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Débuter avec Harp, et joueurs semi anglophones

 
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Invité






MessagePosté le: Dim Jan 28, 2007 12:14 pm    Sujet du message: Débuter avec Harp, et joueurs semi anglophones Répondre en citant

Bonjour à tous,
je viens de découvrir Harp grâce au site harp tdm de Mando, et je souhaiterais essayer. J'ai déjà acheté le livre de règles de bases vu son modique prix en version pdf, et la langue ne me pose aucun problème.

Par contre je me demandais si ça risquais de poser problème pour les joueurs ? A priori ils auront tous des bonnes notions d'anglais (environ 700 à 900 au toeic si ça vous parle), mais en bloquant sur certains mots, donc de toute façon je vais pas leur donner le livre à lire, et ça me paraitrais long pour eux.

Comment démarrer le jeu en débutant soit même (vu que c'est mon premier vrai jeu de rôle) sans tout donner à lire ? Quelles règles doivent ils connaitre et quelles règles je pourrais gérer sans leur expliquer ? Après tout j'entends souvent que c'est plus facile d'être mj quand les joueurs connaissent moins les règles, mais ne donner que la traduction française du nom des compétences me parait un peu léger.

Est il facile de démarrer avec le livre de base, puis d'inclure les suppléments (magie et martial law par exemple) pour le mj ? pas trop perturbant pour les joueurs qui viennent de découvrir le système de base ?

Merci beaucoup pour votre aide, et félicitations pour ce que vous mettez en ligne, ça donne vraiment envie de se mettre à Harp Smile
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Invité






MessagePosté le: Dim Jan 28, 2007 1:20 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Salut
A mon avis ce que doivent savoir les joueurs dépend de chaque MJ; mais je vais te donner un conseil sur ma manière de pratiquer.
Tout d'abord avant de faire les persos introduit le scénar pour que les joueurs créent des persos adéquats avec l'ambiance que tu instaures. Puis autour d'un verre de porto (ou une bonne vodka cela dépend des gouts Laughing ) tu expliques les principes de base du moteur de rêgles, les jets de dés, expliquer qu'il faut faire grand ect...
Puis collégialement tu expliques à fond le principe de création des persos pour pas qu'un joueur te déglingue au bout de 2 scénars en te récriminant sur le fait que tu ne lui avais pas présenté tel ou tel truc au sujet des professions. Il faut que tu saches que les joueurs ne sont pas obligés de connaitre les rêgles, le MJ est le metteur en scène, le dieu dérrière l'écran et qu'il doit altérer la réalité de son monde (donc des rêgles) pour avantager un peu (faut pas abuser Smile les joueurs; perso c'est ce que je fais.
Au fur et à mesure des parties de toute façon les joueurs commenceront à les connaitre.
En ce moment je fais du D&D avec des joueurs qui sont MJ de leur coté et je t'assure que des joueurs qui connaissent les rêgles c'est un peu pénible car je me fais reprendre dés que je me plante et pour altérer les rêgles...C'est là qu'il faut se transformer en facho du JDR en faisant rêgner la terreur et en disant" c'est moi le MJ! Twisted Evil
Comme tu le vois moins les joueurs en savent mieux c'est.
Pour ce qui concerne la trad, ne te prends pas la tête car il suffit que tu fasses la trad en cours de partie; moi je dit les deux termes:" fais moi un jet de perception générale, sur ta feuille general perception (avec l'accent anglais)" Laughing .
Pour les suppléments je te conseille soit de te contenter que des rêgles de base qui sont excellentissimes (sauf le systême de blessures...vive le Hack'n'slash) ou de les prendre de suite, cela évitera à l'éventuel joueur qui kiffe les utilisateurs de sorts de vouloir changer de classe car dans le College of Magic il y en a d'autres qu'il préfère au simple mage. Sans compter les variantes sources de Mana...
Voilà j'espère avoir quelque peu répondu, bonne journée
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Blakkrall
Loremaster


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Messages: 1001
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MessagePosté le: Dim Jan 28, 2007 3:17 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Quand je présente un nouveau système de jeu à mes joueurs, ou un nouvel univers, je les laisse faire leurs persos et je fais quelques scénarios d'introductions qui leur permettent de se familiariser avec le système et de faire les modifications nécessaires entre deux scénars...
En général ils apprécient, et quand ils se sentent prêts je commence la campagne.
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MessagePosté le: Dim Jan 28, 2007 3:25 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Merci beaucoup pour ces réponses, je m'attendais pas à en avoir aussi vite Smile
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Blakkrall
Loremaster


Inscrit le: 18 Juil 2006
Messages: 1001
Localisation: Montivilliers

MessagePosté le: Dim Jan 28, 2007 9:15 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Eigenvals a écrit:
Merci beaucoup pour ces réponses, je m'attendais pas à en avoir aussi vite Smile

De rien !
Je suis asez d'accord avec Black Flag pour ce qui est des règles du jeu. Moins les joueurs les connaissent au départ, mieux c'est. Sauf si dès le départ tu cadres en disant que oui, tu utilises ces règles, mais que certains points de règles ont été modifiés par toi-même, et que tu le préciseras en cours de jeu. Comme ça tu es pénard, tu annonces les modifications que tu veux quand tu veux : wink: . De toute manière on en s'appelle pas maître du jeu pour rien. Tu mènes, tu décides. Celui qui n'est pas d'accord se trouve une autre table de jeu.
Pour ce qui est du niveau de difficulté de lecture de HARP en anglais, je trouve perso ces règles moins difficiles à lire en anglais que celles de DD 3.5 en français, surtout pour un novice.
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Mando
Loremaster


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MessagePosté le: Mar Jan 30, 2007 10:32 am    Sujet du message: Répondre en citant

Une partie de découverte peut aussi se faire avec des personnages pré-tirés, fournis par le MJ et qui conviennent parfaitement à l'aventure.

Cela évite de se retrouver avec un groupe de barbares sanguinaires, la bave aux lèvres, n'attendant que le premier PNJ venu pour déclencher un combat, alors que l'on souhaitait masteriser un scénario d'enquête et de diplomatie...

En ce qui concerne les règles, le MJ doit les connaitre et être capable de les appliquer durant toute la partie. Il faut néanmoins transmettre aux joueurs les informations nécessaires à la création, puis au développement de leurs personnages.

D'où l'avantage des pré-tirés pour démarrer Smile

Tu peux les lancer dans le bain très vite, et leur expliquer les règles au fur et à mesure que tu leur fais jouer les différentes situations : rencontre, description, mouvement, utilisations des skills, un petit combat très basique, jetage de sorts, utilisation de skills plus avancées, gros fight, avancée vers la fin du scénario, explication du système d'expérience, montée de niveau.

Avec ça, si tout est bien préparé, tu peux faire justice à n'importe quel bon système de jeu.
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.: Fred, aka Mando :.
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MessagePosté le: Mar Jan 30, 2007 7:26 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis asez d'accord avec Black Flag pour ce qui est des règles du jeu. Moins les joueurs les connaissent au départ, mieux c'est. Sauf si dès le départ tu cadres en disant que oui, tu utilises ces règles, mais que certains points de règles ont été modifiés par toi-même, et que tu le préciseras en cours de jeu. Comme ça tu es pénard, tu annonces les modifications que tu veux quand tu veux : wink: . De toute manière on en s'appelle pas maître du jeu pour rien. Tu mènes, tu décides. Celui qui n'est pas d'accord se trouve une autre table de jeu.
Pour ce qui est du niveau de difficulté de lecture de HARP en anglais, je trouve perso ces règles moins difficiles à lire en anglais que celles de DD 3.5 en français, surtout pour un novice.[/quote]
Salut
Je suis OK avec toi également; récement j'ai fait une partie avec de nouveaux joueurs qui mon brisé les c.....es car je n'utilisait pas exactement le mêmes rêgles qu'eux même utilisent quand il masterisent et ils ont même essayé un "putsh" en essayant de contrôler certains moments de la partie à ma place... autant dire que je ne jouerais plus avec eux...surtout qu'à mon âge (35) on est plus des gamins et qu'il faut respecter un minimun le lien tacite qui lie le MJ aux joueurs.Il faut accepter son rôle sauf si c'est un reloud auquel cas il faut changer Twisted Evil
Pour la difficulté des rêgles il me semble que D&D est "lourd": description compétences à n'en plus finir avec 50 subtilités, sorts longs comme mon bras...Perso je trouve ce systême plus lourd que Rolemaster sauf en ce qui concerne la description des blessures évidement (je ne parle pas du systême d' XP à Rolemaster qui était prévu pour un super ordinateur).
De plus je me suis tapé des barres à HARP lorsque mon groupe de joueurs ont enchainé des fumble les uns aprés les autres et moi qui faisait le clown pour décrire le ridicule de certaines situation Very Happy
D&D c'est un autre délire...n'ayons pas peur de changer de systêmes de jeux comme de bon vieux anars du JDR Very Happy
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Invité






MessagePosté le: Dim Fév 04, 2007 5:01 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Encore merci pour toutes ces réponses. J'ai pris les 4 principaux compléments (martial law, school of magic, loot, monster), tout se profile bien, mais je vais attendre encore un peu avant d'organiser cette première partie (principalement a cause du manque de temps pendant les 2 semaines à venir, mais aussi pour me familiariser encore un peu avec les règles).
Du coup j'hésite toujours entre pas mal d'univers de jeu, mais comme on compte pas commencer par une campagne ça aura pas trop d'importance Smile
J'hésite, et j'hésite même beaucoup, principalement entre les terre du milieu (merci Mando Wink ) Archipels et Throne of God (voir cyradon, ou une campagne dd comme le temple du mal élémentaire, que je ne connais que de nom mais qui a l'air mythique). Rolling Eyes

Dans le cas où j'irais du côté d'archipels, quels sont les bouquins nécessaires ? Blakkrall aurais tu des aides pour cette conversion que tu as déjà faites ?
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Invité






MessagePosté le: Dim Fév 04, 2007 6:31 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Salut
J'ai vu la liste des bouquins que tu veux utiliser: fuis à toute vitesse le temple du mal élémentaire, c'est un immensse donjon. Tu arrives dans un village, tu es niveau 1 puis tu trouves l'entr"ée du souterrain et tu ressorts de temps en temps pour te soigner ou rappeller les morts à la vie, puis tu redescends tout cela pour finir niveau 20 et affronter soit Zuggtmoy dans la première version (AD&D 1) soit Imix pour D&D3....
A fuir car le donjon crawling n'est pas adapté pour le système HARP: avec ce jeu vois plus tôt des scénars type "terre du milieu " comme dans certains anciens Casus Belli (même si tu ne joues pas dans ce monde), soit des scénars Table Ronde , légendes celtiques. En tout cas c'est mon point de vue. Je ne connait pas Archipels mais si c'est de l'Aventure (j'insiste sur le A), avec des actions flamboyantes, du Role play et non pas que des nettoyages de souterrains, va pour HARP!
Je n'ai rien contre du "dungeon crawling" de temps en temps mais disons que D&D est fait pour cela; j'imagine mal avec HARP un combat toutes les trois secondes Sad
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Blakkrall
Loremaster


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MessagePosté le: Dim Fév 04, 2007 6:42 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Eigenvals a écrit:
Dans le cas où j'irais du côté d'archipels, quels sont les bouquins nécessaires ? Blakkrall aurais tu des aides pour cette conversion que tu as déjà faites ?

Euh... Ben pour ce qui est des conversions... Je fais au piffomètre...
Pour ce qui est des manuels, je te conseille d'acheter au moins les suppléments suivants :
- La Guerre des Ombres : c'est le début de la campagne mais c'est aussi le livre qui sert à introduire l'univers. Pratique.
- Carnets de Voyages : c'est le livre du maître de l'univers, tu y apprends l'histoire de ce monde et sa mythologie.
En plus d'être un univers assez simple d'accès, c'est un univers qui peut facilement se préter à l'humour. Et les bouqins sont très beaux, et il arrive qu'on les trouve à pas cher sur certains sites car la gamme a été arrêtée (celà dit, ils ont quand même publié une campagne en 6 tomes, yen a pour quelques séances de jeu...)
Pour introduire l'univers et familiariser les joueurs avec le système HARP, j'ai utilisé un vieux scénario casus belli qui se passe sur une île. Tu peux trouver un résumé de cette partie sur le site de notre club.
Sinon je vais aussi précher pour une autre paroisse, il y a aussi l'univers des Terres Balafrées qui a l'air intéressant, mais à mon avis il est plus complexe et moins souple qu'Archipels.
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MessagePosté le: Dim Fév 11, 2007 11:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Blakkrall a écrit:
Et les bouqins sont très beaux, et il arrive qu'on les trouve à pas cher sur certains sites car la gamme a été arrêtée (celà dit, ils ont quand même publié une campagne en 6 tomes, yen a pour quelques séances de jeu...)
[...]
Sinon je vais aussi précher pour une autre paroisse, il y a aussi l'univers des Terres Balafrées qui a l'air intéressant, mais à mon avis il est plus complexe et moins souple qu'Archipels.

D'une pierre 2 coups, sur ebay je suis tombé sur :
Citation:
6,50€ D20 - ARCHIPELS - CARNETS DE VOYAGES
6,50€ D20 - ARCHIPELS - MANUEL DU HEROS
3,50€ D20 - SCARRED LANDS - ECRAN - VF
3,50€ D20 - SCARRED LANDS - GHELSPAD CAMPAIGN SETTING - VO
2,50€ D20 - SCARRED LANDS - WISE AND WICKED - VO

et 6€ de frais de ports. Je me rajoute "la guerre des ombres" et je serais partant pour démarrer avec archipels Smile Concernant le tome suivant, l'ombre du héros, apparement il est en rupture totale, et donc vendu sur le site officiel archipels online en pdf pour 6,50€.

Je me replongerai dans tout vos commentaires dans une semaine, pour préparé mon premier scénario Very Happy
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Invité






MessagePosté le: Mer Fév 28, 2007 12:58 am    Sujet du message: Répondre en citant

Blakkrall a écrit:
Euh... Ben pour ce qui est des conversions... Je fais au piffomètre...

J'ai le "monster, a field guild" et "friends and rivals" pour m'aider, mais tu n'aurais pas des écris qu'il te resterais, comme les caractéristiques des némédienne, ou de Baptiste Delyl ?
Tu as utilisé les archétypes du manuel du héros (basé sur un malus +un bonus, RP et non lié aux stats) ?
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Blakkrall
Loremaster


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MessagePosté le: Mer Fév 28, 2007 11:52 am    Sujet du message: Répondre en citant

en fait j'essaie au max de faire rp, sinon, ben je regarde le caracs de mes joueurs et j'adpte en fonction ( si le pnj doit être plus ou moins fort par ex)
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