Iceland Index du Forum Iceland
La communauté Francophone des jeux ICE
 
 FAQFAQ   RechercherRechercher   Liste des MembresListe des Membres   Groupes d'utilisateursGroupes d'utilisateurs   S'enregistrerS'enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

Quel système d'initiative utilisez-vous?

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Iceland Index du Forum -> Rolemaster
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Auteur Message
meo_dm
Recrue


Inscrit le: 03 Mai 2007
Messages: 12

MessagePosté le: Mer Mai 09, 2007 2:25 pm    Sujet du message: Quel système d'initiative utilisez-vous? Répondre en citant

Bonjour,
J'aimerais connaître vos avis sur les diférents système d'initiative offerts pour RM2.
Il y a le système avec les phases de combats contenu dans le manuel des combats, Le système du jet d'initiative pur et simple, il y a le système de phases de combat révisé du compagnon du combattant... et d'autres dont je suis moins familier.

Personellement, j,ai utilisé le système d'initiative pur et simple pendant plusieures années, mais depuis peu, j,ai étudié le système de phases de combat révisé, et je le trouve vraiment bien. De diviser le round en deux demi-rounds est une bonne idées, je la trouve simple et elle corrige bien des situations complexes.
Mais vous, lequel utilisez-vous et pourquoi, quels sont les avantages et inconvénients des différents systèmes. Comment cela se passe t-il dans les versions plus récentes de rolemaster?

Merci à l'avance de vos commentaires et explications.
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
meo_dm
Recrue


Inscrit le: 03 Mai 2007
Messages: 12

MessagePosté le: Mer Mai 09, 2007 2:27 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Oops, désolé, je vien de voir que le sujet semble avoir déjà été traité:
http://clarn.celeonet.fr/forum/viewtopic.php?t=93&highlight=initiative

Je vais aller lire ça...
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
meo_dm
Recrue


Inscrit le: 03 Mai 2007
Messages: 12

MessagePosté le: Mer Mai 09, 2007 3:05 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bon, comme le dernier message du fil que j'ai indiqué précédemment est daté de décembre 2004, je pense que c'est bien d'en parler encore un peu ici...

Voici le sytème que j'utilise, celui des phases révisées expliqué dans le compagnon du combattant:

Le déroulement de la séquence de combat révisée est le suivant:
    1. Jet d'effet des compétences
    2. Jet de perception rapide
    3. Déclaration des actions
    4. Premier demi-round
      a. Phase des sortilèges
      b. Déplacement
      c. Phase des actions

    5. Second demi-round
      a. Phase de sortilèges
      b. Déplacement
      c. Phase des actions

    6. Fin du round de combat


Explication du compagnon du combattant:

Citation:
1. Jet d’effet des compétences
Au début du round, les personnages ayant préparé auparavant des compétences telles que mouvement adrénaux, frénésie, contrôle lycanthropique ou méditation effectuent un jet pour en déterminer la réussite ou l’échec. Ceci permet au personnage de déterminer ses actions en fonctions du résultat de ces jets.

2. Jet de perception rapide
À ce moment, les personnages incertains de la situation du combat peuvent déclarer un jet de perception rapide. Ce jet subit une pénalité de -20 s’il est effectué en combat, de -10 seulement si le personnage est la cible de projectiles. Le personnage subit également une pénalité de -20 à son initiative totale du round. Ceci permet au personnage de déterminer qui est debout ou inconscient, qui est étourdi ou qui ne pare pas beaucoup, qui est frénétique ou en vitesse adrénale.

3. Déclaration des actions
Les personnages déclarent à présent les actions dans l’ordre inverse de leur initiative. Différentes sortes d’actions peuvent être déclarées pour le round à venir. Elles peuvent êtres divisées en trois catégories :
    • Action statique
    • Demi-déplacement et une action
    • Déplacement complet avec ou sans action
      - Action statique
      Une action statique n’occasionne que peu ou pas de déplacement durant le round de combat (c’est-à-dire qu’aucun mouvement autre que les changements de direction n’est déclaré). Voici des exemples d’actions statiques pouvant être déclarées :
        o Utilisation de compétences (sauf compétences de combat) : un personnage peut déclarer qu’il accomplira une action en utilisant une compétence durant le round. Voici quelques exemples de compétences appropriées : premier soins (sur soi ou les autres), maîtrise de la corde, perception complètes (sans malus), runes ou concordance. Le maître de jeu doit décider si l’utilisation de la compétence prendra un ou plusieurs rounds et déclarer les éventuelles pénalités. Le jet de compétence indiquant l’achèvement d’effectue à la fin du round (6). Il est possible de se déplacer de la moitié (maximum) de sa capacité de déplacement de base en fonction de la compétence utilisée.
        o Préparation de sort/frénésie/lycanthropie : Ce cas est similaire au précédent, mais le jet de compétence s’effectue le round suivant. Il est possible de se déplacer de la moitié de sa capacité de déplacement de base durant le round. En situation de combat, le combattant peut utiliser son BD normal et peut parer avec la moitié de son BO. Le maître de jeu peut décider que certains résultats de combat dérangent ou pénalisent l’utilisation de ces compétences.
        o Action d’attaque normale : Une action d’attaque peut signifier un lancement de sort, un combat en mêlée et les attaques par projectiles ou armes lancées. Normalement, on lance les sorts durant la phase des sortilèges du premier demi-round mais on peut retarder l’action jusqu’à la phase des sortilèges du second demi-round. Les attaques de mêlée, projectiles, armes de jet) se produisent durant la phase des actions du premier demi-round mais peuvent également êtres retardées jusqu’à la phase des actions du second demi-round. Les seuls déplacements déclarés sont les changements de direction (qui doivent être spécifiés et accomplis durant la phase des déplacements). Lorsqu’un personnage porte deux attaques, celles-ci doivent être réparties entre les phases des actions du premier demi-round et second demi-round, l’ordre étant spécifié par le joueur ou le maître de jeu. Les personnages qui portent trois attaques ou plus doivent les répartir de manière aussi égale que possible entre les deux phases des actions.
        o Rechargement/réarmement : Rechargement et réarmement sont effectués à la fin de la phase des actions du premier demi-round. Il est possible de se déplacer de la moitié de sa capacité de mouvement de base durant le tour. Dégainer une arme est une demi-action qui permet une attaque à -20 durant la seconde phase des actions. Dégainer une seconde arme dans le même tour est possible à la fin du round et inflige un malus supplémentaire de -30 au BO de la première arme.

      - Action et demi-déplacement/demi-déplacement et action
      Le personnage concerné déclare une action (en général un lancement de sort ou une attaque de mêlé) suivie par un demi-déplacement ou d’un demi-déplacement suivi d’une action. La distance couverte par le déplacement est de la moitié de la capacité de déplacement de base multiplié par le multiplicateur d’allure spécifié par le joueur et autorisé par le maître de jeu. Le premier mouvement (ou la première action) est résolu(e) durant le premier demi-round, puis un jet de manœuvre est lancé pour effectué la deuxième action (ou le second mouvement) durant le second demi-round. La difficulté de base de la manœuvre dépend du multiplicateur d’allure du personnage durant le round (voir la table de difficulté des déplacements et actions). Les actions peuvent être des attaques de mêlée, par arme de jet ou projectiles, ou un lancement de sort.
      - Déplacement complet avec ou sans action
      Le personnage concerné déclare un déplacement complet durant le round, qui peut inclure une action durant le premier ou le second demi-round. Le personnage peut se déplacer avec un multiple de son déplacement de base aussi élevé que la situation ou le maître de jeu le permettent. Durant la phase d’action appropriée du round, le personnage effectue un jet de manœuvre pour déterminer l’efficacité de l’action qu’il souhaite entreprendre. La difficulté de l’action dépend de son multiplicateur d’allure (voir la table de difficulté des déplacements et actions). Dans ce cas, l’action peut inclure un lancement de sort, une attaque ou une manœuvre telle que le saut acrobatique, une culbute, un pickpocket ou un saisissement.


    Notes sur les actions

    Manœuvres de déplacement et actions : Les jets de manœuvres exigés pour les situations de « déplacement et action » sont appropriés à la situation ; des personnages à pied effectuent un jet de manœuvre en armure ou un jet d’AG, les cavaliers effectuent un jet d’équitation (et le cheval un jet de MM si nécessaire), les nageurs effectuent un jet de natation et les « volants » un jet de vol.

    Annuler une action : Annuler une action déclarée cause la perte du demi-round d’action en question et toute nouvelle action (si la seconde moitié du round reste disponible) est entreprise à -50 durant le round. Toute nouvelle action doit être déclarée avant le début du second demi-round.

    Retarder une action : Le personnage peut déclarer qu’il retarde son action. Le personnage ne peut entamer aucune nouvelle action (en dehors d’un déplacement ou d’une défense continue) sauf un jet de perception (sans pénalité), durant le premier demi-round. En revanche le personnage peut accomplir une action à n’importe quelle phase d’initiative du second demi-round sans devoir effectuer un jet de manœuvre.

    Accélération : On peut accélérer de deux catégories de déplacement au plus (de X0 à X2, x1 à x3,…) en choisissant un demi-déplacement. On peut accélérer de 4 catégories en plus en choisissant un déplacement complet. On peut accélérer de 3 catégories an plus durant un round à moins d’être arrêté par un adversaire ou un obstacle.

    Vitesse et hâte : Un personnage agissant à deux fois sa vitesse normale grâce à vitesse ou hâte, sa vitesse adrénale ou un objet peut déclarer le double d’actions. Cette personne agit avec un bonus d’initiative de +50 pour la première action normale et un bonus d’initiative de -50 pour l’action supplémentaire. Normalement, un personnage sous hâte peut déclarer une action au premier demi-round et une au second demi-round.

4. Premier demi-round
La première moitié du round de combat consiste en trois étapes : la phase des sortilèges, les déplacements et la phase des actions. Durant la phase des sortilèges, les personnages effectuent tous les jets nécessaires aux sortilèges préparés durant les rounds précédents, les sortilèges instantanés déclarés durant le round, ou tout objet utilisé, lu ou bu. Durant les déplacements tous els personnages l’ayant déclaré se déplacent. Durant la phase des actions toutes les actions de combat (mêlée, projectiles ou armes de jet) ou manœuvres (acrobatie, culbutes, yado, désarmement,…) déclarées sont résolues. Durant ce temps sont déclarées toutes les annulations d’actions et à la fin tout personnage qui retarde ou annule une action peut effectuer une nouvelle déclaration.

5. Second demi-round
La seconde moitié du round de combat se déroule exactement comme la première moitié ; Phase des sortilèges, déplacements et phase des actions. La phase des sortilèges inclut les sorts temporisés ou retardés ou les sorts instantanés nouvellement lancés ou ne nécessitant aucun round de préparation. Les déplacements incluent les déplacements nouveaux ou continus de même que les résultats des actions du premier demi-round (par exemple, des critiques de déséquilibre qui déplacent un personnage). La phase des actions incluse les attaques secondaires, finales, retardés ou déclarés, et la fin des manœuvres liées aux déplacements complets.

6. Fin du round
On termine alors tous les comptes concernant le round. Tous les jets de compétences nécessaires sont effectués pour chaque personnage concerné par les compétences statiques.
Source: Compagnon du combattant


*Table de détermination de l'initiative
Caractéristique rapidité (1-100)....+ variable
Bonus à la rapidité.......................+- variable (ça inclus les malus d'armure)
Arme à deux mains......................-10
Bouclier.......................................-10
Surpris........................................-40
Encombré....................................-40
Blessé à 25%..............................-10
Blessé à 50%..............................-30
Blessé à 75%..............................-60
Blessé à 90%..............................-90
* Je travail à modifier cette table de détermination de l'initiative, ainsi, tout commentaire est bienvenu.

Je trouve ce sytème bien simple une fois assimilé.
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Mer Mai 09, 2007 8:06 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Personnellement j'utilise RMSS donc le système d'action et d'init a été revu et corrigé en profondeur.
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur Yahoo Messenger
Invité






MessagePosté le: Mer Mai 09, 2007 8:26 pm    Sujet du message: Répondre en citant

salut,
j'utilise la version RM2 et j'utilise toujours la version du manuel des combats. Je trouve que tout le monde y trouve son compte et qu'elle est assez simple d'utilisation.
En utilisant les actions reportées les joueurs te le maitre sont assez libres dans leurs actions de combats.

(Entre nous le système de deux demi-round est assez alléchante mais j'ai peur de m'emmêler les pinceaux. Question d'habitude Confused )
Revenir en haut
Kenstrel
Comte


Inscrit le: 25 Juil 2005
Messages: 715
Localisation: 2me а droite, tout droit puis а gauche

MessagePosté le: Jeu Mai 10, 2007 5:54 pm    Sujet du message: Répondre en citant

J'aime bien le principe des 3 phases d'action de RMSS/FRP (rapide avec un malus, normal à 0, lent avec un bonus), le jet d'init ne servant plus qu'à départager ceux qui agissent dans la même phase.

Sans en connaitre les détails, je trouve ça assez élégant.
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur Yahoo Messenger
MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Ven Mai 11, 2007 10:45 am    Sujet du message: Répondre en citant

Kenstrel a écrit:
J'aime bien le principe des 3 phases d'action de RMSS/FRP (rapide avec un malus, normal à 0, lent avec un bonus), le jet d'init ne servant plus qu'à départager ceux qui agissent dans la même phase.

Sans en connaitre les détails, je trouve ça assez élégant.


Oui par contre dans les règles de base, les persos sont censés déclarer au début du round tout ce qu'il vont faire au cours des trois phases (à l'avance donc), et il devient difficile de réagir à différentes choses au fur et à mesure que le round progresse. Les règles d'annulation d'action et les actions spéciales permettant justement de réagir à différentes choses étant mal foutues. Du coup on a changé ça, il n'y a plus de déclaration d'action au début, chacun agit à son init dans la phase en cours et peut réagir à ce qu'il se passe. Ca a nécessité quelques chgts mineurs mais c'est bcp plus fun et dynamique comme ça.
Egalement, plutôt que de calculer l'initiative avec 2d10+Qu, ce qui laisse bcp trop d'importance à l'aléatoire (les 2D10) et qui avantage trop les elfes ou les persos très rapides physiquement, on utilise 2d10+Qu+In+Re pour les actions physiques et 2d10+SD+In+Re pour les actions mentales.
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur Yahoo Messenger
Kenstrel
Comte


Inscrit le: 25 Juil 2005
Messages: 715
Localisation: 2me а droite, tout droit puis а gauche

MessagePosté le: Ven Mai 11, 2007 3:51 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
...les persos sont censés déclarer au début du round tout ce qu'il vont faire...

C'est une règle qui revient souvent en JdR : déclaration des actions par ordre croissant d'initiative, puis résolution des actions par ordre décroissant.

Autant sur le papier je trouve ça bien, autant je n'ai jamais pu encaisser ça en jeu.

Citation:
il devient difficile de réagir à différentes choses au fur et à mesure que le round progresse

C'est le problème...

J'utilise depuis longtemps la réserve d'action où un joueur peut attendre avant d'agir.


Depuis peu je teste l'initiative de groupe, avec un seul dé par groupe, sans rien modifier au résultat du dé. Ca passe bien auprès des joueurs, ça fluidifie les rounds et ça donne qque chose d'assez vivant (et même tactique).

Plus le temps passe plus je vais au plus simple, j'vais finir par jouer les actions à pil ou face un jour Wink Very Happy
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur Yahoo Messenger
meo_dm
Recrue


Inscrit le: 03 Mai 2007
Messages: 12

MessagePosté le: Jeu Mai 17, 2007 2:01 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Salut Kenstrel,
Peux-tu élaborer sur le sujet de la réserve d'action svp. Est-ce d'un version plus récente que le RM2 ou des règles maison?
J'aimerais connaitre vos méthodes afin de voir celle qui serait le mieux au type de jeu de notre équipe.
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Kenstrel
Comte


Inscrit le: 25 Juil 2005
Messages: 715
Localisation: 2me а droite, tout droit puis а gauche

MessagePosté le: Jeu Mai 17, 2007 3:55 pm    Sujet du message: Répondre en citant

A noter que je suis un HARPer et non pas un RMiste Very Happy

Ce que j'appelle une réserve d'action, c'est quand un joueur n'agit pas à son tour d'initiative mais qu'il attend un moment plus opportun pour agir (moyennant un petit malus Wink ).

Il m'est arrivé une fois que tout le monde garde son action, j'ai "clôturé" vite fait le round en disant que tout le monde se regardait dans le blanc des yeux, machoires crispées, front perlant de sueur...
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur Yahoo Messenger
Ratafia
Baron


Inscrit le: 24 Mai 2004
Messages: 450
Localisation: Ailleurs... loin...

MessagePosté le: Sam Mai 19, 2007 5:46 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Le système que j'utilise est là ( http://clarn.celeonet.fr/forum/viewtopic.php?t=328 ), un lien est donné plus bas dans le thread pour un PDF du système...
_________________
Forum Hârnique
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail Visiter le site web du posteur MSN Messenger
Khaleph
Baron


Inscrit le: 08 Juil 2004
Messages: 410
Localisation: Québec

MessagePosté le: Lun Juin 04, 2007 4:24 am    Sujet du message: Répondre en citant

Bonjour,

J'utilise une version modifié de celle cité par Ratafia.
_________________
Richard Labrecque, aka Khaleph
MJ de RM2 et SM2
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Iceland Index du Forum -> Rolemaster Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com

Anti Bot Question MOD - phpBB MOD against Spam Bots
Inscriptions bloqués / messages: 166057 / 0