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Blakkrall Loremaster
Inscrit le: 18 Juil 2006 Messages: 1001 Localisation: Montivilliers
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Posté le: Ven Mar 23, 2007 1:20 pm Sujet du message: Poursuites à pied |
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Salut, je suis à la recherche de quelqu'un qui a déjà fait des poursuites dans un scénario ; je n'ai pas trouvé de règles pour ça dans le livre de base. Quelqu'un peut m'aider ? C'est assez urgent (ce soir en fait )
Merci. _________________ When you have to shoot, shoot, don't talk.
http://blakkrall.labrute.fr
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Invité
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Posté le: Ven Mar 23, 2007 1:24 pm Sujet du message: |
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pourquoi faire des règles spécifiques |
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Blakkrall Loremaster
Inscrit le: 18 Juil 2006 Messages: 1001 Localisation: Montivilliers
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Posté le: Ven Mar 23, 2007 1:33 pm Sujet du message: |
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Eigenvals a écrit: | pourquoi faire des règles spécifiques |
comment ça "spécifiques" ? Moi je cherche comment on fait pour gérer une poursuite, savoir quand est-ce qu'un clampin en rattrappe un autre. _________________ When you have to shoot, shoot, don't talk.
http://blakkrall.labrute.fr
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Invité
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Posté le: Ven Mar 23, 2007 5:52 pm Sujet du message: |
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tu as des règles (et des modificateurs de difficultés) pour courir, les vitesses associées et le temps supposé tenable à ce rythme (1) , pour percevoir les évènements, pour faire des sauts, pour faire des acrobaties, pour grimper (à un mur pour échaper à l'adversaire), etc...
Je pensais que dans une poursuite on utilisais les règles tels que la situations est décrite ("je cours le plus vite possible pour le rattraper, en sautant sur l'étalage du poissonier pour éviter la foule" -> jet de dés pour sauter sur l'étalage et puis jet de dés pour courir sur sol glissant, etc..), le plus chiant étant de garder les positions des gens (les noter ou de tête ?) pour savoir effetivement quand ils se rattrapent, mais tout me semble dans le livre de base, non ?
1 : récent sujet sur le forum officiel : http://www.ironcrown.com/ICEforums/index.php?topic=3615.0 |
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Invité
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Posté le: Ven Mar 23, 2007 6:11 pm Sujet du message: |
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Il y a des MJ qui impose aux joueurs de décrire rapidement leurs actions sans temps de réflexion, je pense que dans le cas d'une poursuite ça se justifie très bien et ça dois donner de la "tension" à la scène de le faire ^^ |
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Invité
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Posté le: Ven Mar 23, 2007 6:42 pm Sujet du message: |
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OK avec Enge
Deux méthodes:
a) la rapide: juste faire un jet opposé avec deux bonus: AG/QU et décider qui remporte
b) la pointilleuse: round par round faire des jets en opposition avec les mêmes stats , utiliser la colonne de % des skills et évaluer la distance selon le BMR et le multiplicateur de vitesse (run, dash...) en ajoutant des bonus/malus selon que l'on connait l'endroit où l'on court, si l'on balance des objets sur son poursuivant, ect... |
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Blakkrall Loremaster
Inscrit le: 18 Juil 2006 Messages: 1001 Localisation: Montivilliers
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Posté le: Ven Mar 23, 2007 7:00 pm Sujet du message: |
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Ok, merci, je vais continuer à y réfléchir d'ici ce soir
Autre question : en quoi l'armure influe-t-elle sur le BMR ? _________________ When you have to shoot, shoot, don't talk.
http://blakkrall.labrute.fr
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Invité
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Posté le: Ven Mar 23, 2007 7:02 pm Sujet du message: |
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black flag a écrit: | b) la pointilleuse: round par round |
j'aurais quand même utiliser des round qui ne dure pas 2s, mais qui serait liés aux événements : si ils courent en ligne droite sans obstacle/evenements -> le round dure jusqu'à la première fatigue atteinte, ou le rattrapage, ou une autre raison d'arret de round (je "run" jusqu'à etre à 3 mètres de lui puis je "dash", ...) ou de poursuite (falaise, ...) |
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Invité
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Posté le: Ven Mar 23, 2007 7:14 pm Sujet du message: |
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Blakkrall a écrit: | Autre question : en quoi l'armure influe-t-elle sur le BMR ? |
Sans la moindre expérience dans le domaine, j'aurais tendance à ajouter la pénalité d'armure à celle d'emcombrement :
Code: | Encumbrance
Load Wt Mod Max Pace
None 40 0 Dash
Light 70 -10 Fast Sprint
Medium 100 -20 Sprint
Heavy 130 -30 Run |
Par contre ça ne modifie que le maximum, pas la difficulté. Peut être diminuer le pas d'un cran tout les 10 de pénalité ?
De base les règles ont l'air de ne pas considérer que le port d'armure modifie le BMR |
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Invité
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Posté le: Sam Mar 24, 2007 11:29 am Sujet du message: |
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Salut
faut dire que pour le BMR ils utilisent (comme dans le RM) encore la stat QU et non le bonus ,ce qui est une abérration dans le sens où tout le jeu est basé sur les bonus...car dans ce cas si on calculait le BMR avec le bonus et non la stat l'armure influrait directement dessus car elle inflige des malus à AG/QU...faudrait trouver une règle maison.... |
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Blakkrall Loremaster
Inscrit le: 18 Juil 2006 Messages: 1001 Localisation: Montivilliers
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Posté le: Sam Mar 24, 2007 1:21 pm Sujet du message: |
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black flag a écrit: | faudrait trouver une règle maison.... |
D'où mon message...
Heureusement je n'en ai pas eu besoin hier soir ; merci en tout cas de prêter intérêt à ce sujet
Je reste donc ouvert à toutes les suggestions ; je vais regarder du côté des règles de rolemaster et je vais bidouiller un truc... _________________ When you have to shoot, shoot, don't talk.
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Blakkrall Loremaster
Inscrit le: 18 Juil 2006 Messages: 1001 Localisation: Montivilliers
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Posté le: Mer Mar 28, 2007 6:32 pm Sujet du message: |
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Bon, j'ai un peu discuté avec des joueurs / MJ (multiclass ) et je suis arrivé au principe suivant :
Je fais un jet de manoeuvre avec mon résultat en pourcentage ; j'applique les pénalités dues à l'encombrement. Le résultat dans la table me donne un pourcentage que j'applique au BMR du personnage.
Cela me donne la distance parcourue par le personnage pendant ce round ; je joue sur un fond quadrillé (genre les dalles de jeu Cadwallon), je me fixe donc une échelle, par exemple une case vaut 10'. J'arrondis au nombre de cases le plus proche et je fais avancer mes beuhneumes ; je continue comme ça jusqu'à ce qu'un personnage ait rattrappé l'autre ou que le nombre de round maximum de course autorisé arrive. (ce qui a peu de chances d'arriver ; si cela doit se faire, je fais faire un jet de constitution pour savoir à combien de pourcentage de ses capacités le perso est). _________________ When you have to shoot, shoot, don't talk.
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Blakkrall Loremaster
Inscrit le: 18 Juil 2006 Messages: 1001 Localisation: Montivilliers
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Posté le: Dim Oct 14, 2007 8:34 pm Sujet du message: |
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Bon, j'ai finalement lancé le sujet sur le forum de ICE, et j'ai fini par trouver une règle convenable. C'est par là.
En plus je poste parce que c'est la misère sur ce forum en ce moment, je poste plus sur celui de ICE qu'ici _________________ When you have to shoot, shoot, don't talk.
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Kenstrel Comte
Inscrit le: 25 Juil 2005 Messages: 715 Localisation: 2me а droite, tout droit puis а gauche
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Posté le: Mar Oct 16, 2007 12:20 pm Sujet du message: |
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Blakkrall a écrit: | Bon, j'ai finalement lancé le sujet sur le forum de ICE, et j'ai fini par trouver une règle convenable. C'est par là. |
J'ai complètement zappé le truc (par deux fois, ici et là bas)
Je ne me suis retrouvé qu'une seule fois face à une course poursuite, on a réglé ça à coups de d100 modifié par QU+AG (ou FO) (- armure et encombrement). Ca avait bien tourné.
Me doutant que j'allais me retrouver (un jour ou l'autre) face à se genre de situation j'ai décidé de formaliser la règle des courses poursuite. La première fois j'avais du gérer une course poursuite entre deux humains, pas de problème apparent, mais si l'un des coureurs avait été un hobbit ? ou encore s'était enfuit à cheval ?
J'aurais réglé ça logiquement, sans faire intervenir les dés (le hobbit est rattrappé, le type à cheval s'enfuit, point !). Mais on aurait pas eu le fun de la course poursuite.
Voici se qui a germer de mon cerveau tortueux :
La formule :
1d100
+BMR x 5 (celui de la taille, pas le total modifié par la Qu. Ou le BMR des animaux et autres)
+ carac
- modif d'armure
- modif d'encombrement
+/- difficulté
+/- modif d'une compétence
le résultat (lecture sur la colonne des %) :
Le poursuivit "gagne" des %, le poursuivant lui en enlève.
à 100 le poursuivit sème le poursuivant.
à 0 le poursuivit est rattrapé.
Notes :
Dans mon système de course poursuite, les distances sont une vue de l'esprit (proche ou loin) pas des forcépment distances quantifiables (3m ou 15m) et varieront suivant la situation (en ville ou en rase campagne).
Certaines actions peuvent (et doivent ?) se substituer aux jets de course-poursuite : une palissade de deux mêtres doit être franchies avec un jet d'escalade, cette action s'intercale dans la course poursuite qui reprend une fois l'obstacle franchi.
"BMR x5" ==> il me fallait une base importante pour différencier les "coureurs", je me suis dit que BMR par 5 serait appropié.
"carac" ==> Principallement QUx2, mais possiblité d'utiliser d'autres carac suivant la situation (traverser une foule en jouant des épaules fera appelle à la ST).
+/- modif d'une compétence ==> voir la règle de Bonus Result. Par exemple : Un cavalier poursuit un type à pied, on utilisera le BMR du cheval, modifié par l'équitation du cavalier ; le coureur saute par dessus une table au lieu de la contourner, "jumping" modifiera le résultat, etc...
Citation: | En plus je poste parce que c'est la misère sur ce forum en ce moment, je poste plus sur celui de ICE qu'ici |
Normal, ils sont 12 fois plus nombreux que nous |
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