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HÂRP ? (Hârn + HARP)

 
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Onirim
Seigneur


Inscrit le: 09 Aoû 2004
Messages: 242
Localisation: Rennes (35)

MessagePosté le: Mar Nov 27, 2007 1:22 pm    Sujet du message: HÂRP ? (Hârn + HARP) Répondre en citant

J'ai commencé a m'intéresser à Hârn dernièrement (à force de croiser Crypt sur tous les forums où je vais, et à l'entendre plaider sa cause, je me fais corrompre).

J'en profite donc pour demander à Crypt quelques précisions et informations (et je vous en fait donc profiter ^^)

Alors voilà... *tend le micro vers Crypt*

Bonjour m'sieur Crypt, et bienvenue dans l'émission "pourquoi pas HÂRP".
Au menu ? des questions diverses sur le pourquoi du choix du système de jeu HARP appliqué au setting de Hârn.

Allons y..


1/ J'ai cru comprendre que dans Hârn la magie était assez peu commune, et que les paysants (et pas qu'eux) y réagissaient comme on s'attend à ce qu'un péon réagisse dans un environnement moyen-âgeux crédible. Hors HARP est un jeu qui met quand même l'emphase sur la magie non ? (la plupart des classes de personnages, et des livres sortis pour HARP sont en rapport avec la magie)
Alors pourquoi ce choix de système, et quelles modifications y as tu apporté afin de le faire coller au mieux à l'ambiance de Hârn ?

2/ As tu créé des listes de sorts accessibles pour les prêtres/paladins du monde de Hârn ? Si oui, accepterais tu de les transmettre ? (oui, c'est une question piège, c'est juste pour te piquer ton boulot, niark)

3/ As tu créé toi même des Races/Cultures (pour les rangs d'adolescence) spécifiques pour Hârn ? (c'est encore pour te piquer ton boulot ^^)

4/ Quels sont les ouvrages nécessaires à la création d'une campagne sur Hârn, selon toi ? (excepté le HârnWorld 2e edition, que j'imagine nécessaire, forcément)

5/ As tu modifié d'autres règles que celles de Magie et de Cultures pour faire coller HARP à Hârn ?
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Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Mar Nov 27, 2007 4:59 pm    Sujet du message: Re: HÂRP ? (Hârn + HARP) Répondre en citant

Onirim a écrit:

Alors voilà... *tend le micro vers Crypt*


merci monsieur

Onirim a écrit:

Bonjour m'sieur Crypt, et bienvenue dans l'émission "pourquoi pas HÂRP".
Au menu ? des questions diverses sur le pourquoi du choix du système de jeu HARP appliqué au setting de Hârn.
Allons y..


d'abord je voudrais faire coucou à Momo qui je l'espère nous écoute aujourd'hui. Momo si tu nous entends je te rappelle que tu me dois toujours 10 sacs.

Onirim a écrit:

1/ J'ai cru comprendre que dans Hârn la magie était assez peu commune, et que les paysants (et pas qu'eux) y réagissaient comme on s'attend à ce qu'un péon réagisse dans un environnement moyen-âgeux crédible. Hors HARP est un jeu qui met quand même l'emphase sur la magie non ? (la plupart des classes de personnages, et des livres sortis pour HARP sont en rapport avec la magie)
Alors pourquoi ce choix de système, et quelles modifications y as tu apporté afin de le faire coller au mieux à l'ambiance de Hârn ?


En fait dire que la magie est peu commune dans Hârn n'est pas tout à fait exacte.
Déjà côté divin, tous les clercs (sauf les charlots) ont des "sorts."
Ensuite on trouve moultes ruines anciennes où furent trouvés divers artéfacts peu recommendable.
Et puis il y a des nains, des elfes, des créatures bizarres crées par Ilvir, etc....

Ce qui fait qu'au final, même s'il est vrai que le pek moyen ne connaîtra rien de la magie, on peut dire aussi la même chose des Terres du Milieu.

Pourquoi je parle des TdM me direz vous, eh bien je ne sais pas, je dois perdre un peu la tête. Sans doute parceque finalement il y a encore moins de magiciens dans les TdM que dans Hârn et pourtant nombreux sont ceux qui ont fait jouer les TdM avec Rolemaster.



Bon, cela étant dit il faut préciser une chose => Hârn est un monde modulable. C'est fait de tel manière qu'on peut se la jouer médiéval aride avec que des peks partout ou à l'inverse heroic fantasy façon TdM.
Au delà de ça le niveau de fantasy conviendra plus à Yashain (le bled des dieux) qu'à Kethira (là où se trouve Hârn.)

Pour ma part je le fais "médiéval à la cool."
Le médiéval aride j'ai déjà donné, maintenant j'ai envie de faire jouer décontracté, sans ressortir du Viollet Le Duc à chaque coin de rue.


Et HARP c'est modulable itou.
Par exemple de mon côté je n'autorise les sort Universels que pour ceux qui ont déjà accés à des sphères de magie (ça inclut les clercs.)
Et je n'autorise les Cantrips que pour les magiciens (ça exclut les clercs.)


Ensuite si on ne veut pas de magicien ou de clercs......bah faut juste les interdire.
HARP c'est comme avec RM => ça liste plein de trucs possibles, mais ça ne veut pas dire qu'on doit tout autoriser.
Un groupe avec uniquement des guerriers, voleurs et rogue c'est bien aussi. De toute façon même si on n'autorisait qu'une seule profession la dépense de DevPts par les joueurs suffirait à différencier les persos.


Onirim a écrit:

2/ As tu créé des listes de sorts accessibles pour les prêtres/paladins du monde de Hârn ? Si oui, accepterais tu de les transmettre ? (oui, c'est une question piège, c'est juste pour te piquer ton boulot, niark)


Pas du tout Laughing

Je le fais entièrement au feeling.
Le joueur me propose une liste, je la modifie si nécessaire.

J'aime bien que la relation clerc/dieu soit une chose personnelle et variable plutôt que pré-établie.

Onirim a écrit:

3/ As tu créé toi même des Races/Cultures (pour les rangs d'adolescence) spécifiques pour Hârn ? (c'est encore pour te piquer ton boulot ^^)


non, en fait j'utilise les rangs d'ado suivants =>
http://www.guildcompanion.com/scrolls/2007/jan/adolescencebysocialclass.html


Onirim a écrit:

4/ Quels sont les ouvrages nécessaires à la création d'une campagne sur Hârn, selon toi ? (excepté le HârnWorld 2e edition, que j'imagine nécessaire, forcément)


Il faut au moins une nation en plus d'Hârnworld.
Par exemple Kanday (ou Kaldor, Rethem, etc...)

Kanday c'est bien si tu veux faire jouer des conflits et des coups fourrés d'entrée de jeu car il y a Tharda et Rethem juste au nord et l'ambiance est particulièrement tendue entre eux. Kanday te permet de faire des scénar facilement.


C'est le minimum mais c'est suffisant pour commencer.

Du manière générale les bouquins de nations sont les plus importants puisque si les persos se déplacent tu peux te retrouver dans le vide sinon.

Ensuite ça dépend qu'elle version des nations tu as.
Dans l'ancienne version il fallait aussi avoit Hârn Castles et Cities of Hârn (et éventuellement Orbaal Castles) sinon il y avait de gros trous.

Maintenant l'organisation a changé et Columbia sort par exemple les villes à l'unité.


Une région + ses grosses villes + ses gros chateaux => ça fait un bon début.


Après les autres bouquins c'est surtout des informations complémentaires qui ne sont pas vitales en tant que telles, les improviser étant toujours possible (bon, pour un fan tout est vital mais ça c'est un autre probleme.)


Je te conseille quand même Gods of Hârn (et non pas Hârnmaster Religion qui contient aussi du technique pour HM.)

Un truc quand même => les nations interagissent entre elles. C'est un vrai probleme pour un MJ sans le sou car si par exemple tu fais jouer dans Kanday tu seras très tenté de bien connaître Tharda et Rethem, si tu fais jouer dans Kaldor ça sera pareil pour Melderyn, Evael, Orbaal et Chybisa.
Et réciproquement.

Donc ouais Kanday c'est pas mal, c'est moins encerclé. Ca fait moins cher le démarrage. (ou Tharda, ou Rethem.)

Tu peux aussi faire jouer des "barbares", il y a de l'espace, tu peux très bien être dans une zone isolée, par exemple Peran et faire jouer sans trop t'emmerder avec les nations (éventuellement un chouillat de Rethem si c'est Peran......mais c'est si vraiment tu débordes au sud.)
HM Barbarians sera alors ton ami.


Onirim a écrit:

5/ As tu modifié d'autres règles que celles de Magie et de Cultures pour faire coller HARP à Hârn ?



Pas vraiment.
Je sais, je suis décevant là, mais en fait je ne ressent pas particulièrement le besoin de changer les règles de HARP pour coller à Hârn.
Tout ce que je fais c'est limiter l'accès à tel ou tel chose, par exemple les sorts de téléportation. Moi je trouve ça grosbill la téléportation, alors je restreint. C'est tout. Faut juste filtrer quand on pense que ça peut casser l'ambiance.


ah si j'oubliais un truc => les langues : je ne donne pas d'écrit gratuit au démarrage. Faut qu'ils achetent les rangs pour savoir lire.

et j'interdit les options de background, mais ça c'est surtout pour faire chier mes joueurs.
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gazkhull
Ecuyer


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MessagePosté le: Mar Nov 27, 2007 10:29 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Petit appercu en francais de ce monde

http://harnmaster.free.fr/harn/lemonde.html

Ce site mériterait d'être complété, mais c'est un bon début, non ?
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Blakkrall
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MessagePosté le: Mer Nov 28, 2007 9:36 am    Sujet du message: Répondre en citant

Et je ne saurais que trop vous recommander le forum de Ratafia, qui a besoin d'être rempli !!!
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Crypt
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MessagePosté le: Jeu Nov 29, 2007 7:04 pm    Sujet du message: Répondre en citant

sans oublier
http://www.warflail.com/harnlink/
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Blakkrall
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MessagePosté le: Jeu Nov 29, 2007 7:24 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
sans oublier
http://www.warflail.com/harnlink/

Ah oui, ça calme Laughing
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Blakkrall
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MessagePosté le: Mar Déc 04, 2007 7:29 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Plus ça va et plus je me dis que je vais utiliser le système de base du jeu, j'en ai mare de me taper des conversions... Je grade Harp pour Archipels (Harpchipels) et je ferais Hârn avec HM3.

Pour la petite histoire, l'accent circonflexe a été ajouté dans Hârn parce que sinon ça veut dire "urine" en allemand Laughing
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Crypt
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MessagePosté le: Mer Fév 20, 2008 10:49 am    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Plus ça va et plus je me dis que je vais utiliser le système de base du jeu, j'en ai mare de me taper des conversions... Je grade Harp pour Archipels (Harpchipels) et je ferais Hârn avec HM3.


Hârn avec HM, ça se tient, c'est sûr.

Cela dit quand j'utilise HARP pour Hârn je ne fais pas de conversion en particulier. Je limite certains accés, c'est tout.
Mais ça il me semble que ça vaut pour tous les settings. (Harp étant semi-générique on est de toute façon obligé de faire des choix selon le monde.)

En bref j'ai pris Harp tel quel, sans me faire chier à essayer d'adapter des boût de HM, et ça fonctionne très bien comme ça.


Une remarque, au passage => la durée très courte des sorts dans HARP est particulièrement adaptée à HARN. On ne verra pas un mage se taper 500 bornes en volant. Il va faire ses quelques rounds et pis ça ira bien comme ça. (ou alors il relance.)

note: pour info le sort de vol dure en moyenne moitié moins de temps que son équivalent dans RM.
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Ratafia
Baron


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MessagePosté le: Mar Mar 04, 2008 10:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
Hârn avec HM, ça se tient, c'est sûr.

Pire : ça marche !

Laughing
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