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Quel système de combat pour HARP ?
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Quel système de combat utilisez vous pour harp ?
HARP corebook combat system
12%
 12%  [ 1 ]
HARP corebook life points combat system
0%
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Martial Law combat system
0%
 0%  [ 0 ]
Hack & Slash combat system
75%
 75%  [ 6 ]
Harper's Bazaar #1 life points combat system
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 0%  [ 0 ]
Harper's Bazaar #4 damage dice system
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Harper's Bazaar #11 combat system
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Rolemaster (RM2/RMSS/RMFRP/RMC) combat system
0%
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Autre ? (à développer)
12%
 12%  [ 1 ]
Total des votes : 8

Auteur Message
Crypt
Comte


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MessagePosté le: Jeu Nov 29, 2007 7:03 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Simplement, mes PJs qui vont au contact ont vite maxé leurs RR après avoir passé quelques rounds en stun...


même comme ça tes PJs devaient être assez haut niveau quand même. (genre niveau 10 ou plus, à vue de nez)

Sinon tu peux toujours virer la résistance aux Stun, comme dans RM où on ne peut pas y resister.

Une autre possibilité => au lieu de +5 par round de stun, tu peux faire +10/rnd de stun, ou plus (donc 4 stun => RR180 au lieu de 165, etc). Il me semble avoir déjà lu un truc comme ça quelque part, peut-être sur le forum ICE.

Les stuns c'est décisif en baston, 1 seul round de stun et tu te fais déborder, tu en prends plein la tronche et tu n'arrive pas à reprendre le dessus.

enfin normalement....


Citation:
Et je mets aussi en général pas mal de RR Stamina à mes monstres "physiques".


je ne comprend pas, tu augmentais les valeurs de Stamina des bestioles ?

euh.... faut pas.


Citation:
(mélange perso 40% Castles & Crusades + 30% AD&D + 30% perso = Donj', mon propre système).


les bastons sont encore plus longues dans D&D, m'enfin bon, c'est vous qui voyez Smile

Citation:
Yep, retour aux sources old school + vintage.


si j'ai le temps je ferais bien un Chivalry & Sorcery 2 ème édition (celle des années 80), dans le genre vintage ça devrait être pas mal mais j'ai un peu peur que les joueurs ne comprennent pas le charme que ça peut avoir.
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Mando
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Messages: 677
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MessagePosté le: Ven Nov 30, 2007 9:35 am    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
Citation:
Simplement, mes PJs qui vont au contact ont vite maxé leurs RR après avoir passé quelques rounds en stun...


même comme ça tes PJs devaient être assez haut niveau quand même. (genre niveau 10 ou plus, à vue de nez)

Sinon tu peux toujours virer la résistance aux Stun, comme dans RM où on ne peut pas y resister.

Une autre possibilité => au lieu de +5 par round de stun, tu peux faire +10/rnd de stun, ou plus (donc 4 stun => RR180 au lieu de 165, etc). Il me semble avoir déjà lu un truc comme ça quelque part, peut-être sur le forum ICE.

Les stuns c'est décisif en baston, 1 seul round de stun et tu te fais déborder, tu en prends plein la tronche et tu n'arrive pas à reprendre le dessus.

enfin normalement....


Oulah ! Quel est l'intérêt de jouer à un jeu où les combattants de contact passent leur temps à être stun pendant que les autres (archers et mages) gèrent le combat à leur place ?
Je gère les stuns BtB (By the Book).
Et mes deux combattants de contact (deux nains) en ont vite eu marre de passer tous les combats stun, donc ils ont mis tous les points possibles (BtB) en Stamina RR, ce qui est logique, non ?
PS : Tu as raison, les persos sont lvl 9-10.


Citation:
Citation:
Et je mets aussi en général pas mal de RR Stamina à mes monstres "physiques".


je ne comprend pas, tu augmentais les valeurs de Stamina des bestioles ?

euh.... faut pas.


Euh, je ne suis pas Maître du Jeu ? Smile Smile

Je n'ai quasiment jamais utilisé un monstre HARP tel quel, Terre du Milieu oblige. Je les reconstruis à chaque fois, avec les règles du Monster aFG. Mes orques sont spéciaux, mes trolls sont spéciaux, mes undeads aussi, et mes PNJs, je n'en parle même pas Smile

Et comme mes joueurs, je mets souvent pas mal de rangs en Stamina RR, car je n'ai pas envie que mes monstres passent leur round de combat à être stunnés. J'ai rarement maxé, sauf une ou deux fois sur des gros combattants.

Citation:
Citation:
(mélange perso 40% Castles & Crusades + 30% AD&D + 30% perso = Donj', mon propre système).


les bastons sont encore plus longues dans D&D, m'enfin bon, c'est vous qui voyez Smile


Pas dans ce genre de système : pas de cases obligatoires, pas d'AO, pas de skills, pas de feats. C'est TRES rapide. J'y ai joué pendant + de 25 ans, je gère assez bien Smile
(Tu ne confonds pas AD&D avec D&D 3 ?)

Citation:
Citation:
Yep, retour aux sources old school + vintage.


si j'ai le temps je ferais bien un Chivalry & Sorcery 2 ème édition (celle des années 80), dans le genre vintage ça devrait être pas mal mais j'ai un peu peur que les joueurs ne comprennent pas le charme que ça peut avoir.


Ah, C&S... J'y ai joué quelques superbes parties, durant lesquelles deux d'entre nous jouaient des jeunes chevaliers en devenir, un autre jouait l'écuyer un peu sournois et finaud, et moi même qui jouait un prétrillon, chaperon de ces trois gamins... Que de rigolades ! Et de grands moments de RP. Par contre, je ne me rappelle plus du tout des règles (ça devait pas être loin de la sortie de la première ou deuxième édition).
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Ven Nov 30, 2007 2:15 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Et comme mes joueurs, je mets souvent pas mal de rangs en Stamina RR, car je n'ai pas envie que mes monstres passent leur round de combat à être stunnés.


oui donc du coup c'est un cercle vicieux, moins tu veux de stun plus tu mets en stamina et plus les combats durent longtemps.
(Et les malus de maneuvre ? Est-ce que tu les appliquais aussi à l'OB ? Normalement oui. Même sans jouer les stun les malus à l'OB venant des blessures doivent faire pencher rapidement la baston. Un mec se prend des malus à l'OB, du coup son adversaire va mettre moins en DB et laisser plus en OB et là fatalement ça va s'accelerer.)

la baston dans ICE ça doit être très dynamique, tout particulièrement dans HARP où les choix des joueurs sont importants. Dire "je tape" n'a pas de sens dans ce système. D'autant plus que le rapport de force (2 contre 1, etc...) est décisif. (donc le gros balèze encerclé par un groupe de gardes "chair à canon" est dans la merde. C'est un genre, tout le monde n'aime pas mais c'est relativement réaliste.)

Normalement le seul cas où un combat peut vraiment durer c'est quand le rapport est de 1 contre 1 avec les mêmes valeurs de combat et sans jamais prendre de risque. Pas marrant donc.


je crois qu'on n'a pas la même vision de la baston, mais bon, pas grave, les coups, les stuns et les douleurs Wink
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Mando
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MessagePosté le: Ven Nov 30, 2007 2:58 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
Citation:
Et comme mes joueurs, je mets souvent pas mal de rangs en Stamina RR, car je n'ai pas envie que mes monstres passent leur round de combat à être stunnés.


oui donc du coup c'est un cercle vicieux, moins tu veux de stun plus tu mets en stamina et plus les combats durent longtemps.
(Et les malus de maneuvre ? Est-ce que tu les appliquais aussi à l'OB ? Normalement oui. Même sans jouer les stun les malus à l'OB venant des blessures doivent faire pencher rapidement la baston. Un mec se prend des malus à l'OB, du coup son adversaire va mettre moins en DB et laisser plus en OB et là fatalement ça va s'accelerer.)


C'est ça !

Après avoir cherché le stun à une époque, on est (le plus souvent) passé à une guerre de position, en attendant un bon jet d'un coté ou de l'autre, et la différence a souvent été faite par l'archer ou le joker du groupe, le voleur et son grand nombre de rangs en Ambush et ses buffs d'Agi. C'est un perso "diesel", qui met longtemps à être en position, mais quand il y parvient, c'est en général un monstre qui tombe sur son attaque et le déséquilibre est créé. L'archer, c'est un peu pareil, les possibilités de parade des flèches étant réduites, s'il a de la chance de ne pas être pris au contact de suite, il peut aussi faire très mal.

PS : oui pour les malus à l'OB.

Citation:
la baston dans ICE ça doit être très dynamique, tout particulièrement dans HARP où les choix des joueurs sont importants. Dire "je tape" n'a pas de sens dans ce système. D'autant plus que le rapport de force (2 contre 1, etc...) est décisif. (donc le gros balèze encerclé par un groupe de gardes "chair à canon" est dans la merde. C'est un genre, tout le monde n'aime pas mais c'est relativement réaliste.)


Yep, c'est comme ça que nous le jouons.

Citation:
Normalement le seul cas où un combat peut vraiment durer c'est quand le rapport est de 1 contre 1 avec les mêmes valeurs de combat et sans jamais prendre de risque. Pas marrant donc.


A la base je suis d'accord, mais avec un groupe de niveau 9-10 bien habitué à se coordonner, très prudent, et dans lequel certains n'hésitent pas à se "sacrifier" (mettre énormément en DB en attendant qu'une ouverture se fasse), cela peut devenir un peu long et parfois limite ennuyeux. Et ce même si le rapport de force n'est pas parfaitement de 1 contre 1.

D'autre part, certains sorts très communs comme Moving Ways m'ont posé beaucoup de problèmes, la vitesse ahurissante des PJs (tous mes PNJs n'ont pas accès à ce sort Smile) leur a souvent donné la capacité de reprendre l'avantage du terrain, même s'ils ne l'avaient pas au début du combat. Plus les "Deflection" et autres "Blade Turn", sans parler des Points de Destin (parfaits dans ce jeu, la plupart d'entre eux ont évité une mort quasi certaines aux PJs)... Jouant dans la TdM, j'avais proscrit les sorts de Vol et de Téléportation, et je me demande ce que cela aurait donné avec... Smile


Citation:
je crois qu'on n'a pas la même vision de la baston, mais bon, pas grave, les coups, les stuns et les douleurs Wink


Je n'arrive pas bien à voir en quoi nos points de vue sont si opposés.

Mais cela n'est pas très important, je cherchais juste à transmettre une partie de ce que j'ai pu constater en 3 ans de jeu, pas à persuader, critiquer ou dénigrer quoi ou qui que ce soit. Tout ceci réduit au jeu avec un seul groupe, dans une seule campagne et avec un background vierge de tout jeu ICE pour l'ensemble du groupe.

Je ne connaissais pas les systèmes ICE avant de me lancer dans HARP, j'y ai pris un certain plaisir, mes joueurs aussi sans doute (ils sont restés fidèles pendant tout ce temps, alors qu'ils ont pas mal de "tentations" à coté).

Mais certains équilibrages me semblent nécessaires à partir du niveau 10, et les discussions qui ont eu lieu sur le board officiel me laissent à penser que le système n'est plus forcément aussi convaincant dans ces niveaux-là que dans son "sweet spot", que je pense être entre les niveaux 3 et 9.

Les propositions que tu as faites (réduction des bonus alloués par un rang ou limite de montée des rangs / niveau) me semblent aller dans un sens de ralentissement que je pense souhaitable et que je conseillerais à un MJ novice, mais personnellement j'aurais aussi aimé que le jeu offre de meilleures options pour gérer des persos de haut niveau, ainsi que certaines adaptations de quelques mécanismes de combat qui me semblent perfectibles.


Mes deux centimes d'€uros... Smile
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Crypt
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MessagePosté le: Ven Nov 30, 2007 5:44 pm    Sujet du message: Répondre en citant

juste une reflexion, comme ça, en passant (je n'essaie pas de te convaincre) =>

Les RR pour éviter les stuns sont peut-être une mauvaise idée.
Après tout il n'y en a pas dans RM (le stun ne peut pas être résisté) et puis j'ai tendance à voir les effets des blessures comme étant absolues, c'est à dire que la différence entre une victime et une autre se fait lors de la touche, pas après.
De fait le stun devrait soit être automatique soit complétement aléatoire (du genre 50% de chance d'avoir 3 rnds de stun pour telle blessure, 75% pour telle autre, etc......sans que les caractéristiques du personnage n'influencent ce jet.)


EDIT: Sinon y'a toujours la possibilité de faire le jet de stun avec les rangs de Stamina et non pas le score du skill. Les chances de résister sont alors faibles sans pour autant être nulles.

EDIT: je pense par exemple un truc dans ce genre :
stun => 1D100 open + Rangs de Stamina* VS 100 + 10 par stun
en cas de stun et si le coup portait à la tête et que le jet contre le stun n'atteignait pas 80 + 10 par stun (c'est à dire qu'il a raté de 20) alors => inconscient.
(Si on décide que les stuns sont automatiques et qu'ils ne peuvent pas être résistés alors le jet pour ne pas tomber inconscient est évidemment Rangs de Stamina VS 80+10 par stun.)

* ou 3 X Lvl pour une bestiole.
Note: je ne donne pas de modif de malus/stun/... selon la localisation tel que c'est dit dans HS. Je donne plutôt un modificateur de ligne de critique allant de -2 à +2 selon la loc. Pour la tête c'est +2 lignes mais sans le +3 stuns du HS normal.


pour mémoire normalement la règle avec HS c'est:
stun => 1D100 open + Stamina bonus VS 150 + 5 par stun au delà du premier.
Si le coup, quelque soit la localisation, produit un nombre de round de stun supérieur ou égal au bonus de Constitution alors 1D100 open +Stamina bonus VS 170 + 5 par stun => si echec => inconscient.

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black flag
Marquis


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MessagePosté le: Mer Juin 18, 2008 5:20 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Quant à moi après avoir été dubitatif, j'ai pris ma décision: la prochaine fois que je me remets à HARP j'essaye le système du HB11/12 aprés n'avoir utilisé que le H'N'S.
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Mer Juin 18, 2008 8:19 pm    Sujet du message: Répondre en citant

black flag a écrit:
Quant à moi après avoir été dubitatif, j'ai pris ma décision: la prochaine fois que je me remets à HARP j'essaye le système du HB11/12 aprés n'avoir utilisé que le H'N'S.



Faudra nous faire un compte rendu.
Je suis tenté aussi, par simple curiosité.
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black flag
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MessagePosté le: Mer Juin 18, 2008 8:25 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
black flag a écrit:
Quant à moi après avoir été dubitatif, j'ai pris ma décision: la prochaine fois que je me remets à HARP j'essaye le système du HB11/12 aprés n'avoir utilisé que le H'N'S.



Faudra nous faire un compte rendu.
Je suis tenté aussi, par simple curiosité.


J'ai donné un exemple sur le thread "Harper's bazaar" daté du 28 oct 07 sur un exemple de combat...merci Vance Exclamation
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black flag
Marquis


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MessagePosté le: Sam Juin 28, 2008 12:51 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Quand j'utiliserai le système de combat issu du HB 11&12, j'utiliserai les tables de critiques de Rolemaster.
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black flag
Marquis


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MessagePosté le: Dim Juin 29, 2008 10:20 am    Sujet du message: Répondre en citant

Pourquoi?
Parce que en vieux joueur, je suis hélas comme beaucoup trop exigeant et je suis en plus un insatisfait permanent.
Je m'explique: les critiques dans le HB11/12 sont décrits sur une colonne comme jrtm si mes souvenirs ne me trahissent pas; par exemple les Crush sont décrits sur une colonne allant de -49 à 120 au max et le D100 est altéré par le type du critique obtenu lors de la détermination du critique par un code lettre qui est obtenu lors du jet d'attaque:
- T: -50
- A: -20
- B: -10
- C: 0
- D: +10
- E: +20
C'est là que mon propos reprend ma phrase introductive grandiloquente et désespérée: le défaut est que ces tables risque de présenter assez souvent les même résultats; leur avantages est qu'elles sont simples à utiliser.
Donc étant l'heureux possesseur de l'ancienne version traduite de Rolemaster (celle de 89/90) je peux utiliser les tables qui sont certes plus détaillées donc complexes mais complètes et surtout donnant des résultats très variés (une colonne par lettre type de critique pour les rares profanes qui ne connaissent pas ce jeu qui m'émerveilla à l'époque lointaine déjà ou mon succés auprés de la gent féminine se résultait par d'affreux fumbles).
Le seul problème pour moi est de faire accepter à mes joueurs ce système de combat où comme son ancêtre Rm il faut désormais deux jets de dés et non plus un seul pour déterminer le résultat d'une frappe.
Voici les tables que j'utilise pour fonctionner avec le HB11:
- Kontusion
- Taille
- Perforation
- Déséquilibre
- Frappe des art martiaux (dans HB11 les crit d'AM sont des Déséquilibre)
- Projections/balayage (dans HB11 les crit de PB sont de Saisie)
- Pummeling (dans HB11 la bagarre se résoud en Déséquilibre limité à A)
- Saisie
- Coups critiques des petits animaux (dans HB11 Taille limité à T)
- Large& Super Large Non-weapon Critical strike (dans HB 11 il n'y a qu'une table pour les Large (les huge ont un modif de -20 au critique); cette table est issue de je ne sais plus qu'elle supplément RM. Je suis désolé de ne pas vous dire lequel car c'est une photocop que j'ai retrouvé dans mon bordel et j'ai la flemme de rechercher dans mes placards Embarassed ...
- Coups critiques aux grandes créatures: (voir ci-dessus là c'est pour les armes)
- Coups critiques aux très grandes créatures (avec les colonnes Normal, Magique, Mithril, Sacré et Tueur)
- Table de coups critiques de sorts aux créatures (présente là aussi dans HB11 en une colonne)
- Chaleur
- Froid
- Electricité
- Impact
- Essence (remplaçant la Magic d'HARP issue du Hack'N'Slash); je crois qu'elle me vient du RM companion 2 ou 3 j'sais plus.
- Acid
- Maladresses aux armes (une colonne par type d'armes alors que le HB11 donne un modif à la colonne par type d'arme)
- Natural weapon fumble (abscente du HB 11)
- Spell failure table (séparée en elemental, force [remplaçant attack spells], informationnal et other).
Voilà cela devrait le faire Razz ...en route pour de sanglants combats moins gore que le H'N'S...
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Blakkrall
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Messages: 1001
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MessagePosté le: Dim Juin 29, 2008 10:55 am    Sujet du message: Répondre en citant

Chassez le naturel, il revient au galop... Difficile de passer à des systèmes de jeu simples quand on a baigné dans Rolemaster Laughing

En ce moment je joue à Elric (basic system). C'est pas franchement réaliste, mais c'est bien ludique, et j'avoue que maintenant je me tape du réalisme, sauf quand le système est vraiment trop illogique...
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black flag
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Messages: 874

MessagePosté le: Dim Juin 29, 2008 11:29 am    Sujet du message: Répondre en citant

Disons que ces tables permettent une plus grande variété, et elles ne sont pas trop AMHA complexes.
Quant aux systèmes je suis comme toi, je me préoccupe plus du "réalisme" disons qu'il faut que les règles collent à la thématique du jeu/univers de celui-ci. Par exemple Capharnaüm a des règles pour fritter des pelletées de traines babouches et ça marche super pourtant ce n'est pas réaliste.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


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MessagePosté le: Dim Juin 29, 2008 5:04 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:

Les RR pour éviter les stuns sont peut-être une mauvaise idée.
Après tout il n'y en a pas dans RM (le stun ne peut pas être résisté) et puis j'ai tendance à voir les effets des blessures comme étant absolues, c'est à dire que la différence entre une victime et une autre se fait lors de la touche, pas après.


Dans RMFRP, il y a les compétences stunned maneuvering et stun removal.

J'utilise une compétence ignorer une pénalité qui fonctionne comme cela :

Coûte 0% d'activité.

- Pour le round en cours et neutraliser un simple étourdissement ou transformer un étourdi-pas de parade en étourdi, modificateur de -5*nombre de rounds d'étourdissement restants (cumul des étourdissements et des étourdissements-pas de parade). Le modificateur ne peut être inférieur à -70 ;

- Pour le round en cours et neutraliser un étourdi-pas de parade, le modificateur précédent est doublé. S'il est inférieur à -70, il faut se limiter à transformer l'étourdi-pas de parade en étourdissement simple ;

- Pour le round en cours et neutraliser entièrement ou en partie une pénalité, modificateur égal à la pénalité à neutraliser.

Le modificateur final est la somme du modificateur pour les étourdissements et du modificateur pour les pénalités. S'il est inférieur à -70, la manoeuvre est impossible.

Exemple : 8 rounds d'étourdissements dont 3 sans parade et -50 aux actions.
Sans cette compétence et pour le round en cours, le personnage est étourdi-pas de parade avec une pénalité supplémentaire de -50.
Avec cette compétence, il n'est pas possible d'être considéré comme non étourdi ce round-ci ; le modificateur serait de -5*8*2=-80<-70.
Avec cette compétence, il est possible d'être considéré comme étourdi à -20 ce round-ci. Le modificateur est de -5*8 +(-50-20)=-70.
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Mando
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MessagePosté le: Ven Nov 13, 2009 3:58 pm    Sujet du message: Répondre en citant

A ceux (celui ? Very Happy) qui utilisent le système du HB 11 :

Vous gardez la table de hit du HB 11 et vous y associez les tables de critiques de RM2, c'est ça ?

Il faut modifier les valeurs de DB données par les armures comme dit dans le HB 11 ? C'est tout ?

Les dommages en points de vie sont compatibles avec HARP ?

Vous faites comment pour gérer les dommages non compatibles HARP ? (stun no parry, organ, muscle, nerve damage, etc.)


('tain, ça sent le redémarrage de campagne ici... Smile)
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black flag
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MessagePosté le: Ven Nov 20, 2009 9:33 pm    Sujet du message: Répondre en citant

En vérité c'est dur de répondre en l'état. Et voici pourquoi: en fait je ne fais plus, pour l'instant du moins de systèmes ICE. Après la mort du groupe au complet à RMC (du level 1 à 8...)j'ai été gavé et j'ai décidé de faire autre chose. En ce moment je suis à Warhammer puis je compte alterner avec l'Appel de Cthulhu (6 ème edition).
Mais je compte faire HARP un jour dans le monde de Titan (Fighting Fantasy) lorsque mon envie de med-fan classique me reprendra.
Lorsque cela se fera je prendrai le système HB 11 pour les combats mais je pense que je garderai les critiques de ce système et non pas ceux de RM.
L'avantage c'est que ce système est moins mortel que le H'N'S qui possède des aberrations comme les crit sur les créatures larges et huges.
Ne parlons pas du HB 14 qui pédale dans la semoule lorsqu'il s'agit de briser le 150 (il vaut mieux faire en dessous ou égal à150 qu'au dessus Exclamation ). Allez voir le fil associé ici:
http://clarn.celeonet.fr/forum/viewtopic.php?t=469&start=30
ou allez sur ICE où j'essaie d'en parler!
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