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Iceland La communauté Francophone des jeux ICE
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Invité
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Posté le: Mer Mar 14, 2007 5:18 pm Sujet du message: [Règle Maison] Harp sans profession |
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J'aimerais bien tenter d'enlever les professions d'Harp, en utilisant grosso modo les indications du guild companion
http://www.guildcompanion.com/scrolls/2004/nov/professionlessharp.html
Quelqu'un a déjà essayer ? ça marche bien ?
Ce qui m'embête, c'est que ça risque de rendre la création de persos plus compliqués car les feuilles de persos open office sont pas adaptées |
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Invité
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Posté le: Mer Mar 14, 2007 6:17 pm Sujet du message: |
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Salut
Non je n'ai pas essayé car perso je préfère les professions qui sont moins cloisonnées que dans D&D (du genre le guerrier qui sera toujours une truffe en perception à D&D alors qu'à HARP non).
De plus les professions dans Harp sont comme dans la réalité elles correspondent à une position ou un statut social:au moyenne âge les trois états: ceux qui se battent (puis carrotent ceux qui travaillent mais cela est une autre histoire), ceux qui prient et étudient et ceux qui grattent la terre. Evidement sont apparues d'autres classes comme les doctes et marchands au fur et à mesure des âges.
Imaginons maintenant les mages: pour moi ils sont comme des scientifiques qui poussent tellement loin leurs études qu'ils doivent se spécialiser (nécro, viva, elém...). Et je ne veux pas du gars qui sait lancer des sorts, être discret comme Cugel et qui sait en plus se battre comme Conan tout en parlant comme un trouvère et en intrigant comme un espion à la cour d'Elisabeth 1.
Pour moi sans les classes on se retrouve dans une vision non réaliste comme dans certaines séries policières américaines ou un personnage sait tout sur tout ce qui m'agace. Bien évidement cela n'engage que moi et chacun est libre... |
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Invité
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Posté le: Mer Mar 14, 2007 7:37 pm Sujet du message: |
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la version sans les classes, c'est pas tout le monde sais tout faire, ni quelquechose de non réaliste (je trouve d'ailleurs ça bien plus réaliste), mais tout joueur peut créer la spécialisation qui colle au personnage qu'il souhaite, avec l'accord du gm.
La preuve d'ailleurs, avec ce système le nombre de spécialisation par catégories se limite à 5/10 (dont 2 fixe), contre 7 pour le rogue qui correspondrait au touche à tout dont tu parles.
On reste spécialisé, mais le nombre de spécialisation passe de 9 (dans le livre de base, moins de 30 je pense au total sinon) à environ 15 000 (d'après une simple approximation sans garantie d'exactitude).
Si on veut faire une nouvelle profession, soit on modifie un peu une existante, soit on tombe sur cette profession quelquepart dans un supplément, soit on utilise un système sans classe, non ? Mais quelle est la bonne méthode En tant que gm c'est pas génant, toutes ces solutions sont bonnes, mais proposer aux joueurs (sans trop de temps pour lire tout les bouquins) une règle unique et simple pour leur profession me parait sympa |
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Mando Loremaster
Inscrit le: 18 Juin 2004 Messages: 677 Localisation: Paris
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Posté le: Jeu Mar 15, 2007 7:43 am Sujet du message: |
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Je dirais que ça dépend franchement du setting dans lequel on joue. Je ne me vois pas jouer sur Greyhawk ou dans l'univers de Fading Suns sans classes, alors que dans d'autres settings, cela pourrait être très sympa. Dans ces settings là, l'univers est construit autour des classes, on y trouve des guildes regroupant des gens de par leurs classes, des gens sont connus plus par leur classe que leur nom, etc.
En jouant sans classe, on peut aussi se retrouver avec des "combos" difficiles à intégrer dans un setting rigide, du type moine-mage, dont l'équivalent n'est peut être pas prévu au départ et qu'il va falloir intégrer en terme d'histoire.
Ensuite viennent les joueurs : est-ce qu'ils veulent jouer dans un principe où chacun exerce dans une "niche", une zone protégée de compétences exclusives ou est-ce que chacun peut à priori tout faire. Genre, je suis le Cleric du groupe, je suis le seul à jeter des sorts de soins et à tourner les morts vivants, ou bien, tout le monde peut à priori tout faire, je suis potentiellement en "concurrence" sur toutes mes compétences.
Je parle d'à priori, pendant la création des persos, puisque la règle permet en gros de définir les catégories de compétences auxquelles on aura accès durant le développement futur du perso.
Les règles du Guild Companion sont de Rasyr, le concepteur de HARP, donc c'est du solide. _________________ .: Fred, aka Mando :.
AJT - Club de Jeux de Rôles - Paris 14° |
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Invité
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Posté le: Jeu Mar 15, 2007 4:09 pm Sujet du message: |
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Comme c'est pour Archipel, c'est très ouvert Et je compte veiller à la cohérence si je choisis cette règle Je proposerai aussi les archétypes standard à partir de cette règle pour référence.
Mando a écrit: | Les règles du Guild Companion sont de Rasyr, le concepteur de HARP, donc c'est du solide. |
Citation: | Copyright Nicholas HM Caldwell © 2004
Edited by Mario Butter for The Guild Companion |
C'est pas plutôt Nicholas HM Caldwell ? Enfin de toute façon tu apprécies aussi beaucoup ce qu'il fais lui aussi |
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