être des skill à plus de 200 mais si tout le monde est à la même enseigne (y compris les PNJs et bestioles) ça devrait aller. Si tu peux toujours gagner au moins 3*3% au lieu de 3*1% on peut s'attendre à ce que tu continues à mettre des rangs dans ta spécialité.

Accessoirement:
Citation:
On peut se dire qu'un (1) pour cent dans une skill, ça servira toujours, il faut tout de même admettre que ça n'est ni très "sexy", ni très efficace d'un point de vue purement techno.


C'est pas +1, c'est 3 rangs maxi donc +3 quand on tape dans les rangs supérieurs à 20. C'est pas si mal. Bon d'accord ça fait chero le point, mais bon....
(5/2/1 =====> +15/+6/+3 maxi)



Dans tous les cas il faut aussi se poser la question du nombre de rang maximum pouvant mis dans un même skill lors d'une montée de niveau.
(je met de côté le fait qu'on puisse théoriquement, si on suit les règles à la lettre, par exemple être un guerrier niveau 5 qui prend un niveau de mage et qui peut, toujours théoriquement, mettre directement 21 rangs dans un même skill de mage (alors qu'il n'a qu'un seul niveau de Mage et qu'il n'avait préalablement aucun rangs dans ce skill). C'est trop délirant pour moi. Max +3 rangs à chaque montée, ça ira bien comme ça.)



Au final pour ma part si à l'occasion j'utilisais une version différente de la progression ça serait comme celle dont parle Onirim en début de thread =
- garder la progression 5/2/1
- garder le maximum de 6 rangs par skill à la création de perso
- mais n'autoriser que 2 rangs de progression par skill à chaque montée de niveau au lieu de 3.

===> à l'arrivée c'est grosso modo comme dans RM. On peut par contre revoir à la baisse les skills des bestioles si on veut rester juste (mais c'est pas obligé de vouiloir être juste...)
On peut critiquer le maximum de 6 rangs à la création et dire que ça devrait être 4 (cad 2+Lvl*2) mais on va pas chipotter pour 2 rangs (et puis les premiers niveaux sont assez lopettes comme ça.)






Citation:
De nouveaux talents : un des défauts de HARP, il n'y a pas assez de talents ! Sans aller jusqu'à la folie de D&D et de ses milliers de feats (dons, talents), ils pourraient nous sortir un petit bouquin là-dessus, ce qui pourrait donner des idées même à des persos de haut niveau.


C'est le genre de supplément dont je me méfierais. Faut faire gaffe avec ce genre de truc car ça peut vite déraper en liste d'exceptions aux règles (l'horreur quoi. La principale raison qui m'a fait me débarasser rapidement de cette chose difforme qu'est D&D3)



Citation:
Il pourrait faire quoi de spécial, le gars qui a 50 rangs en Perception ?


Réussir une perception Extremely Hard (-60) 4 fois sur 10.
C'est déjà pas mal.

Etre très balaise ça peut simplement vouloir dire qu'on peut réussir des choses très difficiles.
Je sais bien que D&D3 est passé par là mais on n'est pas obligé de mettre des capacités spéciales partout non plus.


Citation:
Et celui qui a 50 rangs en Dissimulation ?


Ca permet une bonne illustration de ce que je dis juste avant = est-ce qu'un personnage se déplace comme un pet sur une plaque de verglas parcequ'il est très compétent ou parcequ'il a un feat Shadow Prout ?
Je vote pour la compétence.

Autre exemple: un perso essaie de lire un panneau situé à 1km.
Y'a deux écoles: celles où il faut le feat "Lire les panneaux à 1km" sinon c'est impossible et celle où c'est simplement un jet à -200.

La première école c'est pour ceux qui aiment mettre tout leur pognons dans les suppléments de jdr, la deuxième c'est pour ceux qui aiment les systèmes souples.

Choisis ton camp camarade Very Happy
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