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un monde med fan en français
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isembold
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MessagePosté le: Ven Nov 30, 2007 5:16 pm    Sujet du message: un monde med fan en français Répondre en citant

Tout est dans le titre, je sais je ne poste pas souvent Wink mais je suis acidument le forum.

Alors voila je cherche activement un monde medieval fantastique qui correspondrais a rolemaster et le tout en français (je suis une bille magistral pour toutes langue étrangère).

Le top pour moi serais shadow world traduit mais bon sa fait un bail que je ne crois plus au père noël. Je me suis pas mal promené sur le web a la recherche d'un monde complexe ayant une bonne histoire bien chargé, plus modulable que les terre du millieu (il y a pas de mal), ou les interaction entre les peuples est vivante, et tout et tout. En gros shadow world quoi^^. En fait je cherche un monde bien riche, la seul solution que je trouve c'est prendre un peu de tout ce qui existe et qui me convient, de bien mélanger dans un shaker et avoir ainsi mon monde a moi. C'est pas les idées qui me manque mais le courage sa demande un boulot monstreux.

Donc si l'un d'entre vous avez un lien magique je m'aplatirais en louange devant lui.

Pour l'instant la meilleure solution que j'ai trouvé ce serais de prendre un monde existant et de le modifier a ma sauce, le truc c'est de réduire au maximum le boulot, j'ai pas mal de piste pour cela,par exemple prendre l'empire incas comme base, historique , carte , peuplade et transformer le tout en moyen fantastique.

Bon je ne sais pas si j'ai eté super clair, je cherche le grale et c'est pas gagné.
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Blakkrall
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MessagePosté le: Ven Nov 30, 2007 6:00 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Midnight ? Archipels ?
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MathHatt
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MessagePosté le: Ven Nov 30, 2007 7:49 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Tu as jeté un oeil aux différents univers créés pour Donjons&Dragons ? Ils doivent être dispos en Fr (par exemple DragonLance, Greyhawk, etc.).
Je ne sais pas ce que ça vaut ni c'est facilement adaptable pour RM par contre...
Sinon comme ça je pense aussi à Prophecy et Earthdawn mais ce sont des univers un peu particuliers, rien à voir avec du Shadow World (même si on retrouve dans Earthdawn l'aspect des civilisations disparues).
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Blakkrall
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MessagePosté le: Ven Nov 30, 2007 8:13 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ah... si Hârn était traduit en français, tu serais comblé Wink

Perso je déconseille Dragonlance, mais c'est purement subjectif.

Il existe sinon des univers édités de manière plus anecdotiques, mais vraiment intéressants, surtout si tu veux piquer des idées.

Par Casus Belli :
- Paorn
- Sangdragon
- Laelith
- Danaë

Si tu aimes les ambiances arabisantes, il y a Carpharnaüm qui vient de sortir.

Sinon, il y a l'univers de Skoryn, un jdr amateur, avec un BG assez intéressant. C'est en français et c'est gratuit.
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Mando
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MessagePosté le: Ven Nov 30, 2007 10:02 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Le Rayhana de Clarn ?

http://pagesperso-orange.fr/valrod/athala/revelation/rayhana.htm
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isembold
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MessagePosté le: Sam Déc 01, 2007 10:16 am    Sujet du message: Répondre en citant

j'ai récupéré shoring le BG est pas mal,la solution final, j'ai déjas vu sa quelque part... J'avais déjas pensé a éviter le coté race malefique contre race bénéfique un système un peu trop simpliste et remplacer cela par différentes philosophie, sa me semble un peu plus réaliste (a mon sens).

Tout cela pour dire que shoring est intéressent mais comme un empire pas comme un monde fini, d'ailleurs je ne crois pas en un monde aussi simple. il ne peu pas y avoir qu'un seul empire dans un monde moyen age fantastique, déjas les moyens de transports ne sont pas assez rapide pour maintenir un gouvernement mondial, de plus ce n'est pas drôle un seul empire sa manque
de variété Twisted Evil

Sinon j'ai commencé a regarder laelith sa me semble bien simpatique.

Mais pas de monde clef en main, je vais devoir travailler Sad
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Blakkrall
Loremaster


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MessagePosté le: Sam Déc 01, 2007 1:16 pm    Sujet du message: Répondre en citant

C'est notre triste lot à tous Crying or Very sad
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Mando
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MessagePosté le: Sam Déc 01, 2007 6:42 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Le problème du choix de setting est commun à de nombreux MJs, en effet.

Alors, essayons de cerner un peu les questions à se poser.

1 - Création

Je ne vais aborder la création complète que sous un angle, n'ayant jamais trouvé le courage de me lancer dans une création complète. Une des idées sympas que j'ai déjà vu énoncée plusieurs fois, est de partir tout petit, avec un village, un endroit d'aventure ou deux, et de commencer avec juste ça. En fonction des demandes et attentes des joueurs, et de l'avancement de la campagne, on continue à bosser en élargissant au fur et à mesure.
Cela doit demander pas mal de capacités d'improvisation, car nul doute que quelques questions apparaitront en cours de partie auxquelles le MJ ne sera pas préparé. L'avantage est énorme : au lieu de bosser dans le vide pendant des mois, éventuellement sur des sujets qui ne serviront à rien, on avance en fonction des besoins. On ne doit pas se gêner d'aller piquer un petit territoire dans un setting, une ville dans un autre, une culture ou une religion ailleurs, etc.

L'inconvénient, en dehors de la capacité d'impro, est d'être sûr d'avoir du temps disponible tout au long de la campagne pour faire évoluer le setting, en plus de bosser sur les persos des joueurs et sur les modules (aventures).


2 - Grosse adaptation d'un setting publié

On prend une ou plusieurs bases existantes et on adapte en profondeur. Je n'aime pas trop cette voie, car on doit déjà bosser à comprendre tous les aspects du (ou des) setting, pour ensuite se mettre à adapter certains points à son gout. Si l'adaptation est légère, pas de soucis, mais si elle est profonde, est-ce que ça valait la peine de partir sur un setting existant à la base ?

On doit pouvoir aussi bosser en patchwork, en ne prenant que des petits bouts à droite ou à gauche, mais comment assurer une bonne cohésion en final dans ce cas là ?


3 - Utilisation d'un setting publié

Ce que je fais le plus souvent. Je prends un setting qui possède une grande majorité d'éléments qui m'intéressent, et ensuite je bosse à partir de là à affiner quelques points de détail. L'avantage : une trame, une base solide, une histoire, une cosmologie, des religions, des races, etc.

Une des finesses consiste à prendre le setting à une période passée peu décrite ou à se projeter dans l'avenir.


4 - Un setting pour quoi faire ?

Il ne reste "plus" ensuite, qu'à déterminer le style d'aventures que l'on veut faire jouer dans le setting. Et je pense que c'est en fait par là que je commencerais ma recherche...

Il existe des dizaines d'univers d'Heroic Fantasy décrits en terme de Jeu de Rôles, le tout est d'en trouver un qui corresponde au style de jeu recherché.

Je pars de l'idée que la campagne doit motiver les joueurs et pas seulement le MJ, et je suppose qu'un style de jeu général se dessine au sein du groupe. Tes joueurs aiment l'enquête, le RP, les discussions, la politique ? Alors il faut chercher plutôt un setting urbain à faible magie. Les joueurs aiment la baston épique ? Un vieux setting D&D sera très approprié, et quand on se limite à ce qui est dispo en français, on aura le choix entre Greyhawk, les Royaumes et Eberron. Les joueurs souhaitent un jeu d'exploration et de découverte ? Pourquoi ne pas partir sur l'excellent Archipels ?

Dans ce cas, on doit souvent faire une adaptation pour gérer le système que l'on souhaite utiliser, mais ce n'est pas toujours un si gros boulot que ça. Quand je vois le peu de boulot dont certains se contentent, je pense que j'en ai toujours trop fait de mon coté.


5 - Setting et système

Question intéressante à laquelle je n'ai toujours pas de réponse à ce jour. Le setting et le système pour lequel il a été créé sont-ils liés si intimement que ça ? Est-il possible de prendre un setting comme Shadow World, créé à la base pour Rolemaster, et d'y faire jouer avec HARP ou D&D ?
Peut-on prendre n'importe quel setting et y jouer avec n'importe quel système ?
Si on reste dans de l'Heroic fantasy, je pense de plus en plus que la réponse est oui. Je verrais dans ce cas peu d'adaptation au niveau du setting, à condition que le niveau de magie et de puissance générale soit acceptable, le reste étant géré par des modifs du système (limitations, contraintes, ajouts si besoin, etc.)


Bon, je suis parti plus loin que prévu et sans doute un peu en live, donc on va recentrer le débat Smile : Pour avancer plus et mieux répondre au posteur originel, il faudrait connaître le style de jeu qu'il recherche et sa capacité à adapter les règles de RM à ce setting.
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isembold
Recrue


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Localisation: clermont ferrand

MessagePosté le: Sam Déc 01, 2007 7:28 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pour ma part je pense que je vais prendre un setting publié, pour la simple raison que créer un monde, en prenant des idées a droite a gauche, puis rendre le tout cohérent demande beaucoup trop de travail a mon gout.
Mon probleme d'ailleur est plus d'avoir un monde sans gouffre BG qu'autre chose.

L'adaptation a rolemaster ne me pause aucun problème. Je connais les règles sur le bout des doigts et si le setting choisi tient la route l'adaptation a RM ce fera toute seule ou presque. Apres tout RM est d'abord et avant tout un système pouvant s'adapter a tout univers médiéval qu'il soit fantastique ou non. La preuve la plus simple et la différence fondamental entre shadow world et les terres du milieu qui n'ont pas grand chose en commun , pourtant j'ai masteriser des années dans le monde de tolkiene et je le fait encore, il suffit juste de tailler sévère RM, en virant une grande partie de la magie et pad mal de bricoles a droite a gauche. Je pense même qu'on doit pouvoir faire du post apo avec RM2 en revisitant les armes.
Tout cela pour dire que Rolemaster on en fait ce que l'on en veut.

Le truc c'est que les limitations imposé a RM dans les terres du milieu me sont frustrantes. A la longue j'aimerais vraiment utiliser sont plein potentiel, et la il n'y a pas de secret soit j'apprends l'anglais soit je me fabrique mon monde a moi. Dans un cas comme dans l'autre rien est gagner d'avance et il est vrai que fabriquer un monde j'avou que je ne sait par quel bout commencer.

A mon sens une des manières les plus simple est peu être de prendre un bouquin bien fourni et de reprendre les descriptions. Je pense entre autre au trone de fer qui as un BG tres tres fournis avec force détail. le truc c'est qu'il ne faut pas éclater question imagination car pendant j'ecrit cela je pense au monde d' endimion ou il y a une description très fournis d'une société qui vie perché dans des montagnes colossale et qui ce déplace en aile volante (je suis un grand fan de la montagne en générale^^), j'ai lu un bouquin dont je ne me rappel plus le nom qui ce passe qui sur la terre mais millénaires devant nous ou la végétation et devenu intelligente et ce déplace carrément dans le systeme solaire!! (ce bouquin faut vraiment que je le relise^^). Sa commence a faire pas mal de choses et c'est la ou il faut faire des choix.

La plupart des setting me parraisent pauvre question diversité mais quand je pense que Shadow world et en développements depuis plus de trente ans je comprend pourquoi la plupart des setting sont assez simpliste question diversité.

Bon je ne sait pas si j'ai eté clair, en tout cas il faut que je regarde Archipel a quoi sa ressemble.
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Onirim
Seigneur


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MessagePosté le: Sam Déc 01, 2007 7:37 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Si tu essayais les Royaumes Oubliés ? C'est assez bon pour la variété de Rolemaster, mais c'est moins "alien" que Shadow World Smile
(par contre, faut s'arracher a l'ambiance D&D)
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Kenstrel
Comte


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MessagePosté le: Sam Déc 01, 2007 8:04 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Le truc c'est que les limitations imposé a RM dans les terres du milieu me sont frustrantes

Et bien vire ces limitations. Transforme les Terres du Millieu en un univers d'Heroïc Fantasy avec de la High Magic. Alors, c'est sûr que les TdM vont perdre une facette de leur personnalité, mais elles gagneront autre chose ou du moins ton jeu gagnera quelque chose, non ?

Les Gloranthophiles emploient ce terme YGMV : Your Game Must Vary ! Ce qui veut dire que Stafford nous offre un univers riche, mais on en fait ce que l'on veut, chaque MJ est maître à sa table.

Alors, avec les TdM, il y a des chances que qques grogons crient à l'hérésie, mais si tu annonces la couleur dès le début, ça ne devrait pas poser de problème.
(et pis, Mort au Jihad Tolkienniste ! Very Happy )

Citation:
La plupart des setting me parraisent pauvre question diversité mais quand je pense que Shadow world et en développements depuis plus de trente ans je comprend pourquoi la plupart des setting sont assez simpliste question diversité.

La plupart des setting sont pauvres ????
On a pas la même conception d'un setting riche alors, moi je trouve qu'il y en bcp de trop riches Laughing

Je ne trouve pas que le SW soit vraiment le setting le plus developpé au monde (surtout vu son ancienneté Wink ), il demande pas mal de boulot pour faire commencer une campagne avec des petits lvl, AMHA. Par contre c'est un setting qui est, dans l'ensemble, super sympa avec plein de bonnes idées et j'adore les PNJs majeurs de cette univers (mais ils sont quand même assez innaccessible pour les bas niveau).

Citation:
Bon je ne sait pas si j'ai eté clair, en tout cas il faut que je regarde Archipel a quoi sa ressemble.

Je te conseil de faire un petit tour dans la section Médieval Fantastique du GROG, tu y trouvera des jeux pro ou amateurs, la plupart ayant leurs propres univers ; en plus tu devrais trouver pas mal de renseignements sur Archipels (D20 Archipels).

Mais comme le dis Mando :
Citation:
Il ne reste "plus" ensuite, qu'à déterminer le style d'aventures que l'on veut faire jouer dans le setting. Et je pense que c'est en fait par là que je commencerais ma recherche...
Il existe des dizaines d'univers d'Heroic Fantasy décrits en terme de Jeu de Rôles, le tout est d'en trouver un qui corresponde au style de jeu recherché.

Heu... +1 Very Happy
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
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MessagePosté le: Dim Déc 02, 2007 12:13 am    Sujet du message: Répondre en citant

Au cas où cela pourrait te donner des idées, voici ce que j'ai fait pour faire le setting de ma campagne RM actuelle :
- récupération de quelques éléments de RM (gratars comme ennemi standard, urlocs comme grands méchants...)
- récupération d'éléments d'autres jeux (AdC pour le mythe, Guildes pour l'idée de la découverte d'un nouveau continent et les guildes, les Terres balafrés pour des descriptions de villes...)
- récupération d'éléments divers (mechas, dinosaures, etc.)
- un peu de brainstorming pour relier tout ça, quitte à ne faire que de la récupération partielle.

Cela donne ça (ce sont mes notes donc c'est un peu en vrac) :

Chronologie

Temps préhistoriques :

Les Yasheens (C&TIII p.60) arrivent. Ils s'intéressent particulièrement aux formes de vie végétales et à la magie élémentaire. Ils réalisent des expériences sur les dinosaures, générant de nouvelles espèces, les dragons en particulier. C'est leur présence qui empêche les Urlocs (cf. ci-dessous) d'arriver sur terre trop tôt.

Temps historiques :

Dans un lointain passé...

Création des Quishadis (C&TII p.51). Ceux-ci se rebellent contre leurs créateurs, les Urlocs. Ils pourraient être des alliés pour les humains mais c'est délicat : ils combattent les Urlocs avec la magie, les démons...


Dans un passé proche...

Les hommes des rivages ont découvert des noeuds telluriques sur le continent, des sources de pouvoir. Avec ce pouvoir, et inconsciemment au début, des individus ont lancé des sorts (genre rêves prémonitoires, pas boules de feu...). Si les humains sont tous techniquement non-utilisateurs, certains d'entre eux ont entrepris de défricher le champ de la magie (Mentalisme). La magie résulte de Spell Shaping (SUC p.15 avec, comme modification : coût en PP = tronque((niveau du sort + 9) / 10) * 10 + niveau du sort^2).


Actuellement...

Les Urlocs vont favoriser l'établissement de pactes entre les hommes ayant entrepris des recherches sur la magie et des entités (à la Cthulhu). Grâce à elles, ces hommes vont avoir accès à la Théurgie. En retour, ils vont permettre à ces créatures d'avoir une emprise sur le monde. Les Urlocs espèrent que, au final, ces pactes créeront surtout des catastrophes chez les hommes.

D'autres hommes vont approfondir leurs recherches sur le Mentalisme et obtenir des résultats significatifs, tant qu'ils restent à proximité des noeuds telluriques.


Dans un futur lointain...

Les hommes arrivent à vaincre les Urlocs (RCMV p.89). Ceux-ci retournent donc dans le passé pour changer cela. Les hommes, aidés par des Droses (RCMV p.88 ), envoient dans le passé des armures de combat. Celles-ci ont la particularité de tirer leur énergie des pouvoirs de l'esprit humain. Quelques hommes et Droses accompagnèrent les armures. A défaut de pouvoir localiser précisément le point d'émergence des Urlocs, ils débarquent dans la préhistoire et fondent des « lignées ». En fait, ils aident les premiers hommes à développer leur cerveau pour conserver, au moins de manière latente, des capacités psioniques propres à animer les armures. Ils leur enseignent aussi comment trouver les armures. Leur espoir repose sur le fait que les descendants des lignées sauront les retrouver et les utiliser pour combattre les Urlocs, le moment venu. Les armures sont éparpillés à la surface de la terre. Ainsi, il n'est pas possible d'en trouver un grand nombre à la fois. Les Urlocs connaissent le plan des hommes mais ils n'osent pas intervenir trop vite. Leur magie leur a révélé qu'ils auraient bien plus de chances d'arriver à leurs fins s'ils attendaient que les hommes oublient leur héritage. En attendant, ils recherchent discrètement les armures et se préparent à la guerre.

Pouvoirs généraux des armures :
Non alimentée en PP, une armure protège comme TA 20 (-30) mais est plus difficile à manoeuvrer qu'une armure de plates (pénalité spéciale de 30 pour les M&M).
10 PP/h permettent de l'animer. Elle encombre alors comme TA 1.
X peut aller de 1 à 10, au choix du porteur de l'armure. Pour X PP par round, le porteur bénéficie d'un bonus de 10X à ses actions.
Du moment que l'armure est animée, les coups portés avec cette armure portent aussi bien dans le monde matériel que dans le monde spirituel. Les coups sont donc considérés comme magiques.

La géographie

Pour faire simple, le monde correspond à la Terre d'il y a plusieurs dizaines de millions d'années. Les hommes arrivent sur les côtes de ce qui deviendra l'ouest de l'Amérique du sud. Il y a alors un passage vers la future Amazonie.

La magie

Les hommes découvrent la magie par le Spell Shaping, puis par le Mentalisme et la Théurgie. L'Essence ne leur est pas accessible en raison de leur nature, non lié au monde (comme le sont les Elfes dans Tolkien).
Les hommes ayant prolongé leur vie (Liche...) et consacrés des siècles à l'étude de la magie peuvent découvrir des connexions entre les différents royaumes connus et accéder à l'Arcane.

Les races plus « magiques » commencent par le Spell Shaping puis Arcane puis les différents royaumes.

La campagne

Là, on peut surtout voir comment ma paresse s'exprime : je récupère des scénarios tout fait et je les adapte à mon setting.

Aventure 1 : Guildes – Terra Incognita – 1 - « Petits meurtres entre amis »

Crâne de jade est remplacé par un disque en alliage léger d'une dizaine de cm de diamètre et d'un cm d'épaisseur. Il est partiellement évidé et il y a comme une poignée à l'intérieur. Sa finition est parfaite et il semble inaltérable.
Aux mains d'un humain, il réveille en partie ses capacités psioniques (= devient un semi-utilisateur de mentalisme). Celui-ci, sans savoir pourquoi, sera persuadé que cet objet est d'une importance vitale.
En fait, il s'agit d'une pièce d'une armure de combat humaine. L'armure elle-même est longtemps restée aux mains d'une lignée avant que les Urlocs ne la découvrent et ne l'emportent, massacrant ses gardiens. Toutefois, quelques-uns d'entre eux s'emparent du disque et fuient. Ils rejoignent un village et se mêlent à la population. Et le temps passe.
Récemment, un explorateur parvient jusqu'au village. A son insu, il est surveillé par un Urloc. C'est ce dernier qui remplace l'Ashragor.

Alex est tout frais émoulu de l'académie. Il espère pouvoir partir prochainement sur le continent.

Conclusion de l'aventure :
Déroulement attendu sauf qu'Alex ne s'empare pas du disque et laisse s'échapper le bâteau. Il s'embarque quelques semaines plus tard pour le continent.

Aventure 2 : CB n°120 - « Un voleur tout désigné »

Il ne s'agit plus d'aller à Ustatom pour monter des canaux d'irrigation mais d'aller dans le grand marais pour assainir quelques zones, afin d'y établir des places-fortes et sécuriser la route.
Cette route est la cinquième route de la guilde d'Alexandre (équilibrée/établie/partagée/entretenue). La guilde partenaire détient la ville par delà le grand marais. Elle est prête à délaisser une mine près des marécages en échange du savoir-faire de la guilde d'Alexandre du point de vue du pompage. Reste à officialiser tout cela avant d'entamer les travaux...

Durant la traversée vers le continent, la mer se retire, au point que le navire s'échoue au fond de l'océan pendant quelques minutes. Possibilité d'explorer l'environnement. C'est comme cela que l'on peut trouver de l'écume.

A l'approche du continent, un serpent de mer attaque et disloque le bâteau alors qu'une tempête se lève. Alex, les ingénieurs, une voyageuse et deux marins sont sauvés par des créatures marines.

Arrivé à Port Mac Kaer, on peut apprendre qu'un gigantesque calamar s'est échoué à quelques km de là. Il semble avoir emporté avec lui dans la mort un bâteau puisque les débris d'un navire jonchent la plage. Les rescapés prennent le temps de se remettre avant de poursuivre leur voyage.
Evidemment, il n'y a nulle trace de l'homme en noir. Il a abandonné ce dont il n'avait plus besoin. A noter qu'il n'a jamais porté la main sur un humain, il a peur de ce qui pourrait arriver s'il essayait d'en tuer un. Les marins sont morts noyés quand l'enchantement qui maintenait le bâteau d'un seul tenant a pris fin.

Aventure 3 : CB n°120 - « Un voleur tout désigné » (suite)

Pour l'instant, j'en suis ici (c'est une campagne récente...). Les idées pour la suite (cela devient un peu plus le fouttoir dans mes notes) :

Pour pénétrer à l'intérieur du continent, il faut franchir des obstacles formidables. L'une des routes possibles passe par un gigantesque marécage. Dedans vivent des Gratars (C&TII p.48 ), des verts, jaunes, noirs, et quelques rouges. Ils attaquent systématiquement les convois de voyageurs. Il faut pourtant franchir le marécage pour accéder à la ville où doit se conclure l'accord entre les deux guildes.

Si la guilde du Précieux ne cherche plus à ralentir Alex (on perd sa trace avec le naufrage de son bâteau, impossibilité de négocier avec les Gratars...) Le marais est le lieu de plusieurs rencontres :
Embuscade des Gratars,
Interventions de gardiens de la guilde,

La ville par delà le marais se situe à un bon kilomètre du marais. Il s'agit d'une ville importante car au carrefour de plusieurs routes qui vont de Port Mac Kaer à l'intérieur du continent (outre les passages par le marais, il est possible de passer par la mangrove ou la montagne, c'est toujours délicat). Elle est peu fortifiée car les Gratars ne sortent pas du marécage. Elle est détenue par une des plus vieilles guildes qui profite de son implantation privilégiée pour fortement taxer les échanges. Malgré cela, la ville est un haut-lieu d'échanges entre l'intérieur du continent et l'archipel. A résider dans cette ville, on se rend compte qu'il s'agit du point de passage entre le vieux monde (archipel et les premiers établissements sur le continent) et le nouveau (ce qui est au-delà de la ville, vers l'intérieur du continent).


Idées d'aventures :

Des places fortes doivent être érigées dans le marais. L'objectif est autant de servir de refuge aux voyageurs que de point de départ pour détruire les Gratars des environs.
Alex pourrait y être envoyé comme gardien pendant quelques mois. D'abord pour tenter d'établir un pacte de non-aggression (les places fortes prouvent que les hommes ont dorénavant des moyens de rétorsion). Ensuite, quand il apparaît évident qu'aucune concilliation n'est possible, pour participer à des raids. Il pourraît enfin être témoin d'une attaque d'envergure des Gratars, et donc avoir une idée de leur potentiel, qui est important. On peut jouer à ce moment-là, la terreur venue des étoiles (AdC)

Après le marais, une vaste cité se développe.
Elle sera attaqué par des hordes de Gratars soutenus par quelques Urlocs. A ce moment-là, les hommes découvriront la puissance de la magie (matérialisation directe de guerriers ennemis au sein de la cité, etc.).



Alex ressent les premiers effets réellement gênants de la maladie de langueur (-5 à toutes ses actions, le malus augmente de 5 chaque mois, à -100 c'est la mort par manque d'appétit de vivre). Un Drose pourrait comprendre la maladie et concocter un remède.
Le seul Drose encore vivant s'est perdu en voulant pénétrer les secrets des dimensions. Il est enfermé dans une dimension parallèle depuis longtemps, dans la chronologie du monde. De son point de vue, il n'y aura jamais que quelques jours qui se seront écoulés.
On peut le libérer en pénétrant dans cette dimension, sans doute par accident.



Aventure : CB n°94 - « Les ombres d'Hylluriant »

Urlocs Quishadis

Scarred Lands – Mithril => Le golem est une armure particulièrement puissante et imposante. Les Urlocs ne pouvaient pas la cacher. Ils ont donc conjurés des démons pour tenter de la détruire. En vain.

Scarred Lands – Val-Faust => Les hommes ayant liés des pactes pour acquérir de nouvelles connaissances et de nouveaux pouvoirs ont fini par se rassembler entre eux.

Freeport devrait se situer dans le futur océan atlantique.
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Kenstrel
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MessagePosté le: Dim Déc 02, 2007 2:51 pm    Sujet du message: Répondre en citant

C'est trop zarb ton setting.

J'adore Very Happy même si je n'ai pas tout compris.

Questions :

- c'est quoi ces bestiaux là : Yasheens, Quishadis, Urlocs et Droses ?
- tu fais un mélange RM et SM (Space Master ! bande de pervers ! Wink ) pour les armures de combat ?
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Jehan de Montpéril
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MessagePosté le: Dim Déc 02, 2007 8:58 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Kenstrel a écrit:
C'est trop zarb ton setting.

J'adore Very Happy même si je n'ai pas tout compris.


En même temps, c'est un peu fait pour changer de la féodalité, des orques et du seigneur du mal Mr. Green

J'avoue que c'était plus pour l'illustration que pour donner un setting clef en main (ne serait-ce que parce que je n'ai que quelques notes et idées sur le sujet). Mais je veux bien répondre aux questions éventuelles.

Kenstrel a écrit:

- c'est quoi ces bestiaux là : Yasheens, Quishadis, Urlocs et Droses ?

Ce sont des créatures présentées dans les modules de RM (il y a les références dans mon post). Rapidement :

*) Yasheens = ce sont des créatures assez inspirées de la grande race de Yith. Elles ont un corps symmétrique ce qui empêche de savoir quel est l'avant et l'arrière. A côté de ça, elles sont très à l'aise avec les forces élémentaires.

*) Quishadis et Urlocs me font aussi penser au mythe de Cthulhu (polypes volants + grande race). Les premiers ont longtemps servi les seconds avant de se rebeller contre eux.
Les Quishadis sont des créations de la magie qui apparaissent comme des humains squeletiques entièrement noirs. Ils conjurent des démons pour arriver à leur fin : détruire leurs anciens maîtres.
Les Urlocs sont des maîtres des arcanes (+15 en PR, EM, IT, +10 en RS et ME, aucun non-utilisateur de sorts parmi eux...). Ils sont à l'origine de la création d'un paquet de sales bêtes (Viles, Golems, Quishadis...). Ils viennent d'un lointain futur mais on ne sait pas ce qui les amène.

*) Les Droses sont des humanoïdes qui servent d'ordinateurs vivants (+40 en ME et RS...). Ils ont une compréhension innée des lois physiques qui s'appliquent à l'endroit où ils se trouvent. Ils offrent leurs services en échange de poissons rares qui leurs sont nécessaires.

Il y a encore plein de créatures intéressantes dans les C&T et autres RCM.

Kenstrel a écrit:
- tu fais un mélange RM et SM (Space Master ! bande de pervers ! Wink ) pour les armures de combat ?


En fait, non. Les armures sont issues d'une technologie suffisamment avancée pour qu'elles apparaissent comme des objets magiques. Pour le reste, je considère qu'elles se pilotent par la pensée. Ce pilotage est particulièrement éprouvant pour quelqu'un qui n'a pas été accordé à l'armure. A l'époque de la campagne, il n'existe aucun moyen d'accorder une armure à son porteur. Seuls quelques humains ayant développé une psychée assez forte (c'est représenté par les PP de l'utilisateur) peuvent espérer en faire quelque chose. Ils s'agit d'artefacts qui sont importants pour le setting. Normalement, mon joueur (c'est une campagne un MJ - un joueur) ne devrait pas mettre la main sur une armure, enfin, pas avant longtemps.
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MessagePosté le: Sam Déc 08, 2007 2:52 pm    Sujet du message: Répondre en citant

apres une dur semaine de taf je répond enfin ^^ Tres très sympa ton setting jehan. Quand j'aurais un peu plus de temps je réfléchirais sérieusement a tout cela pour me trouver un monde qui me convient vraiment, en attendant je vais continuer avec les terres du milieu et développer Paorn.

J'aimerais bien voir Archipel mais je ne suis pas sur de ce que c'est réellement , ne serait ce pas l'archipel des écrins ?

En tout cas mon setting est devenu secondaire, dans mon déménagement j'ai réussi a paumer RM2 tous les RMC et le créature et trésors. Il me reste RMFRP en anglais et tout mes modules JRTM, malheureux je suis. Donc je n'ai plus qu'a ouvrir le Harraps.
Il ce passe vraiment des truc bizard dans les déménagements, je commence a me demander si les lutins farceur n'existent pas réellement.
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